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中文光环无限第二赛季新模式预览(机翻)

2022-04-21 23:22 作者:暮云419  | 我要投稿

《光环无限》第 2 季“孤狼”距离我们还有不到两周的时间!


 从 5 月 3 日开始,我们为游戏带来了许多激动人心的新内容。 上周,我们仔细研究了第 2 季的两张新地图,催化剂和破坏者,今天我们正在探索三种新模式和其他变体,其中包含回归的最爱和 Halo 的新内容。

山丘之王


 王(山)归来!


 


 你知道游戏是如何玩的,但是这个游戏有一点点变化。 地图上会出现一座中立的山丘,两支队伍争夺它以控制山丘并获得积分。 当玩家在无人参与的情况下进入山丘时,它会被捕获并开始在捕获条中每秒获得 1 分。 当一个团队的占领栏已满时,他们会得到 1 分,并且会在地图上的其他地方生成一座新山丘。


 土地抢夺


 控制那些区域,斯巴达人!


 



 比赛开始时,地图周围有 3 个中立区。 当玩家占领一个区域时,该区域将被锁定并给他们的团队 1 分。 当所有区域都被占领时,在 3 个新的中立区域生成之前会有一个间歇。 先得 11 分的队伍获胜。


 最后的斯巴达人站立


 目标:生存。


 



 Last Spartan Standing 以第 2 季的孤狼主题为基础。


 在这个免费的游戏体验中,12 名玩家在大队战斗地图上生成,负载有限,并有 5 次重生。 一旦玩家的重生时间用完并且无法再参与,他们可以观看比赛或离开比赛而不会受到处罚。


 如果玩家在比赛中被击杀,他们可以升级到不同的武器——《升级杀手》的玩家无疑会熟悉。 当只剩下一个斯巴达人站立时,比赛结束。

 今天,多人模式和系统设计师 Zach Boyce(他/他)与我一起讨论了 Halo Infinite 的这些新模式。 我们对这些模式的变化方式和原因有所了解,以及玩家在第 2 赛季可以期待哪些新体验。


 首先,非常热烈的欢迎您! 感谢您抽出宝贵时间讨论这些新模式。 为什么不自我介绍?


 扎克博伊斯在这里,我有时会通过我的玩家标签食肉动物。 我是多人游戏团队的多人游戏设计师,我负责模式和系统以及总体上监督竞技场体验。


 本赛季,我有幸帮助团队推出了三种新模式:山丘之王、土地掠夺和最后的斯巴达战士,以及用于新播放列表的几个社交变体。


 



 自 2001 年以来,山丘之王一直是 Halo 中粉丝最喜欢的模式,毫无疑问,很多人都非常期待看到它回归。 该模式是否与我们记忆中的完全一样,还是有一些新的变化?


 我是那个兴奋的人! 这是我在特许经营中的最爱之一。


 与我们所有的游戏模式一样,我的过程是通过我的手指运行纸上设计,与我的同行一起过滤原型设计的想法,并开始构建一种“可玩”的体验,我们可以向更广泛的群体展示以进一步完善设计。


 与夺旗之类的游戏一样,山丘之王是一部由来已久的经典作品——因此与空白画布的新鲜模式相比,纸张设计部分有点不同。 模式的核心需要感觉一致; 它应该使用与经典模式相同的技能组合,并将与其前身相同的客观幻想带回家。


 我认为作为一名老玩家,我自己对这个模式的抱怨,以及我们在游戏测试中的初步反馈,看起来是这样的:


 希尔在严格的计时器上移动与机会主义发生冲突; 最终篡夺控制权真的很烦人,结果希尔消失了,只剩下了几分。


 翻转所有权的瞬时性质会刺激节奏感(玩家会说这种模式对错误感到狂热)并影响消息传递和反馈系统的易读性。


 结束匹配的分辨率往往过于平坦。  Match Timer 与 Hill Timer 的冲突在数学上可以使比赛陷入僵局。 相反,即使是一些紧张的比赛也会以一支球队在几秒钟内触及新希尔而告终,在一场激烈的比赛中建立起的炒作效果不佳。


