我们玩游戏时,究竟在玩什么?


伟大的幸福学家伊壁鸠鲁准确而精妙地将人的需求划分为三类:第一类,自然的、必需的需求:这些需求一旦无法满足,就会造成痛苦。因此,它们只是衣食之需,很容易满足。第二类,自然的、却不是必需的需求:这是性满足的需求,尽管在拉尔修的报告中伊壁鸠鲁并没有把这一点表达出来。性需求更不容易满足。第三类,既非自然的、也非必需的需求:它们是对奢华、繁荣、富丽、辉煌的需求:这些需求无止境,且很难满足。
《人生的智慧》
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1. 我们玩游戏时,究竟在玩什么?
2. 我为什么玩游戏
3. 除此之外,它还有意义吗
我们玩游戏时,究竟在玩什么?
把游戏这一媒介拆分开来,它可以被简单概括为“故事(plot)”与“玩法(gameplay)”,前者是人类所有艺术形式的共通点。人们研究自然现象,于是产生了神话,书籍是故事最原始的形式;人们撰写乐谱,从中抒发自己的情感,情感也来源于故事;人们不惜花费日夜刻出雕塑,让后人铭记英雄们的事迹;人们拿起画笔点缀白板,故事由此得以更直观地展现,玩家们玩游戏,当然也是在体验开发者写下的故事。但现实告诉我们,故事并不是游戏最突出的特点。任天堂就以玩法为主导开发游戏,游戏之父宫本茂直言讨厌让游戏出现电影式的“播片”,不少蓝海玩家看到剧情部分更是避之不及,无法接受慢节奏、故事复杂的作品,玩家们玩游戏时,似乎更愿意体验玩法。
我为什么玩游戏
本段仅代表个人观点,较主观
人的一生在我眼里由“生存”与“娱乐”构成,“生存”是所有生物的首要目标,无论是人类还是动植物,活着的目标必然包含着“活下去”;“娱乐”似乎无足轻重,但实际上它也是作为一个“人”必须拥有的一部分。
人类不是单细胞生物,不是细菌或真菌,智慧会思考生活的意义,如果活着是为了“机械般”的生存,那精神也会因此崩溃吧。“活下去”,这是宫崎骏执导电影《幽灵公主》的宣传词,宣传生命的可贵是这个时代的主旋律,它们其实侧重于展示“希望”,只要活下去,世界如此广大,未来总有希望。换句话说,被永久囚禁在牢笼中,没有任何娱乐,勉强维持生命之人能称为拥有人生吗?
世界或许也是一个大牢笼,但娱乐可以带给大多数人幸福与快乐,猫咪玩弄猎物,狗狗追逐丢出去的球,原始人围着火堆跳舞,甚至身处末世的艾莉也幻想着打电游,快乐是拥有情感的生物们的必需品。我害怕一成不变、看不到希望的生活,在学生时代,每天起床刷牙洗脸、吃饭、上学、作业、睡觉,如此循环,甚至连学习的知识点都是不变而重复的,于是在高三最忙碌的时期,我也抽出时间玩游戏、看电影,没有它们,生活仿佛无法继续。
我并不否认某些学霸可以潜心学习数年的时间,甚至像“韦神”一样从数学中获取快乐,因此我也知道自己并不是一个定力强、特能吃苦的人,多样化的娱乐方式成为了生活的动力之一,而游戏就是其中一种相当吸引我的媒介。
既然快乐是生存的动力,那我是如何从游戏中收获快乐的?我的快乐来自于“新”的东西,我玩游戏也是在玩“新”东西。在单机游戏中,通关便是一段旅程的结束,因为它的剧情、玩家已经被琢磨透了,二周目的“新东西”已经难以支撑起通关所需的时长(特别喜欢的作品除外),虽然喜欢游戏,但我绝对无法接受一辈子只玩一款游戏。
“新”的程度决定了我愿意花费的时间。游戏相比其他媒介,“新”的程度更加彻底,一个全新的单机游戏包含着全新的故事、全新的玩法、全新的音乐与关卡,因此游戏成为了我的主要娱乐方式,游戏时间占据娱乐时间的大头。对于网游来说,它的剧情、玩法、音乐等等几乎一成不变,“新”只体现在每局开头对手的不同,我无法接受将时间花费在如此单调的变化之上,因此网游不属于我的游戏范围(可能网游的乐趣还来自于买新皮肤、战胜对手的虚荣心上,但这对我而言更毫无意义);对于“刷刷刷游戏”来说,“新”只体现在数值方面,拥有一把顶级武器让杀敌速度变快了,我无法接受将时间花费在简单的数值改变上,因此“刷子游戏”也不属于我的游戏范围。
而到了单机游戏,或是更具创意的独立游戏,通关一款、买下一款,拥有的一切都崭新出炉,每一款游戏都让我成为了不同的人,以不同的视角展开一段故事。玩《羞辱》时,我成为了被陷害的科尔沃;玩《上古卷轴》时,我成为了无所不能的抓根宝;玩《Oneshot》时,我亲身入局,深刻感受到了开发者对玩家的爱。即使时光流逝,我永远无法忘记从初始神庙走出时俯瞰海拉鲁大陆的那刻,也永远无法忘记戴上VR头显、拿起手柄进入《半衰期alyx》世界的奇妙冒险。
除此之外,它还有意义吗
游戏的意义不仅仅是带来快乐,如同其他艺术形式,会影响人的价值观、阅历、个性等方方面面。
