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陷阵之志小队全鉴赏3-1闪电战队 电队/极地守卫 光队/蜘蛛 蜘蛛队

2022-08-29 06:52 作者:锈牙  | 我要投稿

来到第三话,我们可以开始探讨那些专注于伤害的小队了,这些队伍更缺乏控制能力所以伤害方面特色特殊放大,其包含如下小队:电队,光队,冰队,蜘蛛队,地震队。冰队和地震队放在这里是因为冰冻和塌陷都是等价于永久死亡的机制,这也是伤害的另一种表现形式,当然因为各支小队都有自己的打法体系,这几支小队体验可以说没什么关联性可言。

蜘蛛队

蜘蛛


把蜘蛛放在这里是有点奇怪的事情,因为运转流畅的蜘蛛队是标准的2点推1面推队伍。但是另一方面考虑到这个队伍的运转是建立在致死伤害基础上的,最后我还是将其放在伤害队伍里面了。对于蜘蛛队来说,蜘蛛炮就是整支队伍的队魂,伤害不够斩杀的时候蜘蛛炮=白板,而伤害足量时蜘蛛炮约等于2频率,所以这支队伍用无伤妹作为驾驶员效果很好(事实上这是本章节要说的三支队伍通用的)。当然这支队伍里还有别的合适的驾驶员我们之后具体分析每个机甲细节的时候也会提到。

跳弹坦克:平射,推移,伤害1,然后子弹转移方向至横向平射,对目标造成伤害1和推移。升级1:友军无伤害。升级3:伤害+1。对建筑不能减免伤害确实是这个武器的弱点,不过第二炮的二选一其实是非常灵活的选择了,基本也不会沦落到必打建筑的情况。升级上面伤害升级没那么厉害但也不差没什么好说的,防止友军伤害升级则是鉴于有时子弹需要转弯时候需要个跳板的可选项,确实弱但也便宜,到了后期能量点过剩可选择。这么一个朴实强力没有驾驶员需求的优质单位是蜘蛛队的下限保证,最理想的情况是自己用无伤妹给队友蜘蛛用连杀哥,但是这是小概率事件,实际情况还是别抢占蜘蛛的强化驾驶员了。

蜘蛛炮:炸弹炮:抛射,伤害1,击杀时制造一个小蜘蛛。升级1:小蜘蛛攻击带酸液。升级2:伤害+1。小蜘蛛:近战,伤害1,推移,杀死自身。一个需要被配合才能打出最大收益的单位。对蜘蛛炮来说,击杀的重要性实在太高了,毕竟不击杀的蜘蛛炮就是白板,无法为场面带来任何收益。所以蜘蛛炮要尽量快速的升级自己的武器伤害,同时一切能补充伤害的手段最典型如开幕者驾驶员都应该尽早使用,所以本机甲升级优先级为全队最高。最优驾驶员是无伤妹,技术员无伤妹和开幕者连杀哥都是很完美的选择。不过这还真不是本队伍开局驾驶员的唯一优解。

滑行仪器:近战,带动周围所有单位与你一起向任意方向移动1格。升级1:获得护盾。升级2:友军获得护盾。这个机甲乍一看就是雾队脉冲机甲的翻版,但是仔细想一下就能发现这个机甲完全不同于脉冲的特点:当敌我位置唯一确定时,脉冲只能将敌人推移至唯一确定方向,而滑行可以将敌人带到4个方向中任意1个。我想这也是脉冲可以廉价的为建筑套上护盾而滑行做不到的原因(前面应该没说过,这个给建筑加护盾的升级实用性极高,仅低于飞机射程)。另外滑铲强大的地方在于其生效时为敌人分散带来的负面影响很小。这个游戏里面玩家最不想看到的情况是什么?当然是敌人天各一方四处拆家,当脉冲弹开敌人时候确实解决了频率却也无形中加大了敌人分开的风险,滑行就没有这方面的问题。综上虽然滑行很难造成碰撞伤害,实际使用手感却极其流畅丝滑——只要你能到达合适位置。所以滑铲哥在本队伍也很可能作为首发驾驶员,能在关键位置的一发小风洪潜力无穷。强化方面滑铲哥就不太需要了,保护关可能可以临时凑个队友护盾,平时就整个保护自己的护盾就好,便宜强不太跟别人冲突,毕竟总要跟敌人脸贴脸风险确实高。

光队

极地守卫


无体系的典范,经典3个机甲各打各的,整体来说这支队伍打的就是有人牵制有人击杀,但是杀人者完全无拖延制能力牵制者则完全没伤害导致这支队伍经常会很僵硬。那么改进这支队伍也就有了两个思路:给予不稳定牵制单位综合能力应付各种情况,或者提高击杀单位的击杀稳定性。事实上根据实际情况本队还有些其他思路,我们下面就逐个分析这些思路的优劣。

