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【2023毕设】帕森斯设计与技术:解锁交互设计的五个细分方向

2023-07-31 12:12 作者:UXD尤克斯国际艺术中心  | 我要投稿



Parsons 帕森斯设计学院 Design & Technology MFA 提供了一个动态的、具有挑战性的、以想法为驱动的环境,学生需要在这样的环境下解决创造性实践对社会的影响。这个项目以批判的眼光来处理技术,理解计算技术对我们生活的无时无刻不在的影响。实践领域包括可穿戴技术、游戏设计、新媒体艺术、数字制作、物理计算、交互设计、数据可视化和批判性设计。



👇网址指路👇

https://parsons.edu/dt-2023/projects/


在 2023 年毕设展中,同学们应用各种媒介讲述了一系列故事。作品共分为五个方向,分别是 Art and Technology、Creative Objects、Digital Design、Immersion & Experience、Interactive Media,希望同学们可以通过浏览这些作品,加深对项目的理解,并找到作品集的灵感和选题方向。👀下面我们就一起来看看部分学生作品吧:


Art and Technology

在传统与科技之间架起桥梁,利用概念性、自我表达、推测性或内省性的方法。



• Art and Technology

01-MICRONATURE STATION

by Rachel Gorman


MicroNature Station 设想了一个受极端天气困扰的未来环境,在那里,人们通过高度控制的技术中介体验来寻求“自然”感觉,而不愿冒险外出。作品采用物理计算和生物设计,创造了一系列听觉、嗅觉和触觉体验,旨在唤起人们在轻柔的夏日雨后站在土地上的感觉。



MicroNature Station 的前侧和侧面呈现出发光的流线型外观,吸引观众并暗示装置所属的未来世界。在后面,一个窗口揭示了支撑沉浸式体验的底层技术组件。



当观众触摸玻璃球体时,作品会释放一种定制混合香氛,使人想起雨水的气味。当他们站在生物塑料垫子上时,会触发蓝牙连接的耳机播放温和夏日风暴的声音。通过让访客沉浸在部分模拟中,唤起特定户外感官体验的感觉,微观自然站希望激发对我们目前与有机环境的关系、先进技术的未来以及生活在气候变化蹂躏下的星球上的感受的批判性思考。



• Art and Technology

02-AS ABOVE, SO BELOW

by Gumi Lu


As Above, So Below 是一件自响应的动态雕塑。它基于道哲学的架构建立了一个循环模型,将相互关联的组件编织成一个复杂的网络,将它们统一成一个固有的有机、不断变化、不可分割的现实。



作品由六层动态钕组成,它放大了由哺乳动物生物电流产生的微弱磁场,并将其作为操纵第一层磁场的初始驱动力,每一层的平均磁场强度决定了下一层电动机的电速度,它将不同空间和时间尺度部分的整个自相似宇宙平坦到相同的网格和度量平面上,每一层的动态钕组被视为感知前一层变化的物理代理,这些物理代理在转换过程中映射数据并产生计算损失。最后一层的磁场强度和初始驱动力的权重不同,以重新激活顶层,从而循环并表达道的"空,而不竭"。




Creative Objects

创新的形式和功能探索,通过模具制作、3D打印、可穿戴技术和产品设计。



• Creative Objects

01-HANDS-ON HEALTH

by Rama Deshpande


Hands-on Health 是一组“按压即玩”的教育工具,旨在教育年龄在12至14岁的视觉障碍儿童有关解剖学、生理学及其在性健康与福祉中的应用。了解身体的运作是青春期身体变化中感到安全和舒适的重要一步。



由于在教育视觉障碍儿童时无法使用图像、图表和其他视觉辅助工具,因此通过这些工具创造的学习体验,让他们对内部解剖学有一定的空间感知非常重要。因此,“触觉健康”工具提供一组器官形状的拼图块,通过引导性的音频和触觉界面将其正确组装到适当位置。



• Creative Objects

02-ORGANISMS UTOPIA

by Zhuoying Wang


Organisms Utopia 是一个猜想性设计项目,以可穿戴艺术为基础,探索未来水下世界中人类与地球上的生物之间和谐乐观的关系,构建一个乌托邦世界。它以实验性时尚方式创造可穿戴的艺术品,以有机的方式表现出一种新的生物关系。

项目探索和展示了在这个未来水下乌托邦世界中,可穿戴生物的形态、功能和生活方式。每件可穿戴艺术品代表了海洋生物的未来进化,它们可以生长在人体的不同部位,形成一种寄生和共生的关系,使两者合为一体。



这些“可穿戴生物”都是由多种可回收、可持续材料制成,营造出一个未来的水下有机体,目标是进一步反思当前人类、生物和技术之间关系,在这个技术飞速发展的时代,我们的世界正失去与自然、技术和人类生活的平衡,地球上的一切都需要保持平衡。



