《黑白莫比乌斯 岁月的代价》测评 补丁难挽口碑,但老粉不应错过

一个注重故事性的玩家,必然不会错过《传颂之物》(又译《受赞颂者》)三部曲。
尽管游戏的主要属性应当是玩法,但仍有相当一部分玩家热衷于在游戏界寻找优秀的剧情。考虑到当下搜索“黑白莫比乌斯”评价或是测评,普遍都是那两篇游戏刚发售时的文章,而在后来官方一直有在打补丁修复玩家反馈的主要问题,那些对游戏评价影响最大的因素现在已经基本得到了解决,我会优先聊聊《黑白莫比乌斯 岁月的代价(以下简称黑白莫比乌斯)》的玩法,然后再简单讲讲它的剧情。
一,玩法。
首先讲讲饱受争议的问题:①经验值获取难度极大,刷子游戏;②路人建模没有脸,看着瘆人;③跳跃功能毫无用处,空气墙多;④前期无聊;⑤特色创新的环系统设计得并不好。
其中①和②已经修复了,剩下的③④⑤并没有修复。以下稍微展开讲讲。
第①点,经验值的问题,在经过测试后,目前版本普通难度几乎不练级,不搜集素材,不太刻意配装,注意一下加点,就能打通全部主线,支线,乃至挑战性质的稀祸主。练级最快的方法是类似女神异闻录5印象空间的不进入战斗秒杀方式,将相应地图比自己低5级的非特大体型怪全秒杀一遍。普通难度只需要在中期练个5级左右就够用了,困难难度则大概需要练15至20级,并且在已经具备通关主线的属性条件下,直接去挑战稀祸主同样不成问题。考虑到游戏附带的机器人成长系统,只要你不是完全不打算碰这些系统,那么既然选了困难难度,刷材料和练级是可以同时进行的。
第②③点,黑白莫比乌斯的建模问题并不止是早期npc没脸这一个问题,只不过这个问题最为突出。除此之外,还有主角们的手部都像猪蹄一样,狭窄区域环境建模遮挡视野(有的地方似乎是故意的),地面小石子等地形阻碍移动(似乎也有故意的成分),武器建模突然消失(很难碰到),狭窄矿洞明明没必要做高层物品建模,偏偏做出来导致遮挡视野,等等。这些问题其实挺看对比对象的,你如果说都2022年了,怎么还做成这样,那挺不好反驳的,确实有问题。但是如果你对比制作组自己的老作品,它其实进步不小。
第④点,游戏前期无聊,一直到十几个小时到了帝都才比较有意思。这个确实有点这种感觉,当然我觉得有一部分原因是要配合剧本,早期展开是需要一些笔墨铺垫的。而且像什么宝箱和素材采集点都无法在地图上显示,要到帝都才开启,其实挺没必要的,更何况某张早期地图,中后期是回不来的,错过的宝箱就错过了。不过这游戏没有宝箱成就,早期宝箱也没有中后期用得上的限定物品,其实影响不大。当然,如果你说也可以存在好的剧本可以让前期后期都不无聊,我也不好反驳,可能确实有这样的写故事能人。
第⑤点,关于战斗中环的设定,可以连带整个战斗系统一起讲讲。玩过老式jrpg回合制的玩家对于基础回合制,也就是双方排队轮流行动的这种玩法,都不会陌生,黑白莫比乌斯在此基础上,加入了环的设定。环有3层,内环、中环和外环。最开始敌我双方都在外环(极个别敌人开场就在中环),因为行动顺序是根据环的长度,还有角色速度计算的,所以越内侧的环行动越快。而升环的方式有3种,一是爆气后直接提升;二是讲对方打至“踉跄状态”后,追加一刀,追加的这一刀的出刀人升环,被打的人则降环;三是由持有升环技能的人在环上生成随机位置的上升点,碰到上升点的人就升环。此外,本作的buff也不像传统回合制那样加在角色身上,而是加在环上,分成两种,一种是以扇形覆盖环体的一部分,另一种是在单个环上生效。乍一看这个系统似乎有点意思,可惜制作组并没有充分研究透这个新系统怎样才能比较有趣,怎样才能让策略性更强。导致这一结果的原因是多方面的:一,角色速度几乎没有成长,不管是主线还是支线还是稀祸主,常态速度永远高于主角组,导致回血速度难以跟上被伤速度,奶妈速度又显著低于菜刀速度,最强奶妈明明单独做了一个其他人都没有的特殊输出体系“金刚招来”,却几乎没机会使用;二,敌方BOSS踉跄耐久度太高,我方则太低,普通难度倒也可以将BOSS打出个两次至多三次左右的踉跄次数,到了困难难度,BOSS的踉跄耐久值仿佛没有上限一样,只有我方单方面受虐(当然,十里坡剑神是可以更容易打出踉跄状态的);三,有好几个主线BOSS有令主角方直接降环的技能,主角方却没有这样的技能;四,伤害越高,击打踉跄值越高,这就导致本来伤害就高的人,更容易升环,升环后行动次数更多,又进一步容易升环,一直保持优势。受限于主角方降环手段有限,主角方要想正面利用环系统,只能成为十里坡剑神,要不就干脆无视环系统,几乎没有策略性可言;五,环类增伤buff幅度低,主要体现在奥修特尔的技能上。同时修娘的增伤技能虽然增幅高,但成本却过高了,需要消耗3个回合才能放出一个buff。