 当 UR 测试给我们类似的反馈时,这些发现得到了巩固。 反复剔除这些弱点开始获得更好的结果。


 最后,我们从经典版本的模式中找到了这些区别:


 现在每个山丘都有一个控制仪表。 团队在无人竞争的情况下占领山丘时会填满他们的控制仪表。


 争夺山丘将暂停控制进度。


 当一个团队填满他们的控制仪表时,他们会获得 1 分。


 Hills 的捕获时间非常快,可以通过竞赛暂停。


 当无人居住时,Hills 的所有权会迅速衰减回中性。


 只有当一支球队已经填满了他们的控制仪表,山丘才会移动,“赢得”那个山丘。


 快速播放:第一个山丘始终是一致的(等距),但之后的所有山丘都是随机的。


 排名:整个希尔序列每场比赛都是一致的。


 比赛使用客观时钟机制。 像 Oddball 一样,比赛计时器仅在 Hill 空置时耗尽。


 当然,我们还通过自定义游戏保持对经典 KOTH 设置的支持。


 



 让我们谈谈土地掠夺。 对此的描述让我想起了光环 2 和光环 3 天的一些老式领土行动——这是团队希望通过这种模式唤起的东西吗?


 完全。 我们还想探索一个在镜像对称地图上效果很好的多区域目标。 我们的要塞模式的一个弱点是对称地图上的三区布局往往会出现问题,因为它们需要沿着对称线坐下才能感觉公平。 一般来说,当我们着手创建一个新模式时,我们喜欢去追求尚未被其他游戏模式填补的利基市场。


 Land Grab 在这里提供了一个独特的解决方案。 一旦玩家或团队占领了一个土地抢夺区域,它就会从关卡中消失,为占领的团队保留 1 分。 这自然会减少每组三个区域,朝着每组的最终区域渐强。 一旦一式三份的所有区域都被占领,一个新的三区域集合开始在地图上的新位置产生,直到一个团队达到 11 分。


 那么,为什么我们要为这个模式选择 11 分呢? 由于比赛以 3 分制进行,因此赢得 11 分可确保竞争激烈的土地争夺游戏最常见的以三区制结束。 然而,我们确实有特殊的逻辑来帮助在比赛结束时制作一个更引人注目的渐强:如果一支球队距离胜利 1 分,那么将产生 2 个区域,如果两支球队都距离获胜 1 分,那么只有 1 个最终区域将产生 并决定比赛。


 结果是三重捕获区域模式,其中兴趣点搅动并将团队拉到地图上的不同位置,而不是沿着对称线停滞不前。


 然而,我只能在这里获得导师的功劳。  Land Grab 是 Mickey Cushing 设计的一种模式。


 干杯,米奇!


 



 我对新的 Last Spartan Standing 模式特别着迷。  Halo Infinite 新体验背后的核心理念是什么?


 我们在开发 Last Spartan Standing 时玩得很开心! 作为设计师,此模式的盒子是季节性主题“孤独的狼”,以及我们新的大团队战斗地图 Breaker。 对我来说,这尖叫着建立一个关于“你与其他人”的东西,并利用 BTB 中更大的可用空间。


 我觉得消灭敌方玩家,而不是争夺更高的分数,最适合作为通往 FFA 山顶的一条更内在的路径——更像是狼。 在 Big Team Battle 地图上输入 FFA Attrition。


 二十年后,人们可能想知道 Halo 过去在某种程度上没有做过什么模式。 想出这样的新体验是一个挑战吗?


 就我个人而言,这对我来说都很有趣。 但实际上,新事物与“经典”事物的迭代之间的挑战更多是技能组合的权衡,而不是一个比另一个更容易。


 从空白画布设计一个模式需要更多的创意,更多的暴露,并推动一个人在整个过程中制作并在脑海中保持一个愿景。 新的新模式需要“北极星”,否则它们可能会在迭代过程中剧烈颠簸。


 我之前提到过:在经典模式上进行迭代同样具有挑战性,但需要对既定的“北极星”有恰当的理解,并在尝试迭代当前目标和玩家期望的同时保持前进的方向。


 



