从Noita出发,谈谈系统设计
构建沙盒
谈起Noita的系统,就不得不提到它的物理引擎,它基于像素,支撑起了Noita丰富的玩法。其主要特点有
精确到像素的模拟,包括元素,背包,地形,这就使得整个游戏的动态建立在了近乎连续的机制上
元素之间可以转化、增加、毁灭。提供了丰富的可能。
在这之上,可以去构建游戏的各类物体。我试着简单归纳了一下:

从这张简单的图我们可以得到一些见解
将玩家和敌人分为不同的系统是很自然的想法,但在梳理关系时会发现其功能和世界的交互机制完全是重叠的,关系图会变得重复。所以,将玩家和敌人统一放入角色类别下成为了最自然的选择。
尽管游戏中有多种元素,和角色、世界的交互方式也截然不同。但是这些交互方式都可以抽象出几个类别:元素的物理性质、元素的化学反应,元素的附着机制。
经过上述分析,一种思维方式已经呼之欲出了。设计师可以通过分层来更好地把握系统。比如我要在图中加入解谜系统(游戏本身就有)。角色需要通过魔法和元素才能改变世界。那么我就需要着重思考魔法、元素、与地形是怎么构建谜题的。很自然,地形是创造限制,元素和魔法则触发机制或者直接破坏。
在有了整体框架的雏形后我们可以更加深入地设计每个子系统,下图是Noita元素系统中比较常用的一部分

元素也分为核心与边缘,在设计时,我们也可以采用先核心后边缘的方式。
寻找趣味
上一步完成后我们得到了一个沙盒。在沙盒中尝试各种想法固然很有趣,但当有了游戏目标,玩家有更多的机会在系统内引发复杂而深刻的改变,这就是涌现。
在有了关系图后,我们已经可以简单地探索一下系统。从角色出发,经过各个结点,辅以想象力,为这条路径赋予一个有趣的故事。
例如:角色=>魔法=>地形=>角色
故事1: 玩家通过施放魔法破坏了地形,让一块沉重的石头砸死了敌人
故事2:玩家在某些地方巧妙地放置了元素,引诱敌人进入并造成伤害
以上三点都是Noita中比较常见的过程,我再举一个例子
角色=>魔法/元素=>地形=>魔法=>角色
关系图中中地形似乎无法触发魔法,要实现这条路径,就可以设想地图上有许多的魔法陷阱和古代魔法装置,或者赋予玩家设置魔法阵的能力。这样的思考一下子为游戏带来了更多的可能。
还有一个系统的方法,可以帮助我们调整设计。将所有的物体分别放入表格的行、列中。对于表格中的每一项,我们可以做两项内容。在这一步可以将事物列得具体一些,因为表格的方法让我们可以每次只考虑两项之间的关系
填入可能的动词。这可以防止游戏中某些动词变得过于泛滥。最典型的问题,就是把所有的交互做成了破坏。可以想象,这样的游戏会非常单一。
在简单的关系之上,以所在行列的事物为基础,构想一个玩家参与的有趣故事。以这些故事目标,去调整游戏的各个方面。
我们以Noita为例子,来试着构建一部分表格,因为第一部分比较简单,我们只做第二部分。

细节调整
系统性游戏的一个重要问题就是庞大的状态数量。作为设计师,我们不能将游戏的可玩性让渡给上帝的随机之手
复杂而混沌的系统给玩家带来了极大的负反馈,玩家还没能找到有效的策略就失去了兴趣。
优势策略的滥用。无论是Noita中的机枪杖也好,《合金装备5》中的麻醉枪也罢,整体来看,都远远称不上游戏的最优解。无非是上手难度很低,所以成为了玩家不肯抛弃的选择。这样一来,玩家就错过了游戏提供的丰富内容;以及更为重要的,在游戏中感到领悟。
平衡的破坏。如果玩家进行了某些极端活动,是否会导致游戏失去平衡?或者失去平衡后的世界还是否可玩?
设计师对游戏难度的把控是有盲区的,因为他们对游戏机制了如指掌。Noita中有许多设计都让第一点变得愈发严重
只能在特定区域编辑法术。这是为了将随时编辑做成一个机制性升级。
Roguelike的机制,导致玩家大部分时间只能在前几层兜兜转转。
这两点大大增加了玩家的试错成本。许多玩家也都是通过Mod降低难度,先掌握了游戏,才逐渐挑战原版。我认为在系统性游戏中引入动态难度能很好地适配各类玩家的水平,帮助玩家更好上手。因为动态难度也是一个很大的话题,这里就不展开讲了。
针对第二点,我总结出了两种解决方式
限制优势策略。Noita中有许多高减伤的敌人。这就迫使玩家需要寻找更多的攻击手段,像是通过光剑进行材料攻击,或者通过元素造成高额伤害。做出怎样的限制才不会损伤系统的完整性,也同样值得思考。《塞尔达传说》中武器耐久的限制就非常自然,乃至有了投掷接近损毁武器的策略。真正的神来之笔还属《合金装备5》:玩家如果爆头过多,敌人就会带上头盔 ,大大增加了爆头难度。但是,游戏又给玩家提供了切断头盔补给的功能。善于总结的敌人,对补给的依赖,为玩家展现了栩栩如生的战场环境。
给玩家提供丰富,多层次的目标。允许玩家依靠基本策略通过关卡,但是设置许多进阶的挑战目标,安排一些软门槛迫使玩家完成其中的一些目标。Noita中,玩家可以通过收集魔球增加最终Boss的难度。0魔球的Boss只需要机枪杖就可以过,而击杀满魔球的Boss需要对游戏有着深入理解,让法杖造成天文数字的伤害。魔球象征着知识,这个设定凸显了游戏世界的诡谲和神秘。
第三点是一个可选项,许多游戏自带的刷新机制就杜绝了玩家扰乱系统的可能。在Aleissia Laidacker的讲座中,她提出了一个(针对叙事类游戏)方法,为各类极端情况设置有趣的叙事。系统可能以无数种方式失衡,那么要考虑到所有的情况,需要AI技术的变革。真正理解游戏状态的AI,会让系统性游戏变得更为丰富和细腻。ChatGPT为我们揭开了未来的面纱。
以上三个步骤并不是设计的终点,而是构成了一轮循环。我们需要反复迭代游戏的玩法,让它尽可能臻于完美。
结语
系统性游戏玩法并不局限于特定的元素和游戏类型。模拟类游戏借鉴现实,天生就适合做成系统性游戏;RPG可以有系统性玩法,比如塞尔达传说;而潜行游戏属于小众类型,容易让人产生玩法单一的印象,但《合金装备5》却是难得一见的系统性游戏杰作。
做系统性游戏,题材可以百花齐放。真正重要的是,对所做题材拥有深入的理解和精准的洞察,从中提取出有趣的事物加以组合。下一篇文章,我想动手设计一个系统性的玩法,记录其中的思考与体会。抛砖引玉,希望能和大家多多交流。
[1] https://www.youtube.com/watch?v=Gelpn4mksXQ
[2] https://www.bilibili.com/read/cv13880870