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关于最终幻想16的优缺点 个人评测

2023-07-16 00:26 作者:大叔漾  | 我要投稿

首先表明一件事 本人只玩过FF15 FF7re和FF16 所以不清楚什么叫做最终幻想感 但作为个普通人且二周目白金玩家 108小时里最基础的优劣和体验感还是清楚的 对我来说FF16是一款有优有缺 优缺点都非常明显的游戏 那么先说说优点吧

1.酷炫到没话说的召唤兽战 每场召唤兽战都是精心设计的演出 大部分召唤兽攻速不快 但压迫感十足 再加上BGM一响 交响乐和听不懂的歌词配合齐鸣 大部分玩家当场就燃起来了!难忘的感觉就开始刻入DNA(奥丁战除外) 由于接触的最终幻想也不多 我认为16的召唤兽战即便放在整个游戏界应该都属于独树一帜的 或许这点我过誉了 毕竟这方面其实能看出可能是参考了阿修罗之怒 但如果只是放在最终幻想里的确独一档 毕竟是特色 2.优秀的BGM 这点我单指召唤兽战方面的 因为城镇内 场景和任务中的BGM并没有多少是特别让我印象深刻的 此处力荐炎影伊芙利特战 恶魔泰坦战 罪孽提丰战 巴哈姆特战四首BGM 阿尔蒂玛里亚斯战其实就是互抢BGM的过程(划掉) 3.整体来说算作优秀的战斗系统 由于动作设计师是铃木良太 而铃木良太也曾是鬼泣的动作设计师 难免玩家会拿鬼泣系列进行对比 因为确实能看到影子 克莱夫的动作方面也总会让我想起尼禄 战斗和动作系统要评价的话得以多角度多方面以及其他作品进行对比才能得出具体评价 这点我会再看专栏细说 4.有头有尾的主线剧情 剧情方面也是16极为争议的一点 要提优点我只能说 没有SE恶意插手 没有砍剧情 世界观背景宏伟 平平安安地讲完了故事 不管剧情本身质量如何 光凭这点已经比15幸运太多了(此处不包含V13) 5.优秀的画面 画面的好坏与否我个人倾向于看着是否舒服 仅此一点 很笼统对吧(笑)截止至今网上依旧有人喜欢拿16对比15 但我其实不喜欢聊这些 一个写实风 一个美型风 两者都不是一个赛场 我觉得都很棒呀 有必要比吗? 特效方面经常被戏称为“电焊16” 这也是玩家不同的见解导致的 但不妨碍16本身画面的优秀 至于场景的精细程度之类的我并没有在意这方面暂且不表 脸部与服装的精细度可以说是有目共睹 主线中面部表情的变化其实还是挺惊艳到我的 毕竟它全程都没用CG 所以过场都是即时演算 不过就显得支线里太生硬了 还有就是大部分玩家一致认为画面过黑 这点我也站一票 6.存在多周目难度 这点对大部分玩家来说可能不是什么优点 玩不玩二周目和打不打困难难度都是另外一回事 但作为FF15重开八遍玩家我直接馋疯了 即便现在我也希望FF15能有困难难度 让我重玩一遍的同时能跟同等级或高等级的敌人战斗 二周目中甚至可以强化饰品 增加技能效果 伤害或者冷却更快 这点即便是7re也没有

