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【游戏杂谈·逆战】重做经济系统前,猎场平民没有未来

2021-03-08 21:48 作者:楪筱祈ぺ  | 我要投稿

上一篇专栏谈起逆战,然后又提到道具的坑爹程度,顺带就想起了几年前,兴趣部落还没倒闭之前,就有过的,关于这破游戏,猎场模式未来的可能性与发展。

但相比发展,现在这游戏显然更应该想的是怎么苟活下去。

我关注了几个做逆战相关视频的Up主,尽管人是越来越少了,但总还有那么几个在坚持的,而在喜闻乐见的社区PVP环节中,最经常提起的一个话题就是氪金玩家与非氪金,甚至是非重氪玩家间的对立。

这种对立几乎在每一个逆战主题的视频下面都会存在,而且根本无法调和,甚至因为云玩家的参和有愈演愈烈的趋势。

如果放在三年前,我必然是想不通个中缘由的,但放在今天,我逐渐理解了一切(并不)。

在一个合作PVE的模式中,玩家追求的只有两点,配合与输出(整活不算)。不同的游戏中,配合与输出的占比也不一样,有的游戏强调配合,比如ff14之类的传统mmorpg,有的游戏强调输出,比如dnf的团本。不同的侧重点导致玩家的追求也有很大的区别。

逆战的猎场模式明显侧重于输出侧,尽管也有出过配合向的内容,但效果并不理想(指再临大都会的半开放任务模式)。

那问题就回到了输出上,一般玩家之间相互沟通与理解的唯一途径就只剩下输出了。

如果一个平民玩家(广义上指非全装玩家)的输出不能让其他玩家觉得他参与了游戏,那么他就会在组队中被嫌弃

一个非常直观的例子,一个8人的队伍中,你承担的不是辅助的位置,但是只打了不到1%的输出,这显然会让人嫌弃。


那问题来了,技术相同的前提下,全装玩家和非全装玩家,尤其是白嫖玩家,直接的输出差距可以达到10倍以上吗

10倍?这只能算是保守估计!

这是显而易见的,武器间的差距或许并没有那么明显,直接测试伤害输出时,当前版本的新武器输出可能是免费武器的2~3倍左右,但问题在于,组队游戏中,伤害并不是这样算的。

武器基础素质只是最终伤害的一个乘区,还有三个乘区,分别在于装备buff,上手难易度,以及玩家攻击力差距。

装备buff是各种增益类buff的统称,单纯加攻的,常驻可以接近20%的提升,非常驻的还能再来个50%,然后还有倍增伤害等提升buff,这也可以拉出两三倍的差距了。

上手难易度差距这个乘区可以提供大约2倍的差距,部分武器可以达到3倍以上,游戏经济导致的玩家攻击力差距这个乘区也会有两到三倍。

这三个乘区乘起来,就会带来十几倍起步甚至几十倍的伤害差距,玩家技术水平的提升只能稍微缩小这个乘区,并且会随着武器强度的提升,游戏经济乘区差距会越拉越大,不受玩家技术的影响。

一个玩家,努力提升自己的技术水平,可以将上手难易度差距这点几乎追平,站内不少打平民挑战视频的up都有这个层次甚至接近这个层次的能力。

然后所谓的平民挑战视频,带给人一个非常大的错觉在于,它没有考虑游戏经济差距带来的影响。

消除掉第二第三个乘区之后,使用“平民武器”和全装玩家的伤害差距似乎真的只差了两三倍,然而到了游戏里面一玩你就会发现,TM的还是有接近十倍的差距。

游戏经济水平这个乘区是你花再多努力也弥补不了的,属于全装玩家的固有乘区

这里给不能理解的观众解释一下为什么这个乘区是全装玩家固有的,而且随着装备水平的提升差距也会越拉越大。

逆战的猎场模式中需要消耗局中金钱来提升自己的攻击力,抽取局中技能,其中主要提升在前者,后者基本随缘。

而局中金钱的来源一共有四项:击杀金钱、命中金钱、得分奖励与地图额外奖励。

得分奖励一般匹配局比较难搞到,不算主要来源,80击杀奖励1000块,这点在经济紧张的早期单刷地图中比较常见。

击杀金钱顾名思义是击杀敌人后得到的金钱,主要是小怪(毕竟boss就那一个,给太多了反而显得不公平),爆头击杀时根据基础攻击力获得额外加成。

命中金钱是命中敌人后获得的金钱,主要来源是血牛精英怪的爆头命中和boss战,这一点理论上是技术越高的玩家越吃香的,但匹配局中并不是。

上述三者获得的金钱都只会给触发者一人,地图额外奖励只存在于少数地图,而且加得一般很少,基本可以忽略不计。

全装玩家和普通玩家在装备层面上的一个重要差距在于对怪物的掠夺能力,为了降低门槛,套装武器拥有更高的基础命中攻击,而平装武器则要求命中要害,更高的命中攻击意味着更容易击杀小怪,在抢怪能力上,单论普通攻击,平装武器就要落后一个等次。

如果只是普通攻击的差距,那么平装武器的持有者还可以通过技术等因素弥补一部分差距,毕竟全装炸鱼塘的都是少数,全装还菜才是永恒的真理,但第二点导致了平装玩家根本追不上全装玩家。

