第八章 THE ART OF THE REMIX(混音的艺术)

只有30到50人,梅祖拉假面的开发团队比时之笛的小得多——而且还要更加努力地工作。
于是,很多决定都要快速地做出。根据《Nintendo Dream》杂志上的青沼英二的说法,Majora(或日文的“ムジュラ”)这个名字是由美术导演今村孝矢用他自己的姓氏和电影《勇敢者游戏》的标题中的字母拼凑而成的。它听起来很酷,所以就保留了下来。不过,直到后期才有了梅祖拉的假面这个可能的标题。


特美那(Termina)这个名字也没有过多的思考。“Termina是一个终点站,对吧?”青沼英二解释道,无意中驳倒了“林克已死”的一个论点。“因为它意味着一个人们来来往往的地方,终点站就变成了Termina。”而且,日语中的终点站——ターミナル(tāminaru),没有英语中的“terminal”那样的死亡含义。
一个节省时间的重要因素是梅祖拉假面团队决定使用时之笛的素材。当《Game Informer》问这是出于艺术考虑还是节省时间的考虑时,青沼英二回答说这是“两者兼有”。
“我认为这很大程度上取决于那些角色模型有能力表达一些他们在时之笛的设定中无法表达的东西,因为我们对梅祖拉面具发生的世界有着非常不同的印象,”青沼英二继续说。通过把素材从海拉鲁抠出来放到特美那,青沼英二的团队让它们重新焕发了活力。“即使这些角色的外貌和他们在时之笛中出现的版本相似,他们在不同的世界里表达了不同的东西。”
团队也觉得重用素材会让两款游戏之间有连贯性。“如果你把开发过程比作化妆,”宫本茂说,“我们已经打好了粉底。只需要在上面叠加其他的东西。”
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另一个从时之笛中混合出效果很好的元素是游戏的音乐。和梅祖拉假面的许多素材一样,梅祖拉假面的配乐大部分是从近藤浩治的原创时之笛配乐中重新编排的,还混合了一些新的歌曲。然而,音乐并不总是和时之笛那么接近,它可能一开始看起来不是这样。
在一次《GameSpot》的采访中,近藤浩治把他的梅祖拉假面配乐描述为很大程度上受到了中国的启发。“当我看到梅祖拉假面中你看到的第一个面具时,”近藤浩治说,“它真的让我想起了,不管什么原因,一种中国戏曲。那种表演者戴着面具,音乐都是打击乐[模仿一个铙钹被有节奏地敲击的声音],还有很多铙钹和铃铛之类的东西。”(我感觉近藤应该说的是京剧吧,演员画的脸谱比较像面具,敲击铙钹就特别有京剧元素)
《GameSpot》采访近藤浩治的原文:https://www.gamespot.com/articles/creating-nintendo-s-most-memorable-melodies-q-a-wi/1100-6424209/
让近藤浩治印象深刻的一个新作品是在镇长办公室的争吵中播放的BGM。在第一天,你进入镇长办公室,发现头号卫兵拜森(Viscen)队长和头号木匠穆托(Mutoh)正在争论时钟镇的居民是否应该撤离。近藤浩治说他希望这个场景的配乐能“让你感受到那种争吵,这样你就会听到音乐从左边的扬声器涌出,然后又从右边的扬声器涌出,”他还补充说,“那种有来有回的效果很有趣。”

和团队的其他成员一样,近藤浩治在梅祖拉假面上基本上是独自作曲和重新编排的,随心所欲。“在梅祖拉假面中,导演没有坐下来说,‘我想要这种音乐,’”近藤浩治说。“[青沼]并没有过多地干涉,所以我能够创作出我认为合适的音乐。”
近藤浩治记得从青沼得到的唯一反馈是在你遇到狐狸奇坦(Keaton)的场景中,它会问你游戏中的五个问题——很难的那种,比如“时钟城里有多少个小牛摆件?”青沼告诉近藤浩治,“我其实想让这感觉更日本一些,”于是近藤浩治就改了配乐。

