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职业以后怎么做?6.21韩服开发者笔记解读

2021-07-02 17:20 作者:鼓楼白嫖王  | 我要投稿

前言

大家好我是鼓楼白嫖王,最近奥兹玛和职业平衡更新后,中韩玩家都有一定的反应,正好由于这几周奥兹玛太累人还没有做完职业数值篇,本期就先针对这期开发者笔记聊聊我的看法。

关于继承与保值

由于韩服消息泄露,透露韩服后续会开放105级和新职业,韩服改造装备价格崩盘,那么我们先来谈谈游戏保值问题。

首先关于装备保值的问题,原话是“DNF会重视各位冒险家在游戏中累积的价值”这部分甚至都不算说给国服玩家听的,累积的价值除了打造还包括装备。韩服的石头投放量远没有国服这么离谱,现在带着辣鸡配置的玩家依然有很多,所以策划可能不会在新版本立刻把装备换代。

韩服小号打奥兹玛的真实装备,SD使徒这样的号还有一大堆


打造方面,上次关于这方面的问题,还得说到18年,当时很多玩家担心辛苦刷到的装备还没捂热马上就要淘汰,纷纷表示抗议,于是才有了后续打造继承至今的遗留问题。

如果当时早点处理问题,例如直接说打造可以转移但超过红11及以上的装备转移时设置有一定几率掉1级增幅,这样保证增幅水平在一定区间内,也就不必出改造这种装备得罪高增幅付费玩家了。

结果韩方既不松口也不表态,这种暧昧的态度引起了国服玩家的集体抵制,最终装备打造全部继承,加上双倍留下的都是打造水平较高的角色,门槛迅速提升,又不得不大水漫灌狂送增幅道具来让普通玩家有红字能进团。

如此经过一段时间,无论是土豪还是普通玩家增幅都到达了瓶颈,必须想办法增添新的打造方式,于是出现了龙珠龙袍龙鳞龙玉改造等新付费点,结果还是遭到玩家的抵制。

这里说下我推测的比较可能的发展,后续新版本原有装备基本还是沿用打造保值的套路,但应该会增加新装备位置,同时新装备的打造方式与现有的不同,不会是增幅这种大量投放的道具,但也不会像100版本这样改造装备直接影响普通装备地位。这样既可以“重视玩家游戏中的积累”,又可以增加新的货币消耗渠道,新的UI似乎也暗示了这点。

左边防具下面明显留白了


消费是要拉动的,但装备直接不保值也是不可能的,不需要过分恐慌。可以翻翻去年的视频看看是不是基本都说对了,其实主要原因还是策划做合乎逻辑的操作,万一做出不合理的玩火操作我也是没法预判的。

关于角色平衡方向性

角色同质化问题由来已久,平衡和特色不可兼得。在各种环境下期待各职业性能差距不大,就必然会出现趋同现象,例如三觉主动技能的超高数据,也是对二觉版本技能性能差异的稀释。

怎么让职业做出特色是开发团队的任务,过多探讨意义不大,就从我玩过的职业触发,说一些老版本里不错的东西吧。

首先明确虽然策划说现在角色特色为伤害让步需要调整,但没有说要放弃平衡性,副本要素多样化也大致就是各种新输出环境的出现。

在平衡性的基础上做职业特色,更多应该是在细枝末节上提供更多职业可玩性,不会对数值强度本身有决定性影响。

例如鬼泣,之前的降灵术由于现在的34C统一和技能优化应该是不太能拿回来了。不过爆卡洛和蓄力鬼斩都是比较有意思的玩法。卡洛通过技能引爆dot结算伤害,既可以鼓励玩家研究平A与技能的结合,又不会过多影响占比,另外,毒王这种结算慢的职业可能也需要这种引爆dot的模式来加快结算。

老版本的引爆冥炎卡洛


噬灵鬼斩原来是可以主动蓄力的,也能调整位移位置,结果现在随着版本变化很多人已经不点了。

墓碑是前一阵刚刚调整过的技能,由于鬼泣本身形态不错,平衡思路还是减少施放时间,并没有像黑武护石那样脱手,但数据给的又比较保守,既没有达到玩家普遍点的效果,也没有恢复老版本墓碑的仪式感。如果是我,可能会更推崇把墓碑演出时间延长到3秒,加大量数据,做到高风险高回报,给鬼泣这种因为形态好数据受限的职业一个选择,喜欢脱手的选择阵法,侧重伤害的选择直接施放的技能。现在职业同化也有很大原因是丧失了以前流派的概念,所有人加点趋同,或者说是被数据形态逼得没得选。

