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【伸义】三国杀全武将重铸计划2.2:系列总起

2021-07-21 16:26 作者:翊策  | 我要投稿

大家好,我是晨懿册!你所看到的是全新版本的全武将重铸计划!

旧版重铸计划的一个原则是“在原版技能上进行改良,不去破坏原版的框架”。但在面对官方的一系列烂契合技能时,一向追求契合度的我常常会陷入困境之中。是单纯不顾契合,只根据游戏性来将原版修改得强度合理?还是抛弃原版效果,另起炉灶创作新的更加契合的技能?这让我进一步反思——契合度,意味着什么?

我的答案是,契合度是三国杀的精神内涵所在。三国杀是个有着浓厚的历史气息的游戏。作为一款桌游,这一在十年前的中国并不普及的游戏类型,造成它的火热的一项重要原因就是它对于历史IP的发掘。桌游是陌生的,而三国故事是全东亚人民耳熟能详的。三国杀成功借着三国IP的影响力吸引了大批玩家,又以桌游本身的游戏性留下了这些玩家,使这款由“借鉴”起家的卡牌游戏蜕变成了一款成熟的现象级桌游。

纵然,令人失望透顶的官方运营正在一步步挑战着玩家的底线,将游戏内涵置之不理的现象越来越普遍——但我要做的不正是兴利除弊,将这不合我意的一切都改造成我所希望的样子吗?于是我下定决心,要重新开始这一始于“提供一套尽可能集各方之所长的面杀将池”的强迫症的重铸计划。因此这个系列是我圈地自萌的产物,目标是让将池内部自成一体,而并无意愿去追求官方不断更迭的环境。

新版的重铸计划将会更注重在提升契合度的前提下增强游戏性,从而进一步脱离官方原版的限制,为了追求更高的契合而推翻原有设计也是常有之事。与此同时,所有的技能效果都会进行面杀友好化处理,尽量避免电脑裁判或额外引入东西才能做到的效果出现。

以收益论来看,本系列所有武将在设计时的基本强度模板均为3血每轮3.5收益4血每轮2.5收益,差不多是2017~18年间所谓“三十将”的水平。当然实际强度必定会有偏差,但不会过于离谱,我会极力避免强如七阴、弱如八废的情况出现。

我先后六次大修了手中的新UI模板,用心调整了许多小细节,力求将制图——这一设计的直接呈现形式——在我力所能及的范围内做到最好。除了模板以外,随着我个人制图技术的提高,现在的我已经能对许多插画的细节进行适当的调整了。伴以AI放大技术的使用,你所看到的每一张图都是我精修下的心血成果。

由于这次的我将会以严肃的态度来阐述设计,不便于玩梗,于是萌发了创造一个玩梗环节的想法——战功卡便应运而生。达成战功后,下局游戏就会有所加成,不过多限于手气卡一类的不破坏平衡性的加成。

在改造了星SP的模板后,我发现这个模板中空下了用来写简介的一块地方,于是我又决定为每名角色起草一份70字左右的简介,在丰富系列内容的同时锻炼自己概括事迹的文笔、深化对历史内容的理解。DIY的过程对我而言,一直是一个历史学习的过程。

特别地,每名武将简介中的出身地都一律精确到汉末的二级行政区划——郡与国,像度娘百科的一堆“襄阳XX人”我都会写成“南郡人”。东汉和三国的荆州里并没有“襄阳郡”,襄阳在行政区划里属于南郡这个我猜大概率是受元代襄阳路与明清襄阳府的影响,民间习惯性地认为襄阳是一个独立的区划,由此影响到了小说和戏曲之中。

最后,我还为每名角色重新设计了技能台词,这些台词有些改编自原版,有些是我根据史料或演义内容自创。有些技能的不同效果会对应不同的台词。

新版最显著的一个特征就是把所有(非神)武将都统一在了一个编号体系内,同一名武将的不同版本共用一个武将编号,以前缀的势力(如SHU 102蜀关羽、WEI 102魏关羽)或其他标识(如SHU 115-1卧龙诸葛亮、SHU 115-1丞相诸葛亮)做区分。目前的规划如下:

  • 0开头——无势力

  • 1开头——主势力为蜀汉(HAN)

  • 2开头——主势力为曹魏(WEI)

  • 3开头——主势力为孙吴(WU)

  • 4开头——主势力为黄巾、董卓、袁绍、刘表等群雄(QUN)

  • 5开头——主势力为东汉朝廷(HAN)

  • 6开头——主势力为蛮夷或外邦(QUN)

其中HAN和QUN部分的编号已经重新编排完毕,两年内的目标是做完这两部分,依旧是以章节的形式发布!