激光萝卜:激光,伤害3,距离每多1伤害-1,伤害最低为1。升级1:友军无伤害。升级3:伤害+1。纯伤害单位,打法上就是纯靠高伤害强吃对面。有可能的情况下尽量往中间,交通要道站,这是个没有在复杂地形周旋能力的机甲。正因为此伤害的数值对激光尤其重要,需要强化驾驶员,需要升级。强化驾驶员数值上面的加成非常高,此时激光能造成4-2(5-2)点伤害,就可以稳定的处理部分问题了,最佳驾驶员候选人一号无伤妹。当然激光打起来只能稳定处理1个单位,第二个单位一般想打是能打到但是伤害就衰减不够了。我们可以看看队友们的表现。

撞击坦克:冲锋,伤害2,推移。升级1:伤害各+1。升级3:对敌伤害+1。可惜没有酸队被动帮助生存,撞击坦克开局的生存状况非常不健康。3滴血,每次攻击掉1血,这意味着如果撞击坦克想保持生存在四回合必须有一回合回复且不能受到任何伤害,如此苛刻的问题有两个解决办法:第一个能量必须给到撞击的血量,在此之前撞击坦克不使用驾驶员;或者选择一个生存能力够强的驾驶员,待选者有两位:护甲哥伤害低血高容错率高,小绿人伤害高更凶悍但也脆弱,一般来说还是护甲哥更好不过相比激光的强化重要。强化来说没有任何优先级,武器也没什么成长性可言,建议尽早换武器。

护盾仪器:平射,拉动。/限2次,抛射,护盾,同方向远处一格护盾。升级2:次数+1。升级2:四周均有护盾。飞行4动赋予了护盾仪器极高的灵活性,但这种灵活性的代价是处理敌人能力的低下。作为一个纯控制单位,平射拉动可以说是非常不灵活,护盾抹建筑一方面是最稳定的拖延手段,但同时也绝对丧失了清理敌人的可能性。对于护盾仪器来说拖延的手段是很充足的,但是问题在于伤害跟不上团队节奏护盾数量也有限有可能出现越拖越难受的情况。这种情况就是螳螂出场的最佳时刻,移动能力保证螳螂在正确的位置打出伤害,结合拉动、护盾,本机甲的效果广度来到了一个夸张的程度。这里螳螂带来的正面影响跟激光的无伤妹并不好比较,不过螳螂在完成保护、拖延、不杀人任务时候综合起到的效果可能略胜一筹。

电队

闪电战队

体系队典范。同样是直伤队电队和光队可以说天壤之别:电队体系下所有队友只要做一件事就是聚怪aoe。在不公难度下敌人排布非常的密集很容易形成大闪电链,强化又是个极其适合电队的机制,导致电队成为了不公模式的最大赢家。非常不擅长保护单位任务的缺点还在,所以新武器要重点倾向于这方面,选择任务也尽量别选择这种任务。打起来非常明确又强力的既定思路是保证电队通关成功率的基础。

电萝卜:近战,1费,伤害2,单位传导。升级1:建筑可不受伤害传导。升级3:伤害+1。爽度极高的无双单位,建队核心。电萝卜唯一的操作细节就是打火车注意就算火车有一层盾、冰也防不住电萝卜的二次伤害。之后就是站在一个不妨碍队友的位置,电向中间最大的一坨敌人。驾驶员毫无疑问无伤妹,别的驾驶员都完全无法匹敌无伤妹的价值。有一个例外是后期的双发,不过那个也算不上常规情况毕竟不能开局就选它。强化则是全部强化均具有最高优先级,甚至卖白板驾驶员帮电萝卜凑4伤害也可以考虑。

钩子坦克:平射,拉至距离1。升级1:友军护盾。单体最弱机有力竞争者,到了电队作用并不小。其实钩子坦克某种意义上非常厉害:首先电队在整个游戏里面都是很厉害的队伍,然后就是钩子这个武器在正确的单位身上(小飞机尾气机)是强力的超远位移,最后就是钩子坦克本身身材带护甲如果能用到各种自伤炮效果也是一顶一的好。当然这些事情跟本话题无关,我们还是来看钩子坦克的打法。钩子坦克最重要打法是别带驾驶员。在电队,说白了钩子坦克就是个送,没经验可吃还要送,不带驾驶员才是最好的选择。然后就是升级,钩子的升级还是很重要的,但是重要点不在其武器而在于身材。电升满级之后要迅速把本坦克的血量升上去,之后还需要把其移动也升级,这就是一个导线最需要做到的事情——结实又耐用。武器升级完全无用,不能给建筑加护盾纯废物,当看不见就好。

石头炮;抛射,伤害2,横向两格推移,没有单位时制造一颗石头。升级2:伤害+1。石头的功能就很多样且稳定了,推移,堵口,挡枪,导线,伤害,总有一样是你需要的。不过其升级就挺不给力了,上限也只是加1伤害到了3,这个伤害到了3岛就没有任何能击杀单位了,所以到了这个武器虽然性能综合且还不错但是后期很难被当作合格的主武器。另一方面说,电队也必须有这种提供导线的单位,在拿到其他导线之前投石也没办法被取代。切记从出生开始让投石炮尽量远离战场。


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