关于《原神》的交通工具问题

——对直到现在都没有陆地交通工具这个事的一个猜测
我现在写这篇的时候,《原神》还是2.5版本,还差几天就2.6直播会了。直到现在,只有海上交通工具“浪船”,而且还只能在稻妻使用,如果以普通方法跑出国界就会被雷军狠狠制裁。
于是玩家自然会有一个问题,为什么直到现在这个版本都没有陆地交通工具?明明隔壁崩坏三和幻塔都有,你怎么这个方面就拉了呢?
但我认为目前《原神》已有的地图是不需要陆地交通工具的,而且如果要有陆地交通工具,它在已有地图上行驶(或者奔跑)的可能性也比较低。这里我给出我的理由。
RPG游戏中的交通工具
现实中人使用交通工具,很大原因是为了代步节约时间提升通勤移动效率。
但在大部分游戏中,只能代步的交通工具是没有意义的(当然也有欧卡之类的例外,这里我就不提了)。原因在于,当下游戏中,把10分钟的行走时间压缩到1分钟的开车骑马时间并不如现实中体验那么好,就算只有一分钟,如果只是单纯的骑马开车,那也是很坐牢的。尤其是现在大多数游戏都会设计传送点,如果真的只是为了节约移动的时间,游戏制作组直接设置更密集的传送点,让玩家十几秒就能到达他想去的地方就行。
所以,游戏性中的交通工具,最大作用不是代步提升移动效率,而是提供新的游戏体验。
比如在很多能骑马的游戏里,马上战斗和走路战斗的动作和体验是完全不一样的。类似骑砍中的这种马上战斗体验在现在能够发扬光大的根本原因,就是它提供了一种骑马时的不同游戏体验。当人在马上战斗时,无论是使用砍刀还是骑墙,还是使用短弓射击,其体验都是和陆地作战很不一样的。
尤其是在《荒野之息》里,马作为生物还存在驯服程度,体力等属性的差异。要想获得一匹驯服能骑的马,玩家需要自己亲自偷偷靠近抓住马背,然后还得费很大力气才能驯服。而且就算当下驯服了,主角和马之间也存在一个磨合期,磨合期过了才能发挥马的实力。而且马本身也能吃东西,可以喂喂苹果,可以互动。可以说正是这些互动带来了非常不同的游戏体验。
还有一个有力的例子便是《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》中的蝙蝠车,它更能说明这个道理:明明前作中靠滑翔就能高速飞行移动的蝙蝠侠,为啥还要有代步工具的必要呢?原因是该游戏中的蝙蝠车,能提供不同的战斗体验,有一套完全独立的战斗系统。
该游戏中甚至精心为蝙蝠车设计了很多无人载具敌人,给每个敌人都设计了很多特点,设计了很多车辆关卡,攻击方式也很多样。虽然这使得蝙蝠车这套系统有点点喧宾夺主,但不得不说比起前作带来了全新的体验。
而且蝙蝠车还配备了很多工具和功能,比如抓钩、发电机、声纳、远程遥控等。这使得蝙蝠车还有了各种解密功能:它可以开辟道路,或者垂降出风口,还可以在大马路上配合蝙蝠侠解决万恶谜语人设置的谜题。它还能参与剧情充当蝙蝠侠的移动监狱,让各种剧情人物坐进后备箱。
回到《原神》,其实浪船也是这个道理,虽然确实有玩家在海上行动不便的因素,但是如果只推出个平淡无奇的船那还不如不做。所以制作组首先给浪船设计了一种船特有的操作手感:转弯半径大且转弯时是船尾先转,在水中容易因惯性而刹不住车,而且还有吃水这个设定。玩家可以借助浪船创造风场起飞,也可以借助浪船攻击海上目标,虽然我目前对这个攻击功能不太满意就是了,但有确实比没有好。
因此,我认为就目前来说如果只是急于出一款代步工具,那完全是没必要的,必须要精心设计一款交通工具才有推出的必要。
配套的地图设计
当游戏制作组在设计一款载具时,也必须要设计相应的地图,地图上的一些和载具互动的要素。
举最简单的来说,如果设计了一辆车,总要在地图中设计能够四通八达的行车道,设计了一匹马,也就要设计能够连通主要地点的马路。而且对于大部分有传送点的RPG来说,必须要把传送点间距离设计的更远一点才好提升交通工具的使用体验,至少得有一块区域传送点间足够远好让玩家更需要交通工具。
除了地图本身,制作组还需要设置一些只有交通工具才能参与的竞速、解密或者战斗挑战。拿《原神》举例,浪船在稻妻就非常多的需要收集水面雷球的水面竞速挑战,而且在稻妻的海域还有很多海上敌人盘踞,需要通过浪船解决,至少也需要通过浪船交通。这些内容是必不可少的。
从这个角度来说,《原神》前三个地图能有陆地载具驰骋的可能性很小。
我记得2.4新年活动时,有浪船在璃月地图打捞的小活动,就暴露出了非常大的问题:由于设计璃月地图时压根没考虑浪船,而且浪船吃水线也算挺深的,导致孤云阁这个看似能四处通航的地方,其实水很浅,浪船这个至少吃水半个人高的船在下图画框的地方根本通行不了,可以说当时这个活动给我感觉就是浪船在孤云阁寸步难行。

更要命的是这次活动中还有海上的加速风场,而浪船在被加速时往往倾斜严重难以控制,导致2.4活动中浪船体验非常不好。这里可以参考一下这个视频,在7分30秒之后的浪船表现:https://www.bilibili.com/video/BV13S4y1L7SA。
但这些问题在考虑了浪船的稻妻就几乎不会出现,玩家可以在地图上显示的海域畅通无阻,也不会有让浪船难以控制的情况发生,原因就在于稻妻是考虑到了浪船而设计的地图。
未来的合理载具可能
以上是说明了对于RPG来说一个成熟的交通工具应该是什么样的,以及说明了为什么陆地交通工具对《原神》现有地图来说并不重要。
但这不意味着以后《原神》就没有陆地交通工具的可能,如果它要添加,我认为有这么种可能性使得它合理:(随便说说不要当真)
首先,一个能让交通工具有所施展的地图必然是偏广阔,且传送点比较稀松的地图,而且最好能给出一个为什么要有这么一张地图的理由。现在看来写论文的国度须弥倒是也有合适的理由:作为一个以埃及等国家作为原型的国度,必然存在冲积平原、或者广阔的沙漠,那以这种思路去设计地图,配合一种沙漠或者平原的载具(比如带风帆的滑板?)就会显得不那么违和,也能给这款交通工具只能在须弥活动提供了合理的理由。
其次,这种交通工具一定是要能攻击,上策自然是和角色本身相结合,虽然目前来说这种可能性比较小,毕竟角色之间的攻击动作也是不同的。中策是和武器类型结合。当然还有下策,那就是复刻一个浪船的攻击方式,虽然这听起来很糟糕。
第三,它要么有独特的手感,要么有独特的机制,甚至有能和整个地图互动的机制。就比如浪船有独特手感一样,交通工具必然要有特点。