本系列中,势力字势力正式宣告脱节。有些多势力角色只拥有一个势力字。

  • 一个武将在判定其势力归属时,以其右下角标注的拉丁字母(WEI/HAN/WU/QUN)为准,而不以其势力字为准。

  • 一个武将牌上的势力字通常仅响应主公技等特定技能时有效。

此举是为了在增加历史气氛的情况下,保持袁术、刘表等依靠势力数的原版优秀设计的平衡性。为此我通过拼贴补绘等方式制作了多个尽可能贴近原版风格的势力字,若本系列得到了一定程度的关注,我会将这些成果无偿放出给大家使用。

为了更好地展示武将的经历,我也引入了多势力机制,以体现那些不足以单出一张SP但曾为多个势力效力的武将的事迹。

  • 多势力角色表现为右下角有多个拉丁字母标注的势力的角色。

  • 多势力角色在游戏开始时选择其武将编号前的一个势力进行游戏。

  • 除了部分角色拥有的“重新选择势力”的技能效果外,大部分多势力角色只能在游戏开始时选择其于本局游戏内的所属势力。

WEI指示物
HAN指示物
WU指示物
QUN指示物

新版本同时也在官方的一些冗长描述的基础上新增了一点新的描述,不过都很容易理解,这里列出部分,日后可能会有补充:

  • “即时牌”:包括所有基本牌与所有普通锦囊牌。

  • “即时锦囊牌”:即普通锦囊牌,与“延时锦囊牌”相对。

  • “伤害类即时牌”:指能直接因牌本身的效果造成伤害的即时牌。在军争牌堆下,包含【杀】、【决斗】、【火攻】、【南蛮入侵】与【万箭齐发】。国战牌堆的【火烧连营】和【水淹七军】,用间篇的【趁火打劫】,应变篇的【出其不意】和【水淹七军】也属于此范畴内。

  • “增益类锦囊牌”:指不会直接对其他角色造成负面效果的锦囊牌,通常默认选择自己为目标之一。在军争牌堆下,包含【无中生有】、【五谷丰登】和【桃园结义】。国战牌堆的【以逸待劳】、【远交近攻】、【联军盛宴】和【挟天子以令诸侯】,用间篇的【树上开花】,应变篇的【洞烛先机】,忠胆英杰的【增兵减灶】也属于此范畴内。

  • “增益类即时牌”:即上述增益类锦囊牌加上【桃】和【酒】。

  • “移出”:即官方原版的“移出游戏”,包括“置于武将牌上”与“置于武将牌旁”。“移出一张牌”的操作为“将一张牌置于技能发动者的武将牌上”。

  • “前者”与“后者”:在前文描述中先后提及的两张不同的牌,或是在前文描述中先后提及的两名不同的角色。

  • “手牌最多”与“手牌最少”:即“手牌数最大”与“手牌数最小”。

  • “结算后”:即“结算完毕后”,在与一张牌有关的所有结算或当前所有结算完成后的时间节点。

最后重新列举一下在我的描述体系中需要注意的几点:

  1. 文字介绍为详细版描述,制图里的卡牌描述是尽可能在不改变效果地缩减字数后的简略版描述。若对卡牌描述有疑惑,请先参见文字描述。

  2. 逗号句号用来连接两个有承接关系的效果分号用来连接两个互不相干的效果

  3. 逗号、“”与“然后”都用来连接前后承接的连续效果,“若如此做”通常用来连接带有延迟性质的后续效果,“”则通常用来连接获得的多项状态类效果

  4. 若无对应实体牌的虚拟牌无特殊标注,则使用者使用此虚拟牌时无距离限制有次数限制计入次数上限(出牌阶段只能使用一张【杀】;每回合只能使用一张【酒】);

  5. 若在技能中指明了实体牌的目标角色且无特殊标注,则使用者对其使用此牌无距离限制

  6. 所有状态类效果,持续到当前回合(阶段同理)结束的,若只有一项或均可以用“且”连接,则写作“……本回合……”;若有多项且不能用“且”连接,则在句尾写作“……直到回合结束”。其他持续类的效果均在句尾写作”……直到XXXX“。

  7. 所有的“若”后必有“则”,除非是在一些有分支的情况下(如“若你:满足A条件,执行X;满足B条件,执行Y”、拼点描述“……拼点:若你赢,执行X;若你没赢,执行Y”);

