欢迎光临散文网 会员登陆 & 注册

原神价值观输出——队伍与环境

2022-01-04 17:22 作者:122122119  | 我要投稿

前言

本文章将开启一个独立的系列,专门用来讨论原神一些时事问题以及用来对冲网上一些极端的言论,所以本系列文章包含极强的主观性。请酌情自取!

队伍与环境

今天我们来聊一聊原神中角色队伍和环境变化的问题。

如果你是一名原神玩家,且在网上观看各类文章和视频,你一定见过以下对话:XXX的强度如何?值得抽吗?会不会退环境?与其抽/养XXX,不如XXX;XXX太强势,环境一变就没用了;新的环境机制出现,就是为了针对XXX的。

以上观点代表两种矛盾的声音,一种是劝你抽(未来可期党、策划强抬党);一种是劝你别抽(伪强度党、策划下毒党、环境针对党)。就每出一次池子,出之前一种声音,出之后又是另一种声音。仿佛每一次抽卡都是在与策划博弈,我抽一个角色不是我想抽,是策划骗我抽(强度/XP/机制);抽完了之后,又与策划博弈,抽完角色后,有什么使用局限,一定是策划下毒了;或使用杞人忧天的思维,你这角色这么强一定会被针对(针对未来博弈)。

以上不论处于何种目的的发言,上述言论给我的感觉玩游戏的主体不再是玩家而是策划,策划现在想让我干什么和策划将来不想让我干什么。我明确的说,这是一种逃避主观责任的说法。因为抽卡养成的决策主体在玩家群体自身。作出任何决定时,也一定是自身为选择买单。将抽卡养成的一切因果归结于一个虚拟的共同身份——策划。除了宣泄情感以外得不到实质性提高,当然故意带节奏的还可以获得关注度和流量。

同时在此我说一下玩家和所谓策划的关系,我喜欢把角色/数值策划比作发牌员,新角色新装备就是一张张卡牌,玩家还是玩家的身份。玩家有个隐形的对手也就是所谓的环境,同样由(怪物设计)策划发牌,但由于是后手,一般被玩家压制。以这个比喻为例,玩家和卡牌之间并不具有直接矛盾,玩家和策划的矛盾在于策划想让这个牌局玩的久,而玩家只想凑齐combo玩OTK(玩的爽)

矛盾点一

不同的玩家群体之间,会爆发出互相矛盾的表现:一方面希望自己主玩的队伍combo尽快凑齐,一方面又担心其它队伍玩家凑齐了combo斩杀了对手(环境),轮到自己出牌的时候,对手的手牌增强了,自己OTK的combo又不全了(玩的不爽)。这是不同队伍体系玩家共有的通病。

矛盾点二

发牌员为了降低对局的难度(或是增进对局的进程),会主动发给玩家全体一些特定的卡片。这些卡片可能会改变你的组牌思路,也可能对你原有的combo作用很小。你可以选择改变牌组或者不变,决定权在哪边OTK需要的combo组件少(在发牌速度恒定的情况下combo少就是关键)。此时变的人combo凑的快,不变的人则需要一个等待的过程。变与不变成为新旧玩家群体之间新的矛盾。

矛盾点三

在上述提到的发牌过程中,在给玩家发完牌后,轮到给对手发牌。由于发牌的滞后性,已经有部分玩家斩杀了对手,为了让牌局顺利进行。不得已向对手发出了所谓的针对卡。阻碍部分改变的玩家凑齐combo。这一轮发牌不仅增加了变和不变群体之间的矛盾,而且带来了玩家和对手(策划)之间的矛盾。

以上三点可以基本代表现在的原神节奏热点。了解了上述过程后:

对玩家

需要始终牢记自己玩游戏的初衷是什么?是为了跟对手(策划)博弈吗?是为了跟别的玩家群体争论哪套combo才是OTK的核心吗?是为了讨论该如何拆解不同玩家间combo吗?都不是,唯一的初衷就是凑齐combo组件打OTK。改变就需要为自己的选择付出收益代价,不改变需要付出时间成本。一切的抉择都会有应有的代价。落实到养成抽卡上,根据我之前提出的四个位置理论,看新出的是否能够凑齐自身队伍所需的combo。每个角色都有试用,不要相信所谓的脑测甚至是云测。在对手的手牌没有大变化的前提下,尽量凑出组件combo组件OTK。至于对手手牌变样了,能OTK就OTK,不能就下轮打死,反正不限制回合数。最极端的环境不过是手牌全退环境了,大不了换个combo继续组。

对策划

由于玩家手牌的更新速度只取决于发牌员的更新速度,并且群体发牌不一定使每个玩家都能凑齐combo,享受到的版本红利不同。

作为任何一款有长远规划的游戏,理应有一个角色更新的顺序表。同时由于现有游戏环境和体系的更替极大程度上依赖角色装备更新。因此某个角色必然包含了的某些重要的时间节点,能够给环境和队伍体系带来改变。而能够推进游戏进程的卡发放一定要慎重。

2021年具有以上特性的特性和装备的时间节点为:

1、钟离改版

2、新角色万叶

3、新角色雷神、新装备绝缘套

上述时间节点对玩家手中拥有的手牌,影响是巨大的。不少队伍因此获得了OTK的能力。但与此同时仍有部分玩家的手牌组件不齐,是连上述红利都吃不到的人。

一方面原神的队伍体系更新完全依赖于新角色、新装备。另一方面随着游戏进程的不断增加,角色、装备数量的不断增多,体系必然是越来越完整。可供选择的角色一旦增多,必然会加速部分位置的内卷。内卷到一定程度又会催生出新的机制,去应对环境体系固化。因此需要把控的是角色更新的频率,并适时推进游戏进程的增加。

说点题外话,我本人是非常愿意见到原神的环境发生更替的,因此乐于见到像云堇、申鹤这样的通用或专用辅助推出。理由是在目前的原神游戏进程中,拥有完整的角色、装备和队伍的体系是极为罕见的事(是喜欢上述队伍体系的幸运,也是厨力其它角色的不幸)。所以本人是极力反对当前利益既得者,去贬低和踩压一些体系不完整的队伍,甚至于反对原本应有的体系补强机制。

同时我也清楚原神这款游戏的抽取和养成成本是非常高昂的,本人也花费了大量的时间金钱也才勉强练出了胡桃和优菈两队,但这是基于我个人意愿选择的结果,也当然应该由个人承担。本人不会去反对或抵制现有或将来角色(比胡桃优菈更强,或体系更强),反而希望尽快出加强其它角色体系的角色或机制出现,才能使现有的胡桃、优菈队更加完整(现有队伍机制越完整,未来越不可期)。

后记

本文写在2.4版本即将更新之际,不作为机制探寻的正式篇,口吻也比较随意。我个人对卡牌本身没什么情感,对发牌员更谈不上什么恶意。发牌的时候能用就加入手牌,不能用跳过等下一轮,本身就不是PVP的游戏,打个人机还需想那么多,真的是跟空气斗智斗勇。


原神价值观输出——队伍与环境的评论 (共 条)

分享到微博请遵守国家法律