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【课程论文系列】二次元文化对大学生的消费行为的影响(消费者行为学)

2020-05-20 20:44 作者:-SHI-HO-  | 我要投稿

把之前做过的课程论文发到专栏文集,虽然做的不是很好,但是里面还是有些数据和参考文献可以供大家参考,欢迎各位浏览、关注、评论和三连哦!

二次元文化对大学生的消费行为的影响

中南大学商学院   诗帆しほ

摘  要:近年来, 我国互联网经济发展迅速、国内外文化交流逐渐加强、国家针对文化产业的发展也越来越重视,同时以日本“二次元文化”为主要代表的海外文化涌入国内,伴随着早期二次元用户的成长和新兴二次元文化产业的发展, 二次元文化消费逐渐在大学生群体中成为一股热潮。

本文首先查找文献资料解释关于“二次元文化”相关概念,其次通过问卷调查的数据来分析在二次元文化下大学生消费者的用户特征,二次元文化消费的原因,对于二次元产品类别、消费渠道的选择以及消费心理和消费满足程度,从而发现大学生二次元文化消费行为中存在的问题并给出可行性建议。

关键词:二次元文化  消费行为  ACGN产品  大学生

一、二次元文化的概述

(一)“二次元”的来源与含义

“二次元”来自于日语的“二次元(にじげん)”,意思是“二维”。日本早期的动画、漫画、游戏等作品都是以二维图像构成,其画面是一个平面,所以通过这些载体创造的虚拟世界被动漫爱好者称为“二次元世界”,简称“二次元”,同时,“二次元”具有“架空”、“假想”、“幻想”、“虚构”之意。

在日本的动画爱好者中指动画、游戏等作品中的角色,但随着ACGN(Anime动画, Comic漫画, Game游戏, Novel小说)文化的发展,二次元也开始泛指动画、漫画、游戏(以GalGame和日系卡牌游戏等为主,包括但不限于此)、小说(包括但不限于轻小说)、虚拟偶像、部分电影、部分电视剧以及其衍生同人创作及周边产品等。

(二)二次元文化消费的具体表现

二次元文化的物质载体主要是动画、漫画、游戏、轻小说、手办模型、漫展以及周边等等,二次元用户通过接触这些物质载体来了解二次元文化的魅力,同时二次元消费者也就是通过购买无形的会员付费看动画番剧、游戏内充值、漫画小说章节和有形的手办模型玩具、漫展入场券以及COS(角色扮演)服装道具等二次元产品来进行二次元文化的消费。无形的二次元产品作为二次元文化的载体, 而有形的二次元产品通常是作为无形二次元产品的衍生和补充。

(三)二次元文化消费形成的原因

1. 二次元文化的性质

次元文化蕴含的幻想性、逃避性、完美性, 为二次元用户提供了理想的架空世界,在这个世界里消费者在精神上能够实现自我满足,特别是二次元文化中的“燃、萌、泪”的情节桥段, 较好地纾解了其青春期综合征,能够让消费者们在残酷的现实世界里保持着对梦想的追求和美好生活的向往。

2. 二次元文化产业的兴起

2017年2月,文化部发布了《文化部“十三五”时期文化发展改革规划》,加快发展动漫、游戏、创意设计、网络文化等新型文化产业;支持原创动漫创作生产和宣传推广,培育民族动漫创意和品牌,持续推动手机(移动终端)动漫等标准制定和推广;推进国家动漫产业综合示范园建设。

2017年,中国二次元行业融资规模逐年提升,共有102家企业完成107笔融资。根据艾瑞发布数据,2017年中国动漫行业总产值为1536亿元,同比增长17.3%。

3. 二次元用户的进一步成长

2017年中国二次元用户规模达到了2.5亿人,其中核心二次元用户超过8000万人。互联网的快速普及,动漫用户群体由线下向线上转移,动漫传播成本快速下降,以及新生一代(90后、00后为主要群体)对二次元文化的接纳越来越快,推动了二次元用户的进一步成长。

二、二次元文化消费现

(一)消费群体年轻化

根据极光大数据统计数据显示,截至2018年5月份,年龄在25岁以下(以95后为主)的动漫应用用户群体占64.3%,26-35岁的用户占比达到了22.1%。25岁以下动漫应用用户群体占比同比2017年5月份提高了4.3%个百分点,用户年轻化趋势明显。

(二)二次元用户购买周边付费意愿较高

资料显示,二次元用户对ACG相关衍生产品的付费意愿较高,其中购买动漫周边的付费群体占60%,游戏付费用户群体占58%,购买手办/模型的用户群体占37%。

(三)二次元IP系列成为消费内容的主力

2019年7月20日,天猫发布《二次元IP带货力》榜单显示,在最受年轻人欢迎的二次元IP中,奥特曼、钢铁侠、海贼王、火影忍者、魔道祖师榜上有名,从成交人数看,位居2019年Q2季度天猫“二次元IP”带货实力Top5。

三、问卷数据分析

本次设计了关于“二次元文化对大学生消费行为的影响”的调查问卷,调查对象为大学生,调查内容为二次元文化对大学生消费行为的影响,下面将对问卷进行数据分析:

六、参考文献

[1]魏梦雪.我国青年对二次元文化产品的消费现象解读[J].文化艺术研究,2018,11(03):1-7.

[2]蒋文宁.90后大学生“二次元”式消费亚文化的解读[J].广西师范大学学报(哲学社会科学版),2018,54(01):70-75.

[3]前瞻产业研究院:李明俊.《2019年二次元产业全景图谱》[EB/OL].https://www.qianzhan.com/analyst/detail/220/190409-9187bb29.html,2019-4-10.

[4]中国二次元用户报2015年[C] .艾瑞咨询系列研究报告(2015年第11期).上海艾瑞市场咨询有限公司,2015:2-73.

[5]赵迷.浅析二次元产业大学生群体消费现状及发展前景[EB/OL].http://www.fx361.com/page/2019/0617/5210471.shtml,2019-06-17.

[6]张紫枫.二次元文化产业发展问题与展望[J].中国经贸导刊(中),2019(09):44-45.

[7]胡舒晗,胡书灵.浅析二次元文化视角下品牌IP设计与跨界融合[J].艺术工作,2020(01):90-94.

[8]动画学术趴.这个被戏称为「日本漫威」的大IP,是如何炼成的?[EB/OL].https://baike.baidu.com/tashuo/browse/content?id=625561342282a84116010eab&lemmaId=51012&fromLemmaModule=pcBottom,2017-11-02.


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