优点到此结束 接下来轮到缺点了

以下内容会包含个人理解 个人观感 非客观评价 请斟酌观看 1.剧情问题 作为个剧情党 这个问题肯定是比较在意的 而我的观感其实还行 就是属于粗看没问题 重审时槽点漏洞非常多的类型 长篇大论我会再开专栏细说 2.编排问题 此处的编排问题特指主线和支线的混合双打 想必体验过或稍微了解过16的玩家都知道“马桶16”的美名吧 首先表明一件事 作为辐射4八周目玩家我不讨厌通马桶 可是通马桶也得有个度 以辐射4举例 基本每个势力都有任务官 无限的马桶让玩家通 可情况是辐射4是可以选择的 要么玩家主动接受 要么NPC主动对话 而且NPC头顶不会有绿色感叹号暗示强迫症玩家做支线 16的情况比较恶劣 它的支线是根据主线进度刷新出来的 比如我刚清完支线去找奥拓或薇薇安对话 然后就突然又蹦出一堆支线影响我做主线的速度 甚至连主线中万分危急的情况还有“主线专享支线”要做 我们要去东池村了 帮玛莎做下支线 找个人 修下桥 了解下禀赋者的末路 我们要去不死鸟之门遗址了 帮村长做下支线 了去老厨师的唯一心愿 我们要去破坏母水晶了 先帮伊莎贝尔调查下失踪人口吧 集市门前遇到四个守卫堵门怎么办?还是遵纪守法 让附近的龙头帮我们开路吧 我们要去旧据点扫墓了 先帮米德找秘银三件套吧 吉尔被抓了 那我们先帮米德找到小设备修船吧 刚登陆沃鲁德 要立刻去找巴拿巴斯吗?反正后面都会遇到 先去做点支线吧 “始源”突然出现了 以太沉积区和阿卡夏体好多啊 天空变得阴沉了怎么办?反正也不知道怎么办 那就去做支线吧 ( ゚皿゚)???

我该怎么说才好呢?这些支线有必要存在吗?严格来说 有 但也可以没有 玛莎的支线告诉玩家禀赋者和显化者长久或过度使用魔法最终就会石化致死 这是很重要的设定 在东池村见到汉娜桑时我是很感动的 虽然支线方面跟她没有直接关联 就是拖时间而已 调查失踪人口很大程度上只是与伊莎贝尔深交的一个小过程 毕竟之后还要回去做任务 其他理由我的确想不出来 卢博尔让我们找到被倒卖的大量水晶 准备拿去分给集市的人们 任务完成后克莱夫转身就把胡戈扬了 顺便炸了母水晶 而普通水晶本身就是从母水晶区域开采的 这很难不解释为剧情冲突 米德的秘银三件套那真是叫臭名昭著 突兀到大部分玩家都会吐槽这事 可实际上这是造就企业号的流程 而企业号在剧情中的确有重要作用 虽然也就出现三次 至于找小设备这个事我的确没办法解读 东西是米德造的 是希德放的 奥拓是管事的 结果还是问了一圈才找到 属于典型的脱裤子放屁流程 总归来说 这是种很糟糕的断层体验 就像FF15水都之后一路赶火车 那16也不能轿车开一段让我转步行 走一段距离再让我上车 然后往复循环直到结局吧 那它的确是这么做的(悲)

3.支线质量堪忧 这点其实跟第2点是有直接关联的 我认为大家其实不是讨厌通马桶 而是希望通马桶的过程能够有点指望或惊喜 我作为个剧情党通常会希望支线里要么有与主线互相关联的剧情 要么塑造人物 再不济讲个独立的小故事 可实际上16的大部分支线一项都没有达成 它的支线都是什么呢?开口就是“禀赋者好惨”“我们应该为禀赋者做些什么” 流程则是找个东西 找个人 清理怪物 重复跑图 然后奖励方面甩点没什么用的资源 结束 布莱克索恩是少数拥有系列支线的NPC 可是支线剧情实属套路 而且写得不咋地 会让观众觉得他事很多很矫情 还有些支线呢硬要分成前篇后篇 浪费我时间就算了还断剧情 探索新地图时能顺路完成的支线也是少之又少 再加上大部分支线都是纯站桩对话 没有任何多余动作 以至于经常让玩家看得昏昏欲睡 本人很少玩网游 而这种任务就是典型的网游式马桶 我花了500多RMB 主线支线耗时对半砍 乐趣没多少却浪费了时间 最后约等于什么都没有得到 这不合适对吧 抱怨这么多 其实也有例外的 部分支线还是挺让我印象深刻的 比如身为桑布雷克官员却暗地帮助禀赋者的马蒂厄 托加尔13年如一日地寻找克莱夫(13年后主线 18年后是支线) 卡戎与古兹非血亲却非常温馨的关系 “东拼西凑的家人”里嘉布和克莱夫互相认可 只有那么几个支线是能看出用心写的 反而显得玩家很可怜

