如何评价飞轮效应?

基本结论:钢筋(飞轮)设计很好 满分10分给7.5分
对于其余人的反讽,电脑表示不怕扣帽子。
回归正题 评价一个东西要看时间线 物体合理与否要看版本更迭
早期电脑认为钢筋设计思路没有问题 当时大环境是1.旁观者纯废物 人类相当于三个大天赋2.当时版本近身就能拿刀的屠夫占比较多马 拉松溜鬼性的为主流 没有记录员和蜡父这俩重量级角色 红蝶是热门屠夫(因为当时病患算主流)
钢筋给人类方一个全新的可选项,对于“人类多了个可选项 不管如何都不是对人类的削弱”电脑承认是无懈可击的 要从加强幅度上手
应将窗弹和钢筋做出比较 现版本钢筋和窗弹只是用处不同 窗弹马拉松 钢筋近身博弈 不能互相替代(但旧版本全胜窗弹 因为5m赶道)
第一 屠夫们认为钢筋近身躲一刀技能比窗弹恶心 因为窗弹拉距离本身就有拿不到刀的可能 而钢筋创造的是能将本可以拿到的刀变成拿不到的刀的机会 心里肯定不爽 对于不是特别怕钢筋/窗弹的屠夫而言 他们的强度是差不多的,综上论证了“钢筋为人类提供了新的一种溜鬼方式”
第二 钢筋需要操作门槛 心理素质要好 反应要比较快 不能无脑带 主动技能容错率怎么也比不上被动技能
有人说“为什么寒栗不配套上线” 回答是寒栗的思路合理 但数据比钢筋更超模 之前视频已评价过
屠夫可以分为三类:
1:克死钢筋,钢筋几乎没有任何操作空间 沦为赶道技能(忽略无敌) 典例:使徒 记录员 蜡父
2.有操作空间:红碟 红夫人
3.被克死:破轮 渔女 破轮 杰克小丑鹿头(鹿头不特别怕 可以钩墙)评价是角色强度随版本洗牌合理 但不能对版本完全无力 没有反制空间(除非操作与难度不成正比)这些屠夫对钢筋没有任何反制空间 典例:旧版牛仔短按钩 屠夫可以看密码机也有这种味道(否定了骗术压机这一单方面博弈) 被钢筋克死的屠夫需要针对性更改 直接削弱钢筋不合适(尤其是去除无敌加距离,这个改动可能反噬自己) 钢筋强度应该保留。
对比杀机钢筋和第五钢筋:电脑认为照搬没什么大不了 只要针对性加强被钢筋克死的屠夫就合理了 钢筋观赏性很强
杀机钢筋改动是加强,从0.5s无敌冲刺改成0,5s坚忍 稳定性提高? 可以套钢筋交互(电脑说1s记错了 正式服削了)
坚忍:在坚忍状态下 受到的伤害不会生效 会转化为一种进度条 进度条在人物移动过程和治疗中不会下降 人类可以通过原地自我修复来取消进度条 转为受伤状态;屠夫打坚忍状态的人需要擦刀
钢筋想杀机这么改就没味了 这么改屠夫只会更难受 直接变成0.5s套盾会更恶心