上古版本的墓碑


再来说弹药,原本这个职业是要控制子弹倾泻的爆发职业,我60版本就是喜欢感电爆炎空射玩的弹药,结果90版本重做时无限子弹变成了续航职业,很多人认为这个职业按住X就行,后面又因为续航狂砍子弹,加上三觉大水漫灌的稀释,直接把老版本核心技能弄得很没存在感,现在弹药实战的子弹占比往往也就5%不到。所以我更倾向在现有子弹基础上增加一个强化子弹蓄力槽,就类似女大枪榴弹CP那种,每隔一段时间回复多少发装填,如果长时间不倾泻就会达到上限,鼓励玩家把平A和技能结合起来,具体我就不细讲了。

女大枪榴弹CP


女大枪的细火也是一个曾经的招牌技能,现在基本没人点了,完全可以改成缔造的能量槽模式,拔喷火器有3-5秒CD,游走时秒拔,技能全黑时可以喷很久,用来弥补大枪的续航劣势,同时想放完引导时间长也不会使爆发阶段过强。

 

精灵这种职业很多人觉得应该给远超普通职业的超模数据,然而这会在高水平玩家的层次引发新的平衡问题,一刀切只改数据并不可取。如果说黑武需要贪输出环境叫高风险高回报,我会把精灵称为高风险低容错。

我的建议是大技能依然保持原有的连锁特色,不过给予一定的优化,比如没成功连锁的技能额外返还一定的CD,也可以考虑把某些形态差的技能优化成有无敌或锁定性能的模式,减少连锁中被迫断档的情况。

这个技能我印象中已经废了好多年了


然后把上马这个废技能技能重做一下,部分低阶技能可以在马上移动施放,数据比连锁6C低一些,瞎子一觉早就有类似的先例了,并不过分。

这样精灵能在爆发阶段打大技能,保留职业特色。游走阶段喜欢稳的就骑马,增加容错率,喜欢浪的就连锁打极限伤害。根据两个流派间的实战表现差异也可以考虑调整上马演出或持续时间,以及马的血量。

 

波动刻印也曾经是瞎子比较核心的资源模式,蓝拳的干涸之泉、极速闪避,法驱的破魔符、白虎,女漫的双枪极舞刃,这些曾经有意思的设定都可以加以发掘,毕竟当年让人入坑的也许只是某个技能,男人的快乐往往就是那么简单,这些职业如果有理想的改动,我并不介意玩一玩。


关于养成与游戏优化

之前我们讲过追赶机制,目前体验服也出了个新职业专属的雏形,可以视为类似的系统。国服速成养成需要补齐的点太多了,即使加快装备、换装、护石、符文等获取速度,宝珠、宠物装备、徽章、光环等在国服提升很大的道具依然要很长的周期获取,可以考虑国服进一步增加获取渠道。

之前视频中我也聊过引导副本秒秒秒并没有起到引导作用,导致目前仍然有大量完全不会机制去打团本的玩家,甚至还有很多奶自己的技能也不了解,门口唱歌素质N连。

去年10月的视频,很多事情不幸言中了


最近我开始看到有人吐槽新职业预约升级困难了,这算是对合理的引导机制的尝试,给你追赶副本,但在升级阶段让玩家了解一定技能才能效率通关,不然跟风大军进入副本脸滚键盘,受伤的还是无辜的队友。

最后简单说下伤害压缩的问题,DNF提升的细节过多,100级版本装备之间的差距又很大,导致每个小版本都要提升20%左右的伤害,再加上职业平衡和国服特色,即使这次压缩,伤害也早晚会再膨胀上去,这点是数值策划应该设法优化的问题。

我想说的是希望韩方勤快点,多给玩家一些选择,比如就TM不能给白字加个开关或者整合,整合的累积伤害并不好用,原来的数字又经常会覆盖整个屏幕干扰视线。数字太长或动辄999,血条和数字都丧失了辅助判断伤害的价值,就给人看个大数字,属实本末倒置了,玩家自选以K或者M为单位都是可以考虑的。本期就讲到这里,下周再做成视频。


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