综合下来,环系统不仅没起到让战斗更有趣的作用,还让战斗变得更加单调了,buff的意义被降低,战斗节奏也难以扭转。
除了这些被早期测评拎出来特别批评的问题,黑白莫比乌斯的玩法还有一些其他的问题:①属性加点(BP)无法逆转,没有洗点功能;②防御的减伤效果不明显,甚至影响到了防御buff的效果;③骑马移动速度比起徒步并没有快很多,长途跋涉比较无聊;④敌人设计不够多样化。
第①点,有一个很典型的例子,我在搜索加点的时候,百度知道说加防御,那明显是个垃圾答案,血量比防御重要多了,后续会解释。同时贴吧有个靠前的搜索答案,楼主说御雷适合加智力,奥义也是智力加成的。然而我玩到后期感觉御雷的智力输出和物理输出都远不如奥修特尔,再去通过上buff和预留点数测试,均得出结论御雷的奥义是物理加成的。恐怕有不少看到这个帖子的玩家被误导着加给御雷智力。但归根结底还是无法洗点的问题。
第②点,防御怎么会没用呢?倒也不是完全没用,而是我在给角色加了大量防御,乃至加上防御buff和降攻debuff之后,敌人对我的伤害数值都没有任何变化。经懂日文的网友转述,有些BOSS的技能有最低固定伤害,这部分伤害无法被防御或是精神减少。本来吧,这个设定在设计理念上是没问题的,但是落实到具体数字上问题就大了。正常的固伤设计往往不会达到威胁生命的地步,而我在防御加点不足10点的情况下打某个支线BOSS,被打出了超出生命值四分之一的伤害,随后靠防御力加点证实了这个伤害是纯粹的固伤,最后不得不读档加点给血量,放弃防御力(另已证实该伤害并非智力伤害,加点精神也没用)。该固定伤害还是当前进度下全BOSS全技能里最高的伤害。在这种情况下,加点给防御的意义是什么呢?降低那些还不如这个最高伤害的其他技能的伤害吗?
第③点,赶路无聊。那确实没啥好办法,多用转移吧。
第④点,敌人设计问题。这是在装备系统和环系统,回合制系统都没啥丰富度的情况下,才显露出来的问题。本来如果敌人加以设计的话,也是能做出不错的趣味性的。黑白莫比乌斯完全没做吗?其实做了,但是几乎都做到了后期挑战性质的稀祸主里面。
综合下来看,黑白莫比乌斯的玩法确实是不太行的,不过至少在打过经验补丁以后,玩法没有糟糕到影响剧情欣赏的程度。非要给个评分的话,我会给6分(满分10分)。
二,剧情。
从剧情表现形式来说,我们姑且不考虑成本投入极大的3A作品,那么如果一个游戏既要保持充足的剧情量,又要考虑到成本问题,最佳载体似乎就是视觉小说了,但是从这几年多家专注galgame的工作室关闭能看出来,纯剧情作品的热度是在走下坡路的(这一点同样体现在游戏以外的纯文字作品上)。从受众角度考虑,作为一个游戏,必须有最低限度的玩法做支撑,才比较好。典型例子比如《十三机兵防卫圈》,虽然玩法有人喜欢,但是跟被盛赞的剧情并没有太大关系,仅有的关系是在战斗中出场的人物跟前一段剧情相关而已。而在传颂之物三部曲中,剧情是由galgame式的静态场景图+人物立绘(差分)+配音+音效来表现的。除此之外,则是通过战棋棋盘上的二头身动画小人来表现,这部分受限于场景,表现得比较少。而到了《黑白莫比乌斯》里,由于玩法变为传统回合制,出现了正常头身比的3d人物建模和3d场景建模,制作组开始结合gal式对话和3d人物动作语言两种表现形式,比起三部曲是有所进步的。