那就是武器的掠夺性技能,鲲套近乎全屏的超大范围AOE,在合适的点位可以秒杀所有精英级别一下的怪,到了后期,精英怪在技能下的存活时间也不超过3秒,房里有个几套的话,那平装玩家别想在小怪身上拿到什么钱,元素套则更甚,炸得更广,钱也更多,平装玩家在这个层面上和全装玩家在经济上的差距别说十倍了,上百倍都有可能

而到了boss战层面,随着团队输出越来越高,boss的存活时间也相应地越来越短,这意味着从boss身上获得的命中金钱数字也大幅度下降,再加上命中方面的差距,平装玩家在这个层面上和全装玩家的差距也是十几倍之多,毕竟全装玩家可以开AOE技能把boss当韭菜割,平装玩家根本没有啊。

而且最关键的一点在于,在首个boss之前,因为全装玩家对小怪的掠夺效应,和平装玩家的攻击力差距就已经能拉到2到3倍了,boss秒得更快,平装玩家得有全装玩家几倍的技术水平才能勉强打出1%,如果不是下调了反挂机的奖励阈值,估计过半的平装玩家连拿箱子都不配。

而且上述都是建立在双方移动速度一致的前提下,但这显然是不可能的,全装玩家跑得快,对于非固守点来说,跑得快加强掠夺力,意味着根本就没怪留给后面,腿短还想打到怪?不存在的。

综合下来,就算一个玩家拥有一把能有全装玩家40%输出能力的武器,全装玩家一开技能之后,瞬间爆发能力方面的差距就会再放大起码一倍,在单挑的时候或许会因为后续无力而缩小一定的差距,但只要在爆发阈值内,这个倍率差距就是实打实的。

在差距5倍的基础上,玩家攻击力实际差距再拉个3到5倍低是很正常的。

同样满攻击1650%基础,戒指翅膀加起来加成0.2倍,普通玩家攻击力才勉强加到660%,就是3倍差距。如果玩家再开个枪灵加0.5倍攻击,那真的差距就在4倍多了,何况普通玩家能拿个660%攻击都已经很勉强了……

忽视技术带来的命中效率差距的前提下,这伤害就已经差了二十多倍了,随随便便叠加个2倍使用难度,就意味着同样的技术拿着全装已经打到10%了,平装武器才勉强拿到0.2%的奖励阈值。

所以平装玩家玩逆战就是死路一条,技术再好也没用。这伤害差距的问题不解决,普通玩家想体验正常的猎场,唯一方式就是租全装号,不存在其他选择。


想要稍微缓解——注意是缓解而不是解决——这样现象的唯一办法就是重做局中经济系统并调整局中经济来源的比例。

具体做法就是命中与击杀的金钱与经验收益共享全员获取,但加成效果独立,同时在设计套装的是别太放飞自我,对这方面的内容加成太过分

也就是一次攻击造成命中或击杀后,获得的金钱独立判定各人的加成情况并结算,选择了加钱天赋或者是套装有增加收益的效果的,再计算并结算。

这样做的好处在于,哪怕有人对小怪进行了掠夺式击杀,其余玩家也能分享到金钱用于提升自己的攻击力,尽管还会因为翅膀等道具与角色加成拉开基本一定的差距,但综合差距可以控制在2倍以内,压缩了一半差距之后,可以说起码距离平装玩家有地位又近了一步吧。

而在进行了金钱共享之后,相当于团队的金钱总量多了两到三倍,这意味着可以根据实际情况削减一半的经济收入,减少驻守关卡的时长,压缩游戏时间,提高游戏效率,反过来也可以增加老地图的挑战性,毕竟经济紧张了之后各类自我挑战性玩法压力也会变高。

当然,经过压缩之后的双方伤害差距也还有十几二十倍,不过能够完美用出全装的效果的人全服也不到1%,甚至可能更少,毕竟此前的硬核玩家基本都心冷了,还在坚持的没多少了。

在这个基础上,可以总算是将平装玩家和全装玩家在最核心的伤害属性上拉到了十倍以内,算是有了一点点曙光,往后如果想要再提高平装玩家的地位,那就真的只能靠想办法增加平装玩家的工具人属性入手了,比如多出一些buff类或者移动类的掉落奖励,让平装玩家也能承担起加速游戏流程的关键作用,而不是只能成为拖后腿那个,在地图设计上也可以多倾向一些这个方面,但显然,如果解决不了平装玩家在组队中根本打不到钱的问题,一切也都还是白搭。

最后,因为知道上面的这堆废话只是我一个人的痴心妄想,所以在这里也给各位还在用心做逆战视频的up提个醒,平装或者难民系列真的只有观赏价值,不要试图证明这样的打法在正常组队中的可能性,因为从基础上就根本就不可能存在的,与其浪费时间和云玩家对线,不如将这点时间拿来做全装氪佬视频酸死他们

毕竟哪怕全装的技术比你一个平装玩家菜10倍,这根本性的伤害差距也填补不回来。而且碰到菜狗氪佬,问题只会更大,因为他们打啥啥不行,抢怪第一名,到最后boss战翻车了,你拿着几百攻击力搁那刮痧吗……

确实平装武器在理论和实际上都足以单刷猎场地图,但毕竟一个网络游戏,如果什么都只能单刷,那也未免太孤独了。

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