欢迎光临散文网 会员登陆 & 注册

《开源运输大亨(OpenTTD)》游戏体验、修改设置与使用模组

2022-05-14 16:21 作者:bozar42  | 我要投稿

备份链接:https://trow.cc/board/showtopic=51158

游戏体验

游戏视频:[OpenTTD] 上一期我们抵达了新大陆

2016 年玩过一阵子《都市运输(Cities In Motion)》,当时挺着迷的。最近(2022 年 5 月)又打算尝试交通运输类游戏,于是想到了《开源运输大亨(OpenTTD)》。《开源运输大亨》类似《矮人要塞(Dwarf Fortress)》,两者都是爱好者们持续制作了十多年的非商业作品。它们没有预设游戏目标,仅仅提供了一片空地,一套工具,让玩家指导矮人建造要塞,谱写冒险传奇,或者铺设铁路网,把货物运送到世界边缘。不过《开源运输大亨》入门更简单。以前玩《矮人要塞》时,我把 新手指南[1] 仔细读了两遍依然蒙头蒙脑的;这回用大半天时间通读了交通运输的 教程[2] 和 手册[3],很快摸清了门路。

接下来,我一边用游戏内置工具下载各种模组,根据个人习惯修改设置和按键,一边逐一实践从维基上学到的知识:造车站,铺铁轨,建车库,立信号灯——不断重开新局,造了又拆,拆完再造,玩得混乱而快乐。模组、设置和按键确定后,该认真当大亨了。游戏中的启动资金来自银行贷款,第一个目标自然是赚钱还贷。赚钱大致分成四个步骤。在两地建车站,铺铁轨连接它们,买火车头和车厢,等列车送达货物后收运费。运输路线又可分为两类。简单路线只涉及两处地点:甲地上货,乙地下货,复杂路线需要中转。具体来看三个例子,前两个是简单路线,第三个是复杂路线。

  • 城镇甲(乘客或邮件)-> 城镇乙

  • 煤矿(煤炭)-> 发电厂

  • 煤矿(煤炭)-> 炼钢厂(钢卷)-> 工厂(商品)-> 城镇

早期资金有限,只能靠简单路线挣钱,把煤炭或石油运往发电厂,把农场的食物送进城镇,在城镇间来回运输乘客。两点之间的运输路线设计起来不难,而且列车少,没有堵车烦恼。看着存款慢慢上涨,时不时还掉一些贷款。目标很明确,快乐很单纯。等到贷款还清,游戏进入中期。我给自己定了两个目标。先造出第一批商品,分发给邻近城镇。然后逐步扩大商品产量,把它们运到铁路网上的每一座城镇。本文开头的视频中,我建造了五种复杂路线:

  • 煤矿(煤炭)-> 炼钢厂(钢卷)-> 工厂(商品)-> 城镇

  • 铁矿(树木)-> 炼钢厂(钢卷)-> 工厂(商品)-> 城镇

  • 油井(石油)-> 精炼厂(化学品)-> 工厂(商品)-> 城镇

  • 林场(树木)-> 锯木厂(木材)-> 工厂(商品)-> 城镇

  • 农场(食品)-> 工厂(商品)-> 城镇

这个阶段要对煤炭、石油之类的资源点做出取舍了。比方说某个煤矿太偏僻,开通铁路不值得;石油产量已经够了,再挖新油井收益有限。站点之间的距离有讲究。太远了往返时间长,运输效率低;太近了全速行驶时间短,浪费了动力。铁路走向也要考虑。火车转弯时会减速,通过交叉轨道时可能会被另一辆列车阻拦,所以轨道尽量走直线,避免交叉。此时的乐趣来自选址与连线。一寸一寸看遍地图,在风水宝地拍下六轨大站,像外科医生那样把铁轨连接起来,将新车站纳入旧路网。通车!白色通勤车运送乘客和信件,黄色原料车开往加工厂,绿色加工车将半成品运去工厂,最后的商品由红色货车送进千家万户。它们各行其道,各司其职,默契又热闹。

当工厂能够稳定生产大量商品后,游戏进入后期,我开始解决先前考虑不周带来的问题。有些原料运到加工厂耗时太久,那么用多个车站接力运输。部分节点或站台处,列车经常阻塞,那么在城镇边缘或者无人山区开辟新线路让部分火车绕道,架桥挖隧道避免铁轨交叉,或者让列车进车库等待。然而,个别车站始终聚集着大量乘客,我网上查了资料找不到立竿见影的解决办法,看着已经铺开的城镇和铁路网,要改线路或者建车站又是一番大工程,有点烦躁和厌倦。那么到此为止吧。八点了,该歇了。

