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Feydi Montassar 制作模块化结构套件

2022-11-01 21:13 作者:CGStaion  | 我要投稿

嘿,我叫 Montasar Feydi,今年 22 岁,我已经进入 3D 领域三年了。我目前在 Mob Entertainment 担任 3D 环境艺术家。

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这个项目背后的目标是推动我从头开始构建一个巨大的环境,我尝试分别关注每个道具,通过尽可能优化场景来实现逼真的风格。

我用于这个项目的软件是:


3DS Max

Adobe Substance Painter

Marmoset Toolbag 4

Unreal Engine 5


参考

参考是项目中非常重要的一部分,因为我正在处理一个复杂的场景。我收集了场景中每个道具的参考资料,这样我就可以清楚地了解我的工作,并通过完美地划分任务来管理我的时间。将每个道具制作成不同的套件将有助于您进行建模和纹理处理。

您可以根据形状划分道具,这将有助于加快建模过程,因为您将重复使用模型部件并对它们进行一些更改以创建其他模型。

您可以根据材料划分道具。这将有助于通过在不同的道具中重复使用相同的材料并进行一些变化来加快您的纹理处理过程。

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白模

根据我的参考资料,我开始为我拥有的所有道具制作非常低的多边形形状,并具有真实世界的比例和正确的尺寸。这对我构建环境 Blockout 以及查看是否需要添加或删除一些道具有很大帮助。

此外,道具 Blockout 在建模存在场景中帮助了我,因为我已经完成了尺寸和比例。

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建模

对于我使用的工作流程,我尽量保持几何形状尽可能低。我没有创建高多边形版本并稍后将其烘焙为低多边形版本,而是使用了带有小斜面的加权法线修改器。

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UV

我使用 3dsMax 进行 UV unraping,使用 300px/m texeldencity 目标。

我使用“Texel Density Tool”脚本轻松获取和设置 texel 密度。确保检查重叠的多边形和倒置的多边形。

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纹理

我为管道创建了一个主材质,然后我复制了它并对其进行了一些更改以实现新的材质,对于纹理分辨率,我为 Marmoset 渲染导出了 4k 纹理,为 UE 导出了 2k 纹理。

在将材质应用到模型之前,最好先在单独的项目中创建材质。

这将帮助您专注于它而不会分心。

对于管道的金属材料,我创建了三个主要文件夹。第一个是基本金属和普通细节。另一个用于污垢和铁锈的..(使用垃圾和智能面具)

最后一个用于粗糙度。

您不需要创建复杂的材料,因为您只需单击即可获得相同的结果:“保持简单”。

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灯光

当我开始在 Marmoset Toolbag 工作时,我将背景设置为深色,将相机镜头设置为 10mm 以避免任何失真,并将渲染分辨率设置为 4k 并具有透明背景。

灯光方面,我使用了一个来自正面的主光、两个侧光和一个背光,将模型与背景分开,创造出良好的边缘光效果。我还添加了两个 Omni 灯,放在我想吸引观众视线的地方。

如果你想实现逼真的渲染,我建议不要使用狨猴后期效果或使用非常小的值(如发光、锐化和颗粒……)。在 Photoshop 或任何其他特定工具上执行此操作将使您更好地控制自己的价值。

以高分辨率导出渲染然后降低图像分辨率,将帮助您获得比直接以低分辨率渲染更详细的结果

当你认为你已经完成了,离开一会儿,休息一下,让你的眼睛焕然一新。所以你可以从一个新的角度看待事物。

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渲染和后期制作

对于后期制作,我尽量保持简单,不要对价值观发疯,这会破坏你的工作。

我对亮度对比度和锐化值进行了一些调整,并使用曲线为渲染添加了一些对比度。

您可以向渲染添加非常轻微的颗粒值。这将使它看起来更逼真且不平滑,就像摄影相机图像一样。

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结尾

为自己设定一个大目标。这将保证您在此过程中会学到很多东西。这也将使您始终保持动力以实现最终结果。

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