  8. “你随机获得弃牌堆中的X张Y牌”的操作为“你将弃牌堆洗混,然后连续亮出弃牌堆顶的牌直至出现X张Y牌,然后获得这X张牌”(即界徐庶式)。其他“随机”操作同理;

  9. 锁定技后可以带“可以”,它就是个标签

  10. 斜杠/”不会单独出现,若描述中存在斜杠,则整个描述中至少会有两个斜杠。每个斜杠前与每个斜杠后的词汇分别与其他词汇独立组合成句,互不干扰。我在文字版描述中会拆开斜杠的效果分开描述。看上去很麻烦实际上和官方是一样的,一看就能懂~

  11. 若一个效果没有标注时机(标注时机的关键字为“当”和“于”),那么此效果就是紧接着前面的操作后触发的。

需要额外介绍的是2.2版本新引入的主公技的特殊机制:

  • 所有主公技均为不限势力的类型。

  • 但主公技会为特定势力字的角色提供更多的选择或加成

  • 为减省牌面描述,主公技采用了用括号括出对本势力角色的更多选择或加成的特殊格式。对非本势力角色使用时直接删去括号里的内容,对本势力角色使用时则加入括号里的内容。

此举既是为了弥补群雄主公的契合,也是为了让主忠配合更加灵活,抑制“反贼杀”现象。

同时,本系列涉及到的唯一一个新概念(其实也早已有之)便是——“专属牌”。专属牌在卡面上表现为红色“”字。

  • 专属牌在游戏开始时不加入游戏牌堆,而只能通过技能获得。

  • 专属牌共通的效果为“当你失去此牌时,销毁之”。只要专属牌离开了一名角色的手牌区或装备区,则直接销毁(移出游戏)。

其灵感是由刘晔的霹雳车延伸而来,而其引入则是在加强马术时的灵机一动。

截止目前,专属牌共有两种:骑【杀】和蛮【杀】。日后的新专属牌会在此同步更新。

骑【杀】

骑【杀】:无色、点数为5

此牌不计入手牌上限与次数上限。

☆因为是“不计入次数上限”而不是“无次数限制”,所以要优先使用骑杀,这一点是为了突出骑兵先行突击冲垮敌军的画面感。

蛮【杀】

蛮【杀】:无色、点数为7

当此牌对一名角色造成伤害后,你可以弃置其一张手牌。

☆蛮杀就是单纯地突出破坏力了,因为蛮杀获得的频率较多一点,所以效果属于添头性质。

最后的最后,我想说一下我的一个大胆的想法,那就是重铸整个身份场牌堆。改武将久了,我现在开始有点不满足于仅仅重铸武将了hhh

这个想法其实早在20年11月左右设计孙乾时就已经有了,【知己知彼】显然是个国战牌但被我强行引入了身份局。不过【知己知彼】的知名度比较高,效果也一直是固定的(不像【调虎离山】等有多个版本),所以看起来没什么大问题。

虽然我这个契合追求狂魔的初衷是完善军争各牌的契合度(比如被人诟病了十多年的【过河拆桥】等),但我还想在此基础上吸收三国杀发展历程中出现的各个场(国战、应变、用间及一些活动场)各自的精华,整合出一套比较完善的游戏牌堆来。这肯定是个大工程,诸如如何分配每张牌的占比之类的工程也是脑杀完不成的。

但这两年里我会将每张牌的效果先行做出来,应用到这些重铸武将上,同时会暂时先以不加入新牌的形式对军争161牌堆的每张牌进行细微的优化重铸。

日后的武将技能如果涉及到修改了牌名的牌则会做两个版本,比如我计划将【过河拆桥】改名为【出其不意】(应变那个出其不意我不喜欢,不会加),那么甘宁的技能就会有“……你可以将一张牌当【过河拆桥】使用”和“……你可以将一张牌当【出其不意】使用”两个版本,保证这些技能在军争里也能用。如果日后的武将技能出现了非军争牌堆的牌,那么我会特别解释这里用到的它们的效果。

总而言之理想很美好,看以后怎么实行了。

当然,这个计划不在本系列的范畴内,因为这个系列叫“全武将重铸计划”hhh

那么这篇综论性质的专栏就到此结束啦~

总觉得一个武将都不放有点不太好,放个愚人节马神吧,这也是我在贴吧的镇楼图(

这把稳了!

SHU100 马忠 稳神

奠局

 出牌阶段,你可以将一张牌交给一名其他角色。

 然后你摸一张牌。

☆什么30收益,马神一出,99收益都不在话下(

你好稳啊

☆强行改成出限一,伪四血英姿要不要挑战一下(x

让我们开始第一篇吧~


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