破晓传说——JPRG应该注重的是什么?


注:本评测原文本撰写时间为2021年9月29日,距离发售不到一个月,可作首发情况参考,且内容中有剧透成分。本文为Steam评测留档,图片来自本人游戏过程截图。
《破晓传说》(官方中文名为《破晓传奇》)作为Bandai Namco旗下的知名IP,传说系列的25周年纪念作,自然在发售前就受到了包括本人在内的无数JRPG爱好者的关注,在资历较轻且在此之前也尚未接触过传说系列的情况下可能会有疏漏或者错误,还望谅解。本作作为本人第一个首发全价购入的数字版JRPG (如果当年已经购入PS4/5并且是入手的是实体版,这游戏被我通关回血后可能不会给我造成如此深刻的影响) ,在历经两个星期共36小时的游玩通关过后,留给我的感受却是十分困惑和五味杂陈的。以下为简要感受的罗列。


首先,一周目普通难度下,支线小游戏随缘做的情况下36小时通关,相比同类游戏较短。但是这也和中后期战斗体验和剧情观感下滑有关,先不详细展开。标准版国区定价偏高,首发购入略亏 (然而在2023的今天国区steam版日厂首发能有这个价格都要松口气了) 另外值得一提的是,本作发行一周时间全平台销量就已经破百万,这或许说明现在很多人比起剧情观感和战斗体验等细节上的感受,更在意画面表现和总体的剧情走向?只要是大团圆剧情就是好的?属实是令人唏嘘。


优点:
PC版优化水平较好,移动端2060运行流畅基本无掉帧。最值得称道的就是游戏画面渲染风格较为讨喜,虚幻4引擎打造,可谓非写实游戏顶尖水平。而战斗方面,杂兵战爽是真的爽,一套连击后加终结技演出收尾能把人爽到升天+中二魂爆炸。并且王道剧情展开加大团圆结局也能确保这款游戏的广大受众范围。


问题:
既然给的是不推荐,自然代表在游玩过程中感受到的问题不小。重点就是中后期主线剧情存在硬伤,主角团人物塑造一般,套模板现象导致个性和形象促成了中期灾难级别剧情演出,还有臭名昭著的结局强行原谅大反派环节。当玩到中期男二替反派挡刀部分时我十分的困惑,感觉角色被自身定位和编剧想法束缚了,是因为要和女二组cp所以就要去整这么一出,而抛弃了剧情观感?而且女主反派被抓走后,主角团营救归来后发现换过衣服这一细节的回应又十分模棱两可,这一点莫名让人在意,就喜欢整这种说是NTR(狭义)又算不上的擦边球存在私货恶心玩家嫌疑。另一方面开发团队严重低估了在结局时,男主强行原谅最终BOSS这一情节带来的恶劣影响,尽管到最后还是大团圆结局,但是这一现象的出现同样也反应了开发团队过于重视角色的定位和属性,而忽略了剧情合理性这一值得关注的重心。当然这也不是这一个游戏的独有问题, 按着玩家的脑袋安排主角行为或是剧情的发展从而让人接受编剧的私货,带来的后果就是评价两极分化 (例:弹丸论破V3、TLOU2)。播完OP2前往雷纳后赶工嫌疑严重,地图内容缩水不提,最后跑图时的各种霸体小BOSS堵门更是让我永生难忘。这也是后期战斗和Boss战趣味性低的原因,前期研究浮空连击加终结技时有多爽多乐在其中,最后只想轰霸斩+霸道灭封尽快结束游戏趁早解脱时就有多无聊。另外建议编剧提升一下姿势水平,不过也可能是日本人确实不会写这种剧情,历史证明不是有把刀砍翻一切就能叫做革命的,这顶多叫农民起义。


最后总结, 如果要我推荐一部作品给没接触过JRPG的新人,那绝对不是这一部《破晓传说》。 希望本作上出现的问题不会延续到未来传说系列的其他作品,甚至蔓延到其他JPRG上(一语成谶)。提升画面观感,打磨游戏细节,带来游戏系统上的人性化体验,这些无疑是好事,但是也并不意味着可以刨去剧情驱动游戏的剧情打磨环节。一部JRPG可以画面拉跨,剧情有问题也不是不能接受,战斗数值崩了都勉强能忍。但是战斗没有爽点,或是人物互动令人迷惑等这些JRPG中的雷点一旦出现可谓是灾难。我曾经通关过一些在圈内被人大肆批评的JRPG,但只要总体水平在线,剧情过程不无聊,人物互动喜闻乐见,结尾平稳落地,通关后的舒畅和回味总能让我忘记过程中的折磨。但是出现在结尾的喂屎只会让人一辈子忘不了这种愤怒让人忘却之前体验到的许多优点,反而把体验中的缺点放大而耿耿于怀。


以上是经过润色过的当年我写下的简评,如今的我不再会被登录平台限制而接触不到感兴趣的游戏,首发购入的情况也越来越多。当回忆和思考最近JRPG的体验过后,不禁为未来JRPG的发展感到一些担忧。作为未曾体验过所谓“JRPG黄金年代”的00后,在我看来如果过于注重所谓的“原汁原味”(如强行使用低清晰度像素风画面)或者过于强调画面表现,而抛弃或不重视剧情表现以及战斗系统等游戏内容的打磨,可谓是一种本末倒置。因此我找到了这个最初为我带来这种感觉的游戏,将当年的感觉润色后发出,也作留档。最后愿JRPG的未来能够再创曾经的辉煌。