欢迎光临散文网 会员登陆 & 注册

JangaFX Q2 2023 Update -LiquiGen - EmberGen - GeoGen【JangaFX技术分析

2023-07-01 12:58 作者:阿翔宝宝  | 我要投稿

EmberGen

MacOS的更新支持(目前包含EmberGen的进度)

EmberGen1.XX目标

  • 目前已正常适用于Linux系统上

  • EmberGen1.xx路线图

    • 碰撞更新-当前处于R&B【采用全新的Pressure-Gradient算法】

    • 目前的算法在处理快速流体的碰撞或者较薄的碰撞表面时,会出现流体损失或者消失的状况,一方面是由于结算精度无法支持加速的采样,其次需要更精确的碰撞外形,所以会导致问题的出现

    • UI全面的改革

    • 粒子系统的提升

    • 用于脚本和自动化的Python API

    • Wedging或者批量处理系统

    • 修复BUG

    • 1.xx没有开发在MacOS上运行

EmberGen 2.0目标

  • 全新的稀疏解算(Sparse Solver)

  官方在演示时标识出所使用到的体素规格(分辨率、网格数量、活动提速、边界框总体素、边界框范围、UI帧率)【以亿为单位】
  • 支持MacOS

  • 作用在24GB的显存上当燃烧解算时可存在10亿个激活体素(支持更大范围的解算空间)

  • 支持外部HDRI文件照明

  • 照片级的烟雾和火焰效果

  • 渲染速度比1.0快很多

  • 解算速度比1.0快很多

  • 体素空间比1.0更多

LiquiGen

当前的目标方向

  • 目前没有具体发布时间,后续会跟进说明

  • 在同一时刻能够运行在Windows、MacOS、Linux上

  • 当前目标

    • 速度:真的非常的快,官方也尽最大的努力,在不影响质量的情况下,有效合理分配使用VRAM

    • 多功能:官方也正在努力模拟任何东西,从模拟小到雨滴飞溅到大到瀑布,以及这两者之间的任何效果

    • 导出:附加导出包含ABC、Flipbook、以及更多

    • 实时:目前的目标主要放在小规模场景的解算,大规模的场景模拟目前没有进一步进行测试

    • 简洁的工作流程以及非常人性化的UI/UX

  • R&D 更新

    • 在研发出逼真的路径追踪渲染算法

    • 实时网格(每帧低于1毫秒),目前支持多达1000万的三角面【会跟进UE的Nanite技术】

    • 稀疏算法(Houdini流体解算方式)

    • 空的空间不会减慢模拟的速度

    • 几乎无限解算空间

    • 世界上第一个公开可用的流体稀疏实时结算

  • 是什么阻碍推迟发布

    • 人性化的发射器和排放系统

    • 导出过滤功能

    • 对仿真参数许提供更多的控制【表面张力、粒子数量、网格化】

    • 白水/泡沫的生成

    • 针对主导解算的优化功能

    • 支持网格的导入

    • 更好的UI集成

  • LiquiGen部分参数

    • LiquiGen Mesh

    • Isovalue:控制体积的搜索范围

    • SDF Smoothing:SDF平滑强度

    • 参考文献【https://blog.csdn.net/weixin_42023595/article/details/126069043

    • Shading

      • Path Tracing:路径跟踪

      • IOR:折射率

      • Transmission Color:穿透颜色

      • Transmission Strength:穿透强度

      • Samples Per Frame:每帧采样

      • Bounces:反弹数量

      • Split on first bounce(slow)

      • Reflect and Refract:仅显示反射和折射

      • Diffuse Color:漫反射

    • Simulation

      • Voxel Size:体素间距【值越小体素越多】

      • Timestep【时间步幅,控制解算的速度】

      • Freeze Simulation【冻结解算时间】

      • Reset Simulation【重置解算】

      • Projection iteration【投射迭代】

      • Enforce Particles Distance【加强控制粒子间距】

      • Redistribute tight particles【重新分配紧密粒子】

      • Divergence Control【DiverGence控制扩散强度】

      • APIC rotio【常规来说,APIC产生更为逼真,更细致的模拟,模拟飞溅效果更好,相反FLIP产生的流体更平静/平滑】

      • Gravity【重力】

    • 观众问题

      • 是否能够将流体粒子提供导出【可以】

      • 是否在三大操作系统上运作【可以】

      • 包含常用的预设【预计会有一系列预设架,类似Houdini,但目前没有太多细节进展】

      • 粘性流体【目前针对粘性的技术是非常复杂的,所以目前规划只能模拟一些虚假的粘度流体效果】

      • 流体颜色混合【会在考虑计划中】

      • 角色/对象互动流体【会在考虑计划中】

      • 表面张力/泡沫【这部分在技术发展中】

      • 是否可以导出【可以导出网格、ABC网格、Partcile点数据】

      • 是否可以关掉HDR【如果关闭PT将不起作用】

      • 后续的进度【包含打湿贴图、浮力、黏度】

      • 气泡的实现【这个技术可能非常的复杂,但会考虑进去】


GeoGen

当前的目标方向

  • 目前没有具体发布时间

  • 实时生成地形和行星

  • 针对艺术家更友好,类似于Substance,带有节点编辑器

  • 物理模拟产生水、雪和沉淀物

  • 在视图中使用雾气、水和熔岩产生的自发光可进行路径追踪渲染

  • 使用不同的方式生成高级程序化地形

  • 面向游戏工具集

  • 优化合成工作流面向概念艺术家、Matte Painting以及更多设计者

是什么阻碍推迟发布

  • 大型地形生成/贴图(包括行星生成)

  • 多边形对象导入和导出(针对低/高多边形、FBX、USD)

  • 适当的地形绘制/编辑工具,互动操作器和UI设计

部分功能

  • Terrain Resolution【地形分辨率】

  • Meters Per Pixel【每像素尺寸,数值越小会采用更精细的分辨率】

  • 3D view:显示3D地形

  • 2D View:显示2D高度图

Q&A

  • GeoGen拥有多少个多边形【无法预计,至少也有百万级别个多边形】

  • GeoGen能够实时改变噪波【完全可以】

  • 是否可以关键帧动画【完全可以】

  • GeoGen和LiquiGen是否在OC上免费提供【绝对不会】

  • LiquiGen是否能够模拟小到啤酒场景,大到海洋场景【目前只作用在小规模场景上测试比较,后续的海洋系统需要进一步开发出更便捷的模拟方式】

  • GeoGen针对UE5如何【能够更好的与Nanite能够兼容包括灯光系统,这一步也在计划中】










    JangaFX Q2 2023 Update -LiquiGen - EmberGen - GeoGen【JangaFX技术分析的评论 (共 条)

    分享到微博请遵守国家法律