4.支线中存在队友互动 如果你听不懂 我这么解释 后期可以优先完成吉尔和约书亚的任务 之后做托尔加的个人支线 准备去迷雾岛前两人会主动离队 回来时会有回归的对话 这就是支线互动 这点最初我本想列为优点的 但二周目时就发现了问题 以托尔加的支线为例 大家虽然分别了十多年 但怎么说也是小时候的玩伴 咋一到支线就散开了 哦~是船太小了 坐不下 我姑且这么信了 有个任务是让我们去沃鲁德寻找失联的不死鸟教团第三席 这是跟约书亚有关的任务 所以他会触发对话 一段在刚接受任务时 一段在刚到任务区域时 第三席死后没说话 任务完成时也没说话 悠蒂的支线提到约书亚的病情加重 希望能去找解石草给他治病 可就算我二周目把这个任务留到后面也不会触发约书亚的相关对话 就很奇怪 显得约书亚不知感恩没心没肺 也有可能在藏身处里不是跟随状态 所以不会触发或者没有 这不是更让我生气吗!(怒) 这种互动设计并不算做得特别好 首先不管你的队友是谁 都不会影响支线中的对话流程 人话讲就是不会插入对话 其次这种互动非常少 至少我两周目下来没有发现几个 你肯定会觉得我在挑刺 可问题是这属于是设计了却没有做完的东西 这样还不如不做 反而显得像瑕疵 所以不能算优点 5.不能主动奔跑 我经常吐槽刺客信条英灵殿里艾沃尔一进入城镇 骑马就限速20 还不如自己跑得快 那么我们克莱夫呢?他会奔跑 但只在箱庭地图中持续向前五秒后才会开始冲刺 遇到怪物以后会提前解除奔跑状态 可能有人会说“你干嘛不骑安布洛西亚呢” 这就是我接下来要说到的问题 在箱庭地图中的确可以骑乘安布洛西亚赶路 但安布洛西亚是什么时候才遇到的?主线中期呀 再说城镇里和大部分主线地图中无法呼唤 甚至克莱夫也没办法奔跑欸 试问多少玩家在这种情况下赶路时是不用冲袭或空中不死鸟变移的?(城镇里除外)而且冲袭在没有进入战斗状态时使用会有较长时间的硬直 还是不如空中不死鸟变移方便 有时候甚至要跳着赶路 在城镇里触发克莱夫在主线支线里的台词是还会进一步减慢速度 这样强行慢悠悠地散步是没有意义的 什么情况下才能叫走马观花?首先要有场景变化 根据剧情进度有所改变 让玩家发现并观察 要么就是有能吸引玩家注意力的东西 比如前作彩蛋之类的 可是16没有这些呀 不能主动奔跑对战斗其实也是不利的 大部分技能都是带有击飞效果的 而克莱夫一直处于小跑状态 以至于不带菲尼克斯或迦楼罗(希瓦主动位移太短pass)还得傻傻地追怪 显得克莱夫机动性非常差 至于我为什么要特地提到这事呢 因为我不明白 浪费时间是其次 主要问题是这可是2023年发售的游戏 难道开发主动奔跑系统还很困难吗?那我还是先手怀疑没打算做吧(恼) 6.虚假的队友系统 知道吗?FF16的常驻队友严格来说只有托尔加 没玩过或许不知道 但玩过大概能明白我在说什么 吉尔和希德是最早的人类队友 希德只有在巨木森林和破坏桑布雷克母水晶时是常驻队友 吉尔则在某些主线中会长期跟随克莱夫 但也会莫名其妙消失 比如从失落之翼前往北境前的森林路段还能看到 出了森林吉尔就原地消失了 下次见面是在修道院里 长期来看就是克莱夫和托加尔的双人旅途 直到临近结局时完成特定支线才能让吉尔和约书亚一起暂时成为常驻队友 我承认我被15养刁了 但有些事是必须提到的 如果进行对比 15里四人在旅途中是会聊天的 你能从语句语气中了解他们的性格 可是16里只有走到特定区域才会触发剧情特定台词 平时从不说话 不然就是在战斗中听到队友哼唧两声 这点其实是跟7re一脉相承的(悲) 讲人话就是因为没有这些细节或过程 以至于显得他们不够鲜活 个个都是工具人 7.缺少氛围感 这里我们先同步个信息 我理解的氛围感是一种环境表达 举个例子 16里城镇中移动时能听到居民的对话(左下角有字幕)这点似乎15、7re和16都有 属于非常好的设计 能让玩家从语音中了解此处的人文状况 可是16里就有点冲突 比如我已经从周遭对话里知道当地居民对禀赋者的态度了 但支线还要再复述一遍 浪费我时间(指一周目不跳对话) 我为什么要着重提这点呢?居民对话会根据主线进度或完成支线而改变 这个是优点 但缺点是环境表达 就算始源出现了 天空稍微阴沉点了(16没有天气变化 永远默认晴)而城镇里依旧是老样子 从直接观感来说 偶有改变却不多 可能出现伤者 可能是居民聊天 拿本家兄弟举例 7re里上层被炸以后贫民窟到处都是碎瓦残砖 透露着灾后的悲凉感 在15的最后一章里全世界遮天蔽日的黑 随便走一段就能遇到使骸 诺克提斯又才一人 战斗难度直线提升 透露着危险的气氛 那么16的情况呢?明面上说什么世界末日 万分危急 也就是大部分怪物转化成阿卡夏体 天空晴转多云 画面变暗 没了 我的评价是:大概懒得设计

