一个菜鸟的游戏设计梦工厂的读书笔记(四)2022.11.12
2022年11月12日星期六
也不是为了发而发的文字,纯粹就是记录。若有朋友想直接看游戏相关,可直接跳到保命声明后的内容,当然我的保命声明一定要看,很重要,保命的。
没想到十一月都快过半了,我半步都还没走完,也许是地面的摩擦力太大了,也许我太菜了。每日焦虑一下,今儿就让java与c#大了的头缓解一下先。
顺带一提,如今待图书馆的时间可能比课室还要多了,为了不让图书馆变成自习室,我也顺手找到了本《游戏设计的236个技巧》。在《游戏设计梦工厂》之余也看看一两个小技巧。《游戏设计的236个技巧》还是挺通俗易懂的,与《游戏设计梦工厂》的系统性不同,《游戏设计的236个技巧》更加专注于技巧,并且都是以具体的游戏案例来分析介绍的。
明天周日又得继续学编程了,集合的内容真的是超级多的,知识点都还没学完,能做开发更是遥遥无期了。再者看到莉莉丝的盲盒岗位共收到10811份简历,进了终面的只有68位,收到offer的仅仅只有三位。再打开招聘软件,今天又是叹着气走回宿舍的一天了。
编程与策划,路漫漫啊~
保命声明:
以下全是个人学习途中的不断理解,很可能都是错的!
并且这个读书笔记主要记录我在学习过程中思考得比较多的内容,因此可能会有上下文缺失,不全面不正确的现象。
请大佬狂喷!请小白勿当正确的知识来学习!欢迎大家赐教!谢谢了啦!
第三章 使用正规元素(操作、规则)
三、操作:
操作就是玩家游戏的方法和为了实现游戏目标而采取的行动。考虑操作的一种方法是:谁在哪里,什么时候,做了什么?
几种常用的游戏操作类型:
开始操作:如何开始一个游戏。
行动操作:在游戏开始后进行的操作
特殊操作:受限于其他元素或者游戏状态的操作。如马里奥在水中时按下A键则会让马里奥浮起,平时状态则是跳跃。
解决操作:将游戏带往结束的操作。
系统操作
定义操作
在电子游戏中,由于它们是通过手动控制与玩家链接在一起的,因此通常与控制部分融为一体。这是区分操作与规则非常重要的一个方法,因为在电子游戏中,规则可能对玩家来说是隐蔽的。(我个人理解为操作是在一定规则下的可行动作)
四、规则:
规则定义了游戏的对象和玩家可采取的行为。规则还可以堵上游戏的漏洞。如《大富翁》中的“不允许后退,不允许收集200美元”,这个规则当一个玩家从棋盘上任意一点被送至监狱时起效。这很重要,因为如果没有这个声明,玩家将可能退回监狱,然后获得200美元,反倒会将预期的惩罚转变为奖励。
在电子游戏中,规则会被写在游戏说明,或隐含在程序中。
定义对象和概念的规则:
如同花顺,这是扑克特有的概念,扑克领域外是没有此概念的。
如国际象棋系统的对象有国王、皇后、以及象等,但实际上不等于现实的国王。国际象棋的规则只是使用了国王这个概念来给游戏中的行为增加一个背景设定,以及说明这颗棋子的重要程度。
电子游戏也有对象,比如由相当复杂的变量集定义了整个状态的角色或战斗单位。程序会跟踪所有场景背后的变量。例如《魔兽争霸III》中骑士和食人魔场景背后的默认变量:花费800金、100木材;攻击力90;伤害2~12;铠甲4;视野5;速度13;范围1。
玩家不用直接管理和更新。他们可以通过界面与游戏体验,获得更为直观的信息。
限制行为的规则:
针对游戏系统漏洞而设计限制行为的规则。
限制行为的规则可以以基本界线的形式出现。
限制行为还可以避免游戏倾向于对某位玩家或者某些玩家有利而不平衡。
决定结果的规则:
在某些情况下,规则也可以产生结果。
决定结果的规则在游戏机制中制造了变数,引发规则的情况并不总出现,因此当它出现时可以创造兴奋和不同。
决定结果的规则可以用于将游戏拉回自己的轨道。如玩家将在失去所有魔力的时候受到惩罚,但不是很严重。这让游戏回到了原来的轨道,迫使玩家尽力去避免失去魔力。