尽管缺乏方向,但近藤浩治显然明白,梅祖拉假面是一款更黑暗的塞尔达游戏——我们可以从现有曲调的变化中听到这一点。例如,梅祖拉假面的特美那世界主题曲是时之笛世界主题曲“Hyrule Field”的混音。它以与时之笛相同的方式开始,但从那里开始复杂化。8-bit Music Theory的视频“The Music of Zelda's Overworld”中指出了新主题的伴奏是多么不和谐,“其中包含明快的音符突然强烈击打和半音集群,以一种完美的方式产生了独特的音响效果。”——即使旋律和和声保持不变。也就是说,直到曲调的A部分结束时,整首歌都停止了,停留在II7和弦上,变成II7b9,然后到iiidim,最后到ivdim——换句话说,去一个奇怪的地方并在那里待一会儿——然后最终循环回来并重新开始旋律。视频的叙述者说:“典型的塞尔达旋律,带有令人惊讶的黑暗底色,嗯?对我来说听起来非常梅祖拉假面。”
文中引用的音乐视频:【8-bit Music Theory】《塞尔达传说》历代世界场景音乐回顾与分析
在另一条视频“为什么梅祖拉假面的歌曲如此出色”中,作曲家Jake Butineau指出,林克在时之笛中学到的许多歌曲都有一个旋律模式,而他在假面中学到的歌曲则使用相对不和谐的三全音。三全音有时被称为“魔鬼的音程”,因为它给听众留下了一种沮丧的未解决的感觉。Butineu的视频接着指出,假面的原声带通常包含更多的小调和弦。两款游戏之间的最大区别是:“时之笛的歌曲往往给人一种史诗般的、冒险的氛围。梅祖拉假面的曲子更具亲近感(intimate)。”
上面引用的视频 :https://www.youtube.com/watch?v=5TmvMGy1D-0
也许这就是为什么假面的配乐在钢琴独奏中效果如此出色,比如Laura Intravia和Brendon Shapiro的杰出作品《Shall We Play? Majora’s Mask Piano Album》。相比之下,我听过的假面曲调的完整管弦乐编排都很臃肿和浮夸,剥夺了配乐的亲密感(intimate)。
上面引用的作品:https://www.youtube.com/playlist?list=PLWeCCrQAqzPwifrG7e71uE4961axw0zEc
没有什么比游戏的三个不同的时钟镇BGM更能传达假面的变幻莫测。其中一个你在游戏中听到的第一个BGM,“时钟城第一天”,呈现了最轻松愉快的配乐。以轻快的邦哥鼓和剪裁的铃鼓为背景,第一天的配乐让我想起了近藤浩治为《超级马里奥兄弟3》创作的轻松1-1主题曲。然而,它几乎是过于愉快,反映了时钟镇的许多居民已经被告知他们即将死亡,但他们仍然按照日常例行事务,仿佛一切都很美好。在第二天,节奏加快,主题变得有点疯狂,因为时钟镇的生活开始崩溃,打击乐完全退出,为环境中下雨声让路。在时钟镇的第三天,情况变得非常恶劣。一个欢快、几乎狂热的时钟镇主题曲版本播放着,同时与长长的、不和谐的小调低音音符竞争,它们与曲调的和弦并不自然地配对。就像从竞争对手的汽车立体声中听到两首不同的歌曲一样。直到黑暗占据上风:第三天晚上,时钟镇旋律完全消失了,被低沉而不祥的合成器所取代。
在一次“社长问(Iwata Asks)”的对话中,近藤浩治描述了为马里奥和塞尔达创作音乐的区别。在马里奥游戏中,你控制的是马里奥,但马里奥不是你。在塞尔达游戏中,林克就是你,音乐应该帮助模糊角色和玩家之间的界限。“对我来说,在为[塞尔达传说]创作音乐时最重要的是产生表达情境和场景的氛围,”他告诉岩田聪,后者随后以近藤浩治满意的方式重新表述了这一点:“对于你来说,近藤先生,音乐的价值不在于旋律本身有多受欢迎,而在于声音在游戏背景下是否能很好地发挥作用。”
青沼英二在接受1UP采访时也谈到了设计塞尔达游戏的类似想法:“当玩家玩塞尔达游戏时,我的愿望是让玩家真正成为林克——这就是为什么我们把他命名为林克(Link),这样玩家就与游戏和体验联系在一起了。【1】”这也解释了为什么林克实际上并不说话,即使其他角色不停地对他说话。“[如果我们让他有声音,那就违背了林克就是你的整个概念,因为林克的声音应该真正成为你的声音。”
1UP采访青沼的原文:https://www.zeldadungeon.net/wiki/Interview:1UP_October_17th_2007
这就是梅祖拉假面中情感时刻成功的原因之一:从音乐到对话再到游戏玩法,游戏的创作者们一直在努力弥合我和我扮演的角色之间的距离。
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当团队将时之笛的素材重新用于新游戏时,每个成员都感到比之前更自由。
“我负责童话?(fairy-tale )部分,”青沼英二在Hobonichi的采访中说,“而小泉负责创造城镇居民生活的逼真描绘。”换句话说,小泉把他的大部分工作限制在时钟镇,而青沼英二则负责剩下的特美那和四个迷宫。“我试图模仿我们在时之笛中拥有的奇幻氛围……”