8.箱庭地图 大地图 掉落物与宝箱 这些问题我就放一起说了吧 其实我一直都知道吉田直树在各种采访宣发里强调“开放世界不行”这种论调 言外之意就是“FF15?不行!” 所以16绝对不可能有开放世界 但我没想到转而箱庭流程的16会如此无聊 15的路西斯大陆是什么样的?从锤头鲨地段的废土荒原 再到湿地地带的绿荫丛林 以雷斯塔伦为中心 左上角能前往火山 右上角前往湖泊 左下角前往希德的船坞 右下角可去贾迪纳港口 不同地段有不同的生态 不同的怪物 不同的食材 不同的料理 扎根大陆不同地点的先王之墓可供玩家收集探索 那么16的地图有什么呢?分叉口不多 东西不多 自动拾取(这是优点)的物品价值不高 宝箱不多还要藏角落 主线任务中也是如此 箱庭地图本身并没有什么可圈可点的 植被要么绿色中掺点遗迹 要么一眼望去全是土黄色荒原 较大区域也就长了几棵树而已 明面上说这里叫“瓦利斯泽亚大陆” 但实际上也就是个岛屿的体量

如果从恶魔泰坦战来看的确地图挺大的 但玩家不是傻子呀 可供探索地图也就4张 跑一圈的确需要一段时间 可是空荡荡的路面又显得没有好好设计 存在的意义仅仅是为了让玩家做支线时重复跑图 完全没有我探索路西斯大陆时的惊艳感 我不是说不能用箱庭地图 15里斗王墓和帝国内部(特涅布莱太小pass)也是箱庭地图 可是斗王墓有机关导致的场景变化 帝国内部有散落的文件信息可供玩家阅览 用于了解设定 这才叫优点 是有意义的 那么大地图有什么呢?我最早以为这是个生态地图 只是所处位置是荒原 所以地图上什么都没有 可实际上到了后期只会每破坏一个母水晶以后地图相应消失而已 其他也就只是显示传送点 嘴上说黑死地带正在扩张 但大地图上看不出来呀 这甚至连动态地图都算不上 所以这张大地图逐渐沦落成了薇薇安的讲课教本 会自动拾取的物品大多为素材 部分是药品 可实际上拾取的素材量少 战斗中拿到的更多 而且这类素材贩卖时均值20Gil 非常廉价 有时候甚至只会给玩家个位数Gil 仿佛是在施舍 对比性价我认为这只是在浪费时间 拖慢流程进度并且是在耍玩家 宝箱的设计之初理应是为了让玩家收集并得到更好的装备或道具 但16的宝箱要么经常放在角落里 要么因为场景太黑而不显眼 导致玩家容易错过 木箱打开大概率是素材 主线中有些是饰品 铁箱打开可能是素材 也可能是乐谱或饰品 二周目宝箱物品没变化 这点就实属没意思了 9.任务结算界面 这个系统初看还不错 召唤兽战配合特写镜头还蛮帅的 但长期来看 没办法选择是否关闭这点实在是憨中憨 主线支线完成后都会弹出 主线里战斗结束时也要弹出(恼)结算又慢 大部分奖励也不重要 更别提有时候还不给经验 显得很搞笑 10.主线任务刷新提示和推门设计 什么是主线任务刷新提示?就是每次打开世界地图时如果有主线就会刷出个红点提示 然后又拉回我所在位置的那个过程 吉田老哥在想什么我是真不明白 你弹出主线以后能不能让光标给我老老实实定在那个位置 你都提示我主线在哪了 有时候不先过去其他地方还没办法传送 这何必再视角转回我所在区域 让我再慢慢移动光标过去呢?脱裤子放屁已经没办法形容这种脑残设计了 大部分需要推开的门是主线中遇到的我就顺便说一句吧 这个推门设计从一周目来看是增加代入感的小心思 从二周目来看是没有任何意义的 首先推门的过程在浪费我时间 其次就算我提前R2也不会判定到 最后我要是不小心按到了都没办法取消开门 如果前面是战点 战斗中又不能切换技能 最高难度下在关卡层面上增加我的战点难度 11.