冰与火之歌战棋攻略系列【04】 地形,选边与先后手

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战前工作已然准备妥当,从本章节开始,我们将进入正式游戏流程中针对各类问题的分析与技巧的分享。本文将从游戏流程的第一个环节:部署地形开始,结合地形本身属性,针对性布置等对于全局战略的影响进行分析。紧接着的是在部署完成后的选边和先后手选择,分析他们各自对战局的影响。

地形详解
中古时期直至现代化战争的今日,地形对于两军交战的影响一直不容小觑。而在冰与火之歌战棋游戏中,坐拥地利的一方能够更为顺利的进行战术任务,从地形中获得增益,或打乱敌人的进攻节奏。
各个地形关键词与效果均可总规则书中查询到,这里不再赘述。下面结合各个地形属性与地形尺寸来分析实战中的不同功用。
沼泽

关键词:妨碍,困难
作为大体积地形,沼泽同时具备困难与妨碍两项对冲锋影响较大的属性。同时由于覆盖面积,往往能够很大程度上影响骑兵的一次冲锋。置于步兵阵线之前或目标点上方是不错的部署选择。
森林

关键词:遮蔽,防卫
同属大体积地形,遮蔽属性因体积原因相对灌木丛来说发挥的功效更大。但更多时候可以置于目标点上作为抗冲击地形使用。较长的宽度能够同时兼顾底盘两翼,从而获得对侧翼敌军的冲击抗性。放置两翼可以结合对方友军阵线有效压迫远程视野,从而影响远程单位的部署。
矮墙

关键词:可摧毁,防卫,妨碍、
妨碍与防卫的双重属性让矮墙成为全游戏中防御属性最为强劲的地形,任何经过矮墙的冲锋都会收效甚微。但由于其体积问题,除非直接布置在目标点附近,否则对手能够采取较多方式规避触碰矮墙。
栅栏

关键词:遮蔽,可摧毁,不可通过
唯一一个不可通过地形,在交战时可以起到卡位的作用。贴着墙边进行推进能够有效压缩自身暴露给对方的冲锋空间。直接在目标点前放置栅栏也能够迫使对方花费激活拆除地形,或者放弃正面进攻转而分兵两侧,分割对方阵型。
心树

关键词:鼓舞
正向buff地形,在量好6寸距离后可以布置己方半场提供士气加成,也可以在全军士气不佳时部署在中场,保证无论如何换边都能够获得士气提升。
尸堆

关键词:妨碍,恐惧
Debuff地形,比起心树多了妨碍效果,同心树的部署,可以布置在对方半场来打击士气,或者在自身士气过硬的情况下布置中场。
拒马桩

关键词:危险,可摧毁
拒马对于任何种类的单位都是非常危险的存在(哪怕是玫瑰骑士或者巨人),每动吃伤的特性让在拒马之上接战的代价极度高昂。所以在很多情况下这几乎就是一个不可通过地形。放置于目标点前能够有效延缓对方上点速度,侧面摆放也可以分割战场,但要注意自身行军是否会受到阻碍。
灌木丛

关键词:困难,遮蔽,可摧毁
虽然具有遮蔽,但是体积较小,在妨碍视野方面作用不大。横向布置,限制低速重步兵的推进是常见用法。
地形的针对性部署
如果希望自己部署的地形能够完全按计划发挥作用,对于玩家的算力要求是非常高的。由于先部署地形后部署单位的流程以及双方轮流部署地形的规则,部署完成后的地形往往不完全符合双方玩家的预期。而在单位部署完成后,这样的随机性还会进一步增大。
简单来说,根据地形进行计划,比起先做计划再放地形是更可行的
但是,对于地形和单位的局部针对性部署,我们依然可以有选择进行布置,来尽可能的让地形不成为完全随机的战场要素,从而获得有利优势。

