暖雪基础机制小课堂(一)——基础伤害取值
各位好,这里是一个端游时长700+小时的一般玩家。此系列诞生的原因是b站上暖雪区的大部分攻略都不是我想看到的,(先叠个甲,不是说没有好的攻略(小声bb:虽然烂的攻略烂到离谱,数目还不少),但是那些攻略大多是针对具体的职业或流派),文无第一,于是就自己写下了这篇攻略,聊一聊我个人对于暖雪这款游戏的浅薄见解。
这个系列实际上算是一直鸽掉的一个系列,因为原计划是视频版的机制讲解,但是受限于设备和时间问题一直没有实现,以后如果有时间的话会补上视频版。
不适合阅读此文章的人群:
对具体伤害机制和计算不感兴趣只是打算通关的人,不是说这么想不行,也不是说知道机制就高人一等,只是这篇文章不如其它攻略对你的帮助那么迅速,建议你去看具体的build搭配;
已经对某些理论未加实践便深信不疑,不接受反驳和质疑的人,我并不认为我的口才和魅力足以说服你,你所关注的也并非是正确的机制,所以对于你没有实践依据的反驳我只会说:啊对对对。、
ok,此文章是本系列的第一期,我们来聊一聊暖雪机制的基石之一:伤害的基础伤害取值
首先必须先了解十分重要的一点,这一点我在下一期(小声bb:如果有的话)也会再次强调:
伤害的基础伤害取值与伤害性质之间没有因果关系。
伤害的基础伤害取值决定了伤害的基础伤害数值受哪部分面板影响(近战/飞剑),伤害的伤害性质则决定了伤害所能触发的词条和所受的特异性加成。
下面是我个人所总结的基础伤害取值类型:
1.总攻击力
总攻击力=近战面板+飞剑面板(手游版本目前还需要/2,但是只影响伤害的构成占比,不影响加成的计算,而且dlc更新过后应该也是这个算法)
暖雪最主流的三大基础伤害取值类型之一,大部分(不是所有)的圣物、技能伤害和某些职业的独有机制(如雷1的怒雷、雷闪,神行的一闪,迷踪的刃舞和爆破等,同理也不是所有)的基础伤害取值便是总攻击力。
2.近战面板(近战攻击力)
暖雪最主流的三大基础伤害取值类型之一,大部分平A(不是所有,因为神行一闪从性质上来说也是平A)和部分的圣物、技能伤害(如千年寒冰2、女神微笑等)的基础伤害取值便是近战面板。与此同时,冰2的独有机制白霜和霜爆的基础伤害取值也是近战面板。
3.飞剑面板(飞剑攻击力)
暖雪最主流的三大基础伤害取值类型之一,大部分飞剑(有例外,后面会提到)和部分的圣物、技能伤害(如火硝石4,天剑等)的基础伤害取值便是飞剑面板。与此同时,迷踪的独有机制刃舞和毒1的独有机制血弹(是的,血弹从性质上来说不算飞剑,只是飞剑伤害)的基础伤害取值也是飞剑面板。
4.非均等占比面板
这个类型的伤害十分的稀少,我目前只遇到过七剑2的强化飞剑(约1/3近战面板占比+约2/3飞剑面板占比)是此类型,早期有谣传迷踪的刃舞也属于此类型,但实际测试下来迷踪的刃舞是很标准的总攻击力取值。
5.受敌人生命值影响的取值
这个类型的伤害主要是状态伤害和部分的圣物、技能伤害(如恐惧之心4,坏死恶寒等),当攻击力取值大于敌人生命值取值时则为敌人生命值取值,这也就是为什么某些build打桩时伤害虚高的可能原因之一,打桩时为攻击力取值,打怪时为敌人生命值取值。
6.固定值
这个类型的伤害典例有火2酒葫芦射出的酒未点燃时为伤害固定值为0的飞剑,火2收剑时会造成全屏伤害固定值为1的火伤,此类型的伤害数值无法被增幅。
7.伤害型附伤
附伤分为伤害型附伤以及面板型附伤,面板型附伤更偏向于伤害性质,故不在这次说明。
这个类型的伤害典例有黄纸2,此类型的伤害数值只取决于你所造成的伤害,无法被增幅,也就是无法被二次加成。(早期黄纸2是可以被二次加成的,导致了目前为止暖雪史上最恶性的bug之一)
以上便是我个人所总结的所有基础伤害取值类型,可能有所欠缺,欢迎各位的讨论和指正。实践是检验真理的唯一标准,我个人在这里强烈推荐使用@大概是有猫饼吧 大佬的测试台mod,再好的机制讲解攻略也不如自己亲手实践一番。
如果有下一期的话主题应该是伤害性质,尽量保持在周更。。。吧?
感谢你的观看。