缺少系列经典BGM 安布洛西亚作为陆行鸟 我们的伙伴之一 只能召唤 下鸟后自动消失 战斗时不会帮忙 骑乘时没有陆行鸟之歌 陆行鸟在16里即是交通工具也是魔物 甚至还是食材(邪道!) 明明都用结算界面浪费我时间了 升级时却没有“噔噔噔噔噔~噔噔噔”的经典升级BGM (恼) 12.连按qte演出过多 这点属于是好坏参半 qte本身也是战斗演出的一环 是一种固定的赏罚机制 成功时有好处 失败则是惩罚 在一定程度上也可以增加游戏中的演出与代入感 这点想必玩过如龙系列的玩家很清楚 连按qte一般是用于对峙状态 可是16的连按qte太多了 阿尔蒂玛战里克莱夫henshin(变身)就henshin 让我连按10次可以 让我连按30次干什么?我(新买的PS5手柄啊)R1按得都有声音了 是哪个憨批想出来的 焯!原来液态火焰战和奥丁战没办法稳定henshin是因为没有连按qte啊 真是自圆其说的设定呢 13.缺少可玩性 这点本身并不是我的观点 但与人讨论时基本都有聊到这个问题 所以顺便说一下吧 先再同步个信息 什么叫可玩性?就是非主线支线任务以外 可以给一般玩家提供乐趣或轻松的玩法 以7re举例 深蹲 引体向上(不好玩 并不轻松)竞技场和VR高难 以15举例 钓鱼 赛鸟 跑车 斗兽场(这个我不喜欢)和每日任务 极端点的话隐藏迷宫和跳跳乐也算(抖M首选) 我知道 你/你们肯定想说美德石 石碑和狩猎任务对吧 这里我就要反驳了 美德石的功能是什么?1.训练模式(刷怪试连段) 2.街机(刷分)模式 3.重玩关卡 4.重玩石碑 首先凹分不好玩 一般玩家不会没事打段子 其次重玩关卡本质是回顾主线 可以反复刷 但只有少量的经验 这要是能叫可玩性那你一定很无聊吧 回去打召唤兽战并听BGM我能理解 石碑本质是单召唤兽考核的高难试炼本 可以反复刷 奖励(饰品)只能获取一次 但对一般玩家来说这可不算可玩性 狩猎任务这点15也有 我为什么不提呢?15里本质是赚钱的手段之一 16则是赚钱+增加点数+获得装备制作素材的手段 与其说这是可玩性 不如说只是玩法之一或者说想要高难度舒服就必须去刷 不能算做可玩性的范畴 而是挑战类的范畴 所以我们的结论是:16没有额外玩法 不存在可玩性这点 缺点先暂且说到这里 其实内容中提到的部分问题属于是游戏内的设计缺陷 就连关闭动态模糊这种选项都是7.6日才想起来更新 而不是一开始就存在的 我提到的缺点确实比优点多 但可以保证句句肺腑之言 可16依旧属于综合评价下来很难给差分的作品(没有叠甲) 16好玩吗?好玩 流程好玩吗?包含大量无聊支线 不好玩 剧情好看吗?初观感还好 二周目重审如何?问题很多 值得入手吗?斟酌 但不建议 16是好游戏吗?它没有差到底 但也没到网上吹的神作级别 16就是这样矛盾的作品 因为优缺点都太明显了

最后给个分数吧 7分 不能再多了(仅对游戏) 以上就是我作为个二周目白金玩家的个人评测 如果觉得我说得没错 我很荣幸 如果觉得我在瞎说摸黑 你说得对(≧▽≦)b

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