“你可以说小泉把他的世界观强加在整个事情上,”青沼笑着说。
“我把我在这个地球上看到的一切都放进去了,”小泉同意道。“青沼负责户外,当他看到我的城镇有多严肃时,他让游戏的区域更加轻松愉快。”"
这次交流引人入胜,展示了青沼英二(Aonuma)和小泉欢晃(Koizumi)是如何取得平衡的一个迷人窗口。通常情况下,当我们赞扬一款游戏的氛围时,是因为游戏开发人员能够始终保持一致的氛围:《Prey》中不间断的恐惧,《黑色洛城(LA Noire)》中钱德勒式的刻板犯罪主义,以及《块魂(Katamari Damacy)》中疯狂的多彩怪异。但假面团队取得的成就是一种自相矛盾的氛围。如果你被时钟镇居民沉重的绝望压垮,那就出去冒险吧。如果你厌倦了战斗,那就回到城镇,参与某个人的戏剧。
团队相信,即使在开始“经典(classic)”的塞尔达任务时,你也会带着时钟镇的绝望一起前进。如果你忘了,只需马上抬头看看那个便秘的月亮——随着时间的推移越来越近——就足以向你敲响世界毁灭的警钟。这种光明与黑暗的结合,在我看来,是假面成为艺术上成功的游戏的重要原因之一。毫无休止的绝望会让人感到沉重。毫无休止的冒险则会变成《时光之笛》(Ocarina of Time)。而《时光之笛》已经存在了。
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团队的独立性部分是设计好的。在Hobonichi采访中,宫本茂夸口说:“我的开发团队由懂得放松的人组成。”但即使他们想更频繁地检查,也根本没有足够的时间来重新考虑决定。
在与岩田谈话中,青沼提到,当团队确定使用徳库(Deku)、鼓隆(Goron)和卓拉(Zora)面具时,游戏的其他部分才开始组合在一起。当岩田沉思道:“当一切都到位时,一定感觉很棒”,青沼回答道:“嗯,我们真的没有时间,所以事情必须落实!”这不是“第一个想法,最好的想法”,而是“第一个想法是我们唯一有时间完成的想法。”
当北美本地化人员Jason Leung与假面团队会面时,他了解到“团队很少能回家。”正如Leung在Nintendo.com的日记条目中所写,开发人员在游戏中引用他们长时间工作的情况,感到悲惨的安慰。“在开发过程中,程序员经常说,‘不要把我的妻子带进来,’这是他们不想被提醒家庭生活的方式。他们已经感到不好,因为他们花了太多时间在办公室里完善游戏。作为一个小小的玩笑,高野先生编写了游戏中镇长在他疲惫、过长的议会会议中说:‘不要把我的妻子带进来。’”
如今,“压力”在电子游戏行业更常被认为是剥削,使开发人员因过度要求的工作周而疲惫不堪,且经常得不到补偿。在2000年,疲惫的开发人员不得不将他们的抱怨偷偷地放进游戏里面。
Leung指出,“游戏中充满了关于开发人员忙碌的小彩蛋。”例如,钟表城里的木匠,他们正在为时间嘉年华建造一座塔,“他们经常会疑虑是否能按时完成工作,而他们的思考实际上是含蓄的反映,揭示了程序员按计划完成游戏开发时的焦虑情绪。”
对于高野来说,离开家庭生活尤其明显,因为他在游戏开发期间订婚并结婚了。Leung在一次采访中告诉我:“假面是关于如此忙于工作而无法照顾到对你真正重要的事情。”“这就是许多角色的动力。他们都有未完成的事业。他们没有机会演奏那最后一首歌。”
“这让他们想知道生活究竟是什么?”我问道。
“没错,我认为它真的让这个问题变得清晰起来。我们确实需要专注于重要的事情。但这是我们向我们所爱的人传达这一点的小方式:我们并没有忽视。即使我们不在身边,我们也认识到什么是重要的。”
工作开始对青沼产生影响,他比任何人都更感受到项目的压力。一天晚上,在完成一个关于徳库族(Deku)的游戏事件后,青沼做了一个噩梦,梦见自己被一个徳库族追赶,醒来时尖叫着。第二天早上,青沼去上班,他说:“那时河越(巧)告诉我他完成了一个关于徳库族的影片,所以我让他给我看……那个片段和我的梦一模一样!”
随着时间的推移,宫本茂最终召回了更多前时之笛团队成员来帮助完成假面。宫本茂在Hobonichi采访中说:“当我们意识到我们最初的设置根本行不通时,我不得不召回原来的团队成员。”“最后,团队中大约70%的人都曾参与过《时光之笛》的制作。”
这个一年的目标会很紧迫,青沼经常想到如果他们没有在截止日期前完成,他会有多失望。然后,在游戏开发的后期,宫本茂提到,如果青沼的团队需要更多时间,他们总是可以推迟假面的发布。“我生气了,”青沼告诉岩田。“我大声地对[宫本茂]说,‘现在我们绝对不能这样做!’”岩田认为这很有趣。你会感觉到人们不经常这样和宫本茂说话。

【1】这个说法可能在情感上比字面上更真实。在接受法国网站GameKult的采访时,宫本茂说,Link这个名字来源于最初的《塞尔达传说》的早期设计计划,其中“游戏将设定在过去和未来。由于主角将在两者之间旅行并成为它们之间的联系,所以他们称他为Link。”