修改设置与使用模组

修改按键

我玩单机,无 AI 对手,而且不用轮船和飞机,所以按键更简单一些。打开 `hotkeys.cfg` 修改按键。

  • F1/F2/F3:建造载具:火车/汽车/有轨电车。F5/F6:查看载具:火车/汽车和有轨电车。

  • F4:查看地块信息(land_info)。空格:暂停。

  • 1:建造自动道路。

  • 2:建造站点:客运公交站/客运有轨电车站/火车站。

  • 3:建造站点:货运公交站/货运有轨电车站/火车路标(waypoint)。

  • 4:建造车库。

  • B/G:建造桥梁/隧道。

  • S:建造火车信号灯。

修改设置

本段的设置特指设置菜单(Settings),不是游戏选项(Game Options)。开篇视频里列出了改动过的设置,大部分一看就懂,只有跑腿利润(leg profit)和货物分配(cargo distribution)需要额外说明。

假如要把货物从 A 站送往距离非常远的 B 站,不妨在 A、B 之间设置中转点 C 站。第一辆火车把货物从 A 运到 C,此时游戏估算了从 A 到 B 的运费,比方说 100 元,提前支付给玩家。这就是所谓的跑腿利润。等到第二辆火车把货物从 C 运到 B,游戏根据最终运费多扣少补。如果实际运费 120 元,那么第二次运输获利 20 元;如果实际运费 80 元,那么第二次亏损 20 元。虽然本质上没有吃亏,但是账面上第二趟亏钱了看着不舒服,所以我建议把跑腿利润调小一些。如果第一段路程只赚 40 元,那么第二段就能确保盈利了。更详细的解释请看游戏维基(Negative income with feeder service)[4]

如果 A 站有 10 件货物,需要分开运到 B 站和 C 站,一种方法是用最大装货量小于 10 件的火车,在 A 站满载货物后前往目的地。这是手动(manual)分配货物。另一种方法是在 A 站满载 10 件货物,让游戏指定 B、C 站收到的货物量。如果 A 站是煤矿,B、C 站是炼钢厂和发电厂,那么货物(煤炭)只可能从 A 到 B、C,不可能反向运输,这是非对称分配(asymmetric distribution)。如果 A、B 和 C 都是城镇,乘客能够在三者之间往返,并且我们希望往返的客流量大致相等,不妨选择对称分配(symmetric distribution)。更详细的解释请看 游戏维基(Passenger and cargo distribution)[5]。

使用模组

首先推荐两个论坛帖子。The Best, "Must Have" OpenTTD Mods![6] 介绍了《开源运输大亨》的模组分类,Kamnet's 2017 "most popular" NewGRF list[7] 推荐了一系列模组。点击游戏主菜单的“检查线上内容(Check Online Content)”搜索与下载所有模组,然后点击主菜单的不同按钮启用模组。

  • 城镇名:New Game - Town names。

  • 高度图:Play Heightmap。高度图是包含地形地貌,但是没有城镇的空白地图。

  • 场景:Play Scenario。场景是整合模组包,类似其它游戏中的战役。

  • 基础图形包:Game Options - Base graphics set。同时只能使用一个基础图形包。

  • 电脑 AI 或游戏脚本:AI/Game Script Settings。添加 AI 或者改变游戏逻辑,同时只能使用一份脚本。

  • 其它模组:NewGRF Settings。

我希望游戏中的载具稍微多一些,但别太多。工业链稍微复杂一些,但别太复杂。因此选择了以下模组。

  • zBase

  • OpenGFX + Train

  • OpenGFX + Road Vehicles
  • Improved Town Industries
  • ITL Houses
  • Game of Thrones Town Names

[1] http://dwarffortresswiki.org/index.php/DF2014:Quickstart_guide
[2] https://wiki.openttd.org/en/Manual/Tutorial/
[3] https://wiki.openttd.org/en/Manual/
[4] https://wiki.openttd.org/en/Manual/Negative%20income%20with%20feeder%20service
[5] https://wiki.openttd.org/en/Manual/Passenger%20and%20cargo%20distribution
[6] https://www.tt-forums.net/viewtopic.php?t=69166
[7] https://www.tt-forums.net/viewtopic.php?p=1189470p118947


《开源运输大亨(OpenTTD)》游戏体验、修改设置与使用模组的评论 (共 条)

分享到微博请遵守国家法律