5,冲锋加成
5,冲锋加成:冲锋加成是单位在在冲锋后短时间内获得的近战能力加成,是骑兵的主要输出手段。

冲锋状态开始时,单位会获得100%冲锋加成,这一属性的值将会被加成到近战攻击和武器威力这两项上,获得的武器威力的破甲比例和原武器的破甲比例相同。
当冲锋状态结束时(详见“冲锋状态”),单位的冲锋加成会开始衰减,在13秒钟的时间内从100%匀速线性衰减至0%。
比如写作版本高等精灵龙王子正常情况下攻击为44,武器威力为44,冲锋加成为80,所以在冲锋撞击时它最高会拥有124的近战攻击和124的武器威力,额外的部分会在13秒的时间内匀速衰减,最终衰减至冲锋之前的44,如果对于近战攻击,武器威力等属性具体意义不明的话,可以移步至基础近战篇。
附1:当你选择的目标是已经溃败或者受到惊骇的单位时,你的单位无法发动冲锋(虽然靠的足够近的时候依然会触发冲锋动作),但这些单位受到任何攻击时都默认承受对方120%的冲锋加成,恶魔或者亡灵的烧血状态不会受到这一条的影响。
附2:(请结合碰撞伤害介绍阅读)冲锋加成衰减的开始时冲锋状态的结束,所以单位不撞上冲锋目标前冲锋加成不会衰减,战车可以利用这一点故意选择较远的目标,这样只要撞上较近目标时已经进入冲锋状态了,战车就会以0衰减的满冲锋碾过较近的目标。
附3:(请结合冲击伤害介绍阅读)旧版本的战锤2中,冲击伤害是受冲锋加成影响的,所以骑兵在进入冲锋时获得满冲锋加成,退出冲锋时开始衰减很重要。但在后来的更新中,冲击伤害已经和冲锋加成脱勾了。所以现在骑兵的冲锋加成究竟是冲锋状态开始时获得的还是结束时获得的已经没有实际意义了。
附4:色孽种族技能,致命迂回者:侧面背面袭击提高100%冲锋加成启动与否是严格按照某次攻击发生时双方模组的方向进行判定的。
换而言之,如果你背冲了一个敌人,第一刀砍出了两倍冲锋,然后敌人转过身和你面对面了,第2刀致命迂回效果就不启动了
如果你正面冲了一个敌人,并没有砍出双倍冲锋,但是第2刀砍出来之前敌人因为各种原因侧身或背身对着你了,第2刀还是会启动致命迂回造成双倍冲锋(虽然这时候已经不是满冲锋了)感谢wodwd对这一细节的测试
结论依据:自制mod实验以及data.pack/db/land_units_tables/Charge Bonus 和data.pack/db/_kv_rules_tables/charge_cool_down_time
白旗冲锋加成在data.pack/db/_kv_rules_tables/pursuit_charge_bonus_modifier这一行。