Digital Design

具有影响力的想法被像素化成数字形式,例如网页和移动应用程序、插图、动画和数据可视化。



• Digital Design

01-B.BOND

by Yookyung Kim


针对一个视觉健全的设计师如何为最近视力受损的个体群体做出贡献这个问题,B.bond 应用被构想为一个包容和易于接触的平台。该应用专为那些突然失去视力的个体设计,拥有一个直观的界面,注重无障碍性,内置屏幕阅读器、文本转语音和语音转文本功能,以及触觉反馈以实现高效导航。技术组件包括强大的后端系统,用于安全的数据管理和实时通信。所采用的方法包括广泛的用户研究、合作和迭代式开发周期,以确保应用程序满足视力受损社区的特定需求和偏好。B.bond 的目标是减轻孤立感,促进有意义的社交互动,并使用户有能力探索新的机会和兴趣。

• Digital Design

02-EBONY’S DREAM

by HAOCHEN SHI


这是一部关于一只流浪猫和一个没有绝育的世界的动画片。项目试图引起人们对流浪动物问题的关注:我们都是这个世界上的生物,应该更加和谐地生活。

你知道一只未绝育的雌猫及其伴侣,每年生两窝,每窝有2.8只幼猫幸存,8年内能产生大约207,2514只猫吗?如果世界失去了对流浪动物数量的控制,我们的世界会变成什么样子呢?


Immersion & Experience

感官和情感的联系是通过身临其境的装置艺术、时尚、增强现实体验和表演来创造的。


• Immersion & Experience

01-THINGS YOU WANT TO CTRL + Z | VR EXPERIENCE

by Yamei Liao


VR 体验旨在通过一系列沉浸式的互动和故事引导参与者体验与遗憾相关的特定情感,如悲伤、愤怒或懊悔。参与者在虚拟环境中收集的每个物品都与一个关于懊悔的独特故事相连,通过倾听这些故事并与虚拟环境进行互动,鼓励参与者反思自己与懊悔相关的情感和选择。

懊悔是一种普遍而复杂的情感,由各种情况触发,可能导致对过去决定的失望或悲伤,如果一个人对局面负有责任,处理懊悔可能会很具有挑战性。任何人都可能经历懊悔,无论年龄、性别还是文化背景。


真菌与人类的懊悔情感有着显著的相似之处。真菌展示了各种形状、大小和颜色,其中一些既有吸引力又有毒性。同样,人们的懊悔情感因个体而异,其中一些可能对其健康产生有害影响。然而,就像有毒真菌一样,当妥善处理时,懊悔情感也可以转化为积极的结果,通过正确的方法,懊悔可以成为个人成长和发展的催化剂。



• Immersion & Experience

02-VIGNETTE IMMERSIVE MEMORIES

by Anna Pragman


是什么造就了我们的个性?是什么推动我们不断前进?答案就在我们所经历的体验中。项目试图为你的大脑打造个性化的回忆空间,让你沉浸在珍贵的回忆中,并通过展示过去的所在,激励你继续前行。



通过探索个人回忆对于正念、视觉拼贴、数字传送的主题,并吸取社区成员的意见,来构想了一家公司,可以提供这些设计服务,从而完善品牌形象并创建广告宣传。

最大的挑战是在视觉上复制他人的回忆,而不以事实的正确性为目标。为了重新创造一段没有照片的记忆,项目通过与用户之间的深入沟通,通过拼贴视觉表现图像和物品,展示记忆的情感本质。最后,还尝试了增强现实的实验,一旦确定可以通过使用小小的图腾物品作为目标来将其置于现实中。



Interactive Media

通过游戏、可玩媒体、实验界面、机器人和物理计算来促进互动。



• Interactive Media

01-THE ARTIFEX

by Hyacinth Weng


The Artifex 是一款基于叙事的游戏,探索物品,尤其是垃圾,如何作为叙事媒介。你将扮演一名研究员,任务是检查废墟和遗迹中的扫描图像,玩家的目标是通过检查这些被发现的物品来揭示失落或模糊的叙事,这些都是被遗弃的东西。



垃圾通常被忽视,并被认为是令人讨厌的东西,但是其实垃圾、废物、残余、剩菜比你想象的更有趣。与其说是一种物品类型,"垃圾"更准确地可以被看作是一种物品的状态描述,在成为"垃圾"之前,事物总是具有不同的身份。垃圾和残余是考古学家工作中的关键组成部分,它们是理解人们生活和社会运作方式的重要工具。



• Interactive Media

02-CRAFT COLLECT

by Shristi Singh


CRAFT COLLECT 是一款庆祝印度工艺技艺的轻策略纸牌游戏,旨在通过游戏学习,帮助玩家更好地了解印度的工艺知识。



在游戏中,玩家化身为工匠,任务是建造印度传统文化遗产的手工艺品。他们将探索每件手工艺品的起源、地理位置、材料和制作工艺,同时避免时间、机遇和不确定性的限制。游戏的胜利条件是获得最多完成的工艺品传承。

这个项目采用了一个由游戏设计引导的交互式框架,将创作者与消费者联系起来。通过让探索过程对创作者更加吸引,努力弥合两者之间的现有差距。


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