针对骑兵
地形对骑兵应当有缓解冲击伤害和限制进攻角度的作用。沼泽作为能影响机动性的大体积地形,在免费布阵无法走出地形范围的情况下,对骑兵移动具有二次减值。同时尸堆,沼泽,矮墙具有妨碍效果的地形可以缓解骑枪系骑兵的正面冲击压力,抗住首次冲击从而将其拉入绞肉战。
针对远程
遮蔽自然是防御远程射击的好办法,但在射击规则灵活位移与视野规则的影响下,想要靠地形来完全消除远程攻击的威胁并不现实。一般可以将遮蔽类地形置于战区中心,依靠地形和对方自身阵线的遮挡来迫使远程单位寻找射击点,从而暴露自身正面位置
评估地形影响
由于地形本身的中立属性,在影响敌方的同时也会对己方部队产生影响。玩家应当结合地形关键词,尽可能的让影响对敌方最大化。例如当对方多为骑枪系的冲击骑兵时,在目标点上布置尸堆或沼泽虽然会阻碍己方步兵的推进,但妨碍的存在对于步兵的冲锋和骑枪的冲锋则是完全不同的影响程度。
显而易见,无法重投的10骰损失必然高于无法重投的7骰
部署规则下地形间距6寸,理论上保证了骑兵与步兵都可以在不触碰两边地形的情况下通过。但在实战过程中,由于冲锋角度等关系,相隔6寸的地形很容易会在行军通过过程中被触碰。所以紧凑的地形布置完全可以起到限制对手行动的作用。

选边
选边本身没有任何内容需要讲解,关键在于选边决定了后续部署与先后手的顺序。一般来说,除非极端不均衡的地形布置,选边会成为考虑选项。其他情况先后手选择权永远优于选边选择权。
简而言之,能选先后手就不要选边。
先后手
虽然游戏流程中双方玩家交替获得回合先手,但游戏开始第一回合先后手的选择包含的战术思考并不少。在新玩家眼中,先手上板拿信封或马位的优先度极高,但实际上比起两张战术卡和一次免费移动更为重要的是预计接战时间地点,从而依靠先后手的安排在接战回合打出连动。
接战时间预计
预计接战一般从部队整体机动性以及部署情况来考虑规划,每场战斗的接战时间也会随任务模式的不同而发生改变。常规来看,10寸部署的模式在非纯骑兵的情况下,在第二回合会发生冲锋与接战。
在此情况下,假使希望先一步打出连动,应该选择第一回合拿到先手。如此推进至第二回合末,也就是单位基本接战后,在二三回合交界应当是战况白热化的开端。这个时点下你拥有第二回合末与第三回合初的一次连动,能够在胶着的战况下率先打出突破性进攻。
反之在血与火这类18寸部署的任务模式下,第一回合接战也是常态。此时想要先打出连动,应当让先,从而获得第一回合末与第二回合初的连动,先手打出突破。
虽然连动的机会在理论上会由双方轮流获得,但先手连动会给予进攻方击杀对方单位的机会。在激活数被削减后,连动也会变得越来越困难。在此情况下,连动的机会就并非由双方共同占有,而抢占先机者才能获得战局的主导权。
接战地点预计
与接战时间的预计方法相同,只不过在战场纵向距离的规划前提下,加入了横向的部署方面考虑。结合移动力,我们能够将接战区域固定于有利地形(背后心树,前置拒马/矮墙等),对于许多重步兵组成的军表来说,首次接战位置往往会成为随后一整局的接战位置。此时地形的功效就会被进一步放大。(关于部署部分的具体内容将会在下一篇着重讲解)
结语
在写关于地形的攻略时,我依然认为常规比赛模式下的地形布置随机性很大。某种意义上来讲,并不完全属于玩家可以做谋划的范畴。很多情况下我也会遇到放弃思考的对手,直接将地形仍到场边。这也是防止意外情况的不错办法。

不过结合接战时间和地点的预计,我们依然能够让军队在最为合适的时机与敌方短兵相接并获得优势。所谓天时地利,在游戏中的具体体现就是上述预计和地形间的交互。无论游戏过程中的后续战况如何,做好开战前的规划总能为战斗提供有利条件。

下一篇攻略对于各类部署方式以及部署时的谋划将会进行详细分析,战鼓声已然迫近,在部署完成后便将进入实战部分的各类战术解读。
希望本篇攻略能够为你提供新的思路与想法,更为得心应手的征战维斯特洛!
本文作者:Leezc
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