 我听说《最后的斯巴达战士》有一些令人兴奋的新怪癖,我们以前在 Halo 游戏模式中没有真正拥有过……


 这一切都始于最初在 Breaker 上玩 FFA Attrition; 没有其他注释或更改——让我们看看有什么变化并谈论它。 很明显,一个典型的清理故事是行不通的。


 FFA 模式有一种真正使战斗结果感知变得紧张的方式——玩家经常将其描述为“第三方”,并且一直不喜欢从放大的第三方中获取更多力量,同时也增加了比赛的滚雪球。 领先的球员跑到了其他人可以赶上的地方。 此外,由于每个人的重生次数有限,玩家都在努力承担战斗风险并认为战斗结果的奖励是值得的。


 从本质上讲,人们躲在地图的角落里,储存他们的重生和动力武器,拒绝冒险,这很无聊。 它不会起作用,但那里仍然有一些东西。  Attrition 的危险区在大范围内侵占,促使玩家即兴发挥,导致了一系列热闹而引人入胜的遭遇。 我们只需要解决玩家的动机并让进入战斗的风险变得有价值。


 因此,我们关闭了所有地图上的武器并实施了一个新系统,我们可以通过脚本授予玩家新武器。 它从类似“升级杀手”的机制和该类型中看到的其他变体开始,除了“开始强大和结束弱”的典型范例不起作用 - 重点是增加战斗动力。 因此,玩家每次击杀都会获得升级。


 那种工作。 玩家现在有足够的动力在战斗中冒险,但它引入了一些新的设计难题:


 接受升级时缺乏代理有时很烦人——尽管新武器客观上“更强大”,但它并不总是适合你在即时游戏中发现的确切场景。 想一想:在你击杀后我们会给你一把狙击步枪,但你会立即在近距离内受到第三方的挑战。


 “第三方”的挫败感被放大了。 由于功劳只归于获得击杀的玩家,因此俯冲并从其他玩家那里偷走击杀会获得双重奖励。


 因此,我们实施了一个利用玩家个人分数的分级系统。 获得个人分数,获得下一次升级的进展。


 这让我们做一些事情来进一步策划体验:


 将战斗奖励分发给协助玩家


 将玩家的力量攀登放在曲线上,以此作为平衡的一种手段(主要是减少领先玩家的滚雪球,与落后玩家的追赶能力分开)。


 这工作得很好,但总是有更多......


 玩家仍然不喜欢在没有他们输入的情况下进行升级时刻。


 无论升级曲线如何调整,战斗奖励更多力量给玩家的机制有时仍然会使落后的玩家落后太多。


 因此,考虑到这一点,创建了一些新机制:


 玩家现在在达到新的等级门槛时会收到“升级”提示——现在他们可以选择何时进行新的装载,而不是让他们自己来。


 修改了 Attrition 的 AI Bubbles 以分配“Bonus XP”——当玩家被淘汰时,他们将 AI Bubble 丢在世界上。 在 Last Spartan Standing 中,敌方玩家可以与这些互动并收集 300 个人分数,或 3 倍于击杀的价值。


 最后,我们所拥有的是 FFA 消耗体验,其中包含分层的升级系统,以配合精心策划的地图上的能量清除故事——目前是:


 随机设备和动力设备通过军械吊舱进入。


 设备可以在一些内部位置找到。


 地图上的武器和载具被禁用。


 手榴弹每次生成时都是随机的。


 成为最后一个赢得胜利的斯巴达人!


 请注意:我们已经实施了一些措施,允许被淘汰的玩家离开 Last Spartan Standing 比赛而不会受到退出处罚,同时仍保留他们在挑战赛中取得的任何进展。 在游戏本身完成之前,有些挑战可能不会更新其进度。 如果您提前离开,请知道您的进度将在比赛结束时添加。


 第 2 季也有两张新地图,Breaker (BTB) 和 Catalyst (Arena)。 这些模式是专为这些模式而设计的,还是粉丝们可以期待在我们所有的地图上玩它们?