而说到剧情质量,《黑白莫比乌斯》的剧情质量与三部曲相当,属于正常发挥,个人认为甚至优于《虚伪的假面》和《二人的白皇》。从主线来看,一方面它确实留下了不少悬念需要续作来展开,另一方面各势力的主要矛盾又是相当完整的,主要角色的成长脉络清晰,敌对势力造成的危机也阶段性解决,并没有留下那种我方吃瘪,敌方得逞的恶意断章结尾。这一点比起《虚伪的假面》还要友好不少。从支线来看,支线要么有助于角色塑造,要么是在丰富世界观下的风土人情,甚至还会出现能直接作为主线伏笔的部分,极少出现毫无营养的纯灌水支线,同时奖励也恰到好处,既不会毫无用处,也不会因为错过就导致战力差距很大。除主线外的喜剧水平也不低,当你来到后期“徒弟排名”的剧情时,这个呼应早期剧情的笑点再加上层层递进的展开,很难不令人捧腹大笑。
剧情方面差不多就说这么多,再说就涉及剧透了。总的来说剧情特别适合传颂之物老玩家,而考虑到诸多情怀角色,没玩过传颂之物的玩家直接玩黑白莫比乌斯,是会损失不少乐趣的。
三,其他方面
①音乐。本作的音乐非常优秀,尤其是如果你选择自动播放剧情时,很多时候音乐之间的切换会恰到好处。不管是bgm还是主题曲,都保持了系列一贯的高水准。
②配音。HALU缺省。一开始听修娘的声音可能会不太适应,不过一旦当做角色特色接受以后,甚至会发现在哭戏方面修娘比其他人的感染力要强得多。
③附加内容。显然官方是做了换装系统的,在吐噶啦地区随剧情全员换装的时候,切出装备页面可以看到全员换装的状态。然而实际上游戏里完全没有换装功能,实在可惜。
④重复游玩。相当多的jrpg都有二周目继承一周目部分数据的设计,但是本作完全没有继承机制。这导致我一周目普通难度才60级没升装备就通关主线,而后自然升级挑战完所有稀祸主之后,看着商店里一旦升级就能将伤害翻好几倍的武器,再看看周围一个试刀的靶子都没有,实在是空虚。
四,总结
总的来说,《黑白莫比乌斯 岁月的代价》并不适合没了解过《传颂之物》三部曲尤其是后两部的玩家游玩,也不适合对画质有较高要求、对游戏性有较高要求的玩家。但如果你了解甚至喜欢《传颂之物》三部曲,是系列老玩家,那么实在不应该因为网上搜到的早期差评,而错过这款已经修复过数值问题,剧情优秀的同系列作品。除非你真的只能接受优秀的剧情+战棋玩法,而无法接受回合制RPG+优秀的剧情的组合。
五、题外话
作为一个三部曲入坑不算早的系列玩家,早几年看到AQUAPLUS要出手游版传颂之物的时候,心情真是五味杂陈,一方面深知手游的付费方式容易破坏游戏趣味,且自身不熟日文,另一方面又明白gal系游戏的颓势。要是AQUAPLUS能靠手游回血,再反哺单机,是再好不过的事。而后AQUAPLUS确实做到了,制作出了《黑白莫比乌斯 岁月的代价》,却因为早期问题而令游戏陷入负面评价难以翻身,销量惨淡。
除此之外,“斩”系列的无双类游戏尝试毕竟是剧情几乎照搬,对IP本身并无多大益处。甚至我在购买《传颂之物 斩》之后,进入游戏第一场对话直接就来到了《虚伪的假面》的第一场战斗准备阶段,一点铺垫都没有,一副压根不欢迎新人玩家的气势。于是斩系列的销量自然也好不了多少,第一部尚且有条件弄官方中文,第二部大概是看出了汉化也收不回多少成本,干脆至今没有汉化,也没有登录PC,连汉化补丁的机会都没有,不懂日文的玩家只能望文兴叹。哦不,我是望奥义兴叹。如果你有兴趣去搜一下《传颂之物 斩2》的奥义合集,想必会被那些又帅又涩的奥义给撩得心痒。
在手游+原版剧情无双化这两项举措下,难免让偏好剧情的老粉感到失望,进而对《黑白莫比乌斯 岁月的代价》这样并非正传的直接续作的作品产生怀疑。这时候再遇上游戏早期硬伤留下的糟糕评价,恐怕相当多的老粉都不愿对此买单。我本人也是在时隔将近半年后,游戏荒之际,才再次认真研究《黑白莫比乌斯 岁月的代价》的现状,斗胆购买后,惊讶于它保持着一贯水准的优秀剧情,并且早期硬伤已然得到解决。此时开始认真游玩,却发现本作已经冷到难以搜索攻略,连加点指导都少得可怜,甚至有错误。不得以动了人生第一次制作攻略的心,乃至于去制作剧情解析、撰写游戏测评,只希望能在搜索引擎上留下一条恰当的引导。
最后,AQUAPLUS快出《黑白莫比乌斯2》吧!