人类的历史已有千年,游戏却在20世纪才缓慢起步,它被游戏爱好者们称为第九艺术。游戏真的配称为第九艺术吗?以开发的角度,能以一己之力制作一部完整游戏的开发者,被称为“六边形战士”,因为开发一款游戏需要编程、美术、作曲、编剧、玩法设计等多方面能力,即使开发完成之后也必须寻找发行商让作品得以面世。游戏就是这样的一个特殊媒介,可以让大量传统艺术融为一体,它被称为艺术当然够格,但我并不因此认为游戏就是艺术,事实上,能称为艺术的游戏凤毛麟角,比重也远低于传统艺术,这也是人们谈起艺术时,几乎不会联想到游戏的原因。
游戏必然存在着高低贵贱,只有相当顶尖的作品才可称为艺术。你不能说一个用免费素材粗制滥造、换皮抄袭的网游与开发者数年精心打磨之作是平等的。书籍类存在穷作者一生的巨著、经过严谨考察的科普读物,也有乱七八糟的网络爽文;音乐类存在引人深思的经典曲目,也有狂吼一通、无病呻吟的流行乐;视频类存在包含海量知识的纪录片,也有颜值至上的肥皂剧。同样地,游戏也存在像《极乐迪斯科》这类晦涩但内涵丰富的作品,也有三分钟一局、无剧情无深度的氪金手游。
以玩家的角度判断游戏的好坏,要点可能在于乐趣获取时间快慢,短视频与手游不用思考也能碎片化时间内获取大量快乐,但意义也止步于此,它们并不具任何营养价值,反而可能带偏人的价值观。无法否认的是,在当今的快节奏生活下,大多数人已经做不到花费大量时间用于娱乐活动,只能以快餐式地获取乐趣勉强支撑着生活的动力,他们玩游戏,但并不喜欢游戏,游戏只是短时间获取快乐、发泄情绪的一个工具,不包含任何其他情感。
游玩一款优秀单机游戏,快乐的获取速度可能是缓慢的,甚至是折磨的,但它包含了快乐之外的东西。玩《旺达与巨像》时,虽然乐趣有限,但上田文人浪漫、隐晦的艺术气息震撼了无数玩家;玩《塞尔达传说》时,一步步解开由“机关大师”青沼精心设下的谜题,对于思维能力、思考方式的锻炼淋漓尽致;玩《女神异闻录》时,玩家了解到“荣格心理学”、“灵知主义”、各个神话中的荒诞怪物;玩《席德梅尔的文明6》时,仿佛穿越历史上下数千年。

价值观、人生的目标也会随着游戏而改变,游戏从开发者而来,它也造就着开发者们。优秀的游戏可以帮助建立起个人爱好与特长,《Doom启世录》中卡马克与罗梅洛,他们自小热爱着游戏,卡马克从游戏中挖掘出了代码的天赋,而罗梅洛感受到了关卡设计的魅力,他们联手带来的《毁灭战士》《德军总部》又影响了无数开发者。樱井政博的开发之路从FAMILY BASIC开始,最后制作出《星之卡比》《任天堂大乱斗》这些顶级作品,即使退休后也在油管开设游戏开发系列“免费网课”。他们是极少数的天才,谁又能说普通人无法从中受益呢?
“都是臭打游戏的!”,“玩个游戏还分高低贵贱是吧(流汗黄豆)”,这类言论常常出现在网络上“秀优越帖”的回复中,固然优秀的作品并不能改变个人素质,不该产生某种优越感,但也我难以赞同游戏的“众生平等”论,游戏与游戏之间各不相同。虽然游戏是一种娱乐方式,它获取知识的效率比纯粹的学习低得多,无法取代人们的生存方式,但娱乐时学到东西、丰富的阅历是很多学习所得不到的,娱乐时间有限,与其花费在无意义的快餐娱乐上,为何不选择更优秀的方式?
就像哲学中的辩证法,玩家们玩的游戏不代表个人素质,却反映着自身品味的高低,而玩家的数量又影响到游戏的开发。开源社区的开发者们喜欢用“Made with love”描述自己的项目,游戏的开发亦是如此,我很喜欢《独立游戏大电影》中《Fez》《超级肉食男孩》《时空幻境》的故事,许多开发者制作游戏的目的不是金钱而是爱,一个项目的启动未经任何市场调研,设计玩法时大胆追逐自己的梦想,他们希望为玩家带来快乐,游戏中也处处体现着这种心意。反观某些手游、网游厂商在设计游戏时,最初的目标就是唤起虚荣心、引诱玩家进行“氪金”,让游戏更具“粘性”、想方设法让用户沉迷其中,如何为后续DLC、皮肤做铺垫来大赚一笔。
显而易见,沉迷后者、无法分辨是非、受厂商“套路”玩家,甚至让游戏影响到了生活,品味确实是太差了。这类玩家的数量增大到一定程度时,就决定了市场的样貌,届时制作精良的游戏不被接受,质量低劣的作品横行,最终出现“劣币驱逐良币”的局面,此后的新玩家、或是不玩游戏的人们只能接触到这些“粪作”,便觉得游戏已经无药可救,认为它们犹如“毒品”一般,甚至专门设立“网瘾学校”等电疗机构,更别谈投身于开发之中,这便是中国市场前几年的状况,悲哀。
不过随着近年来经济的发展与Steam带来的冲击,许多国人意识到了游戏原本的样貌,开始组建团队追逐梦想。现在,Steam与eShop上可以看到许多优秀的中国独立游戏,例如《风来之国》《勇敢的哈克》《OPUS》等等,有的甚至走出国门带来了小小的“中国震撼”,星星之火燃起,未来仍然存在希望!
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