 不是专门建造的,因为在制作这些空间以适应现有模式以及未来模式时需要考虑很多因素。 但是这些地图的设计有很多方面真正补充了第 2 季中新模式的玩法。


 Breaker 是一张非常有趣的 CTF 地图,您将在该地图上获得玩家喜爱的所有混乱的 BTB 乐趣。  Catalyst 将立即在除要塞以外的所有模式的快速游戏中以及与 CTF 和 Slayer 的排名竞技场中可用。


 


 让玩家代理以不同的方式操纵我们的模式总是会导致疯狂的,往往是出乎意料的精彩结果。 玩家什么时候可以看到这些模式出现在他们的自定义游戏列表中,我们给他们什么样的选项来调整?


 第一天,这些设置应该可用:


 山丘之王

启用旧版评分

每间隔得分

得分间隔秒

坡道计时器持续时间

山内播放器属性:

- 健康乘数

- 护盾乘数

- 护盾充能倍数

- 武器伤害乘数

- 近战伤害乘数

- 移动速度乘数

- 冲刺速度乘数

- 幻灯片持续时间乘数

- 启用冲刺


 土地掠夺

区域数

可变区数

捕捉时间

中场休息时间

初始传入持续时间

随后的传入持续时间


 最后的斯巴达人站立


 所有 Attrition 的自定义游戏设置。 我们正在研究添加更多选项来扩展模式的可扩展性。


 



 除了这三种新模式之外,MP 团队还一直致力于更新我们的整体播放列表产品。 关于我们对第 2 季的期待,您有什么可以在这方面分享的吗?


 我们正在努力推出更广泛的社交体验和播放列表,以适应不同规模的派对。


 例如,Rumble Pit 是一个 8 人 FFA 播放列表,其中混搭了“基本”模式以及带有扭曲的变体。 这将在第一天提供。


 我们的目标是在整个赛季中轮换播放列表,例如社交小冲突、社交杀手、狙击队、双打等等。


 至于一些新变体本身,这里有一些值得细细琢磨的:


 忍者杀手——你有无限弹药能量剑和格斗射击装备,地图上只有格斗射击和动力设备。 你在这种模式下所做的就是摆动并用剑击中人。


 Vampireball – 这是我在 Reddit 上发表的关于 Oddball 的冗长帖子引发了一些有趣的讨论之后受到启发而尝试的。 在这种 Oddball 模式中,骷髅携带者不再被削弱——相反,骷髅是一击必杀,并且有 50% 的护盾吸血鬼(如果你用骷髅在满盾的情况下击杀,比如说,流血成一个 Overshield)  .


 Rocket Repulsors - 无限弹药火箭发射器和 Repulsor 装载,地图上只有 Repulsors 和动力设备。 这可能是提醒大家的好时机,您可以使用 Repulsor 设备偏转诸如火箭之类的东西......或者让自己超级向上跳跃以避免爆炸......


 我期待社区亲身体验这些以及更多内容,并向我们提供有关哪些可能会使它们变得更好的反馈!


 

 我们什么时候可以在第 2 季中跳入这些模式中的每一个?


 山丘之王和最后的斯巴达人站立将在第一天提供。


 我们将把山丘之王加入到快速游戏和排名竞技场中,并在其自己的播放列表中为那些想要有目的地查看它的人提供该模式。


 Last Spartan Standing 将作为第一个季节性活动立即提供。 活动结束后,它将在整个赛季中可用,但在赛季活动进行期间,所有的目光都将集中在 Breaker 上。


 Land Grab 将作为 Fracture: Entrenched 活动的一部分在 S2 发布后一个月左右出现,之后——就像 Last Spartan Standing 一样——它仍然可供玩家在整个赛季中加入。


 与我们所有的游戏模式一样,如果受到好评,限时体验可以作为永久分期付款添加。 减员是我们流程的一个很好的例子——许多人希望该模式立即添加到快速播放中(这将在第 2 季中进行),但在减员活动中,我们发现了改进的机会,我们希望在将其升级为永久模式之前解决这些问题 光环无限模式。


 非常感谢您抽出宝贵时间,Zach — 听起来“孤狼”将通过这些新模式和变体为玩家提供绝对的享受!

 我们终于得到它了! 在不到两周的时间里,你就会陷入所有这些混乱之中,我们迫不及待地想听听你的看法。


 另一边见,斯巴达人!


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