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《夏日重现》动画整体简评——论漫画、动画、跑团等表现形式的表现力利用

2022-08-20 01:51 作者:疾风w剑豪  | 我要投稿

首先先表明一下,本人是原作党,并且非常佩服田中老师,漫画10分我可以评9.6分,是内心中最喜欢的漫画之一。鉴于动画还没出完,我先初步给个4星,谈谈目前我对动画的看法。

其实夏日重现论博弈不如死亡笔记,论loop逻辑和爆点不如石头门,论规则系智斗不如欺诈游戏,论世界展开不如re0,论悬疑程度不如寒蝉,论深度不如重启咲良田。但为什么漫画能有这么高的评价,甚至我愿意把它和前面几作并列放在一起,其实正是因为夏日重现这部漫画有着惊人的表现力和完成度。

一部作品的表现力,不单单由剧情决定,更多的是表现形式及其演出效果。漫画139话所带来的,是一环套一环的探索,然后是一环扣一环紧张刺激的博弈,最后是令人大呼过瘾的伏笔回收和叙述性诡计。漫画相当于是你去玩游戏,翻开下个剧情的是你自己——新的地图、新的设定、新的信息,你相当于是个主角一起去探索和思考,收集信息,寻找破局的方法,并为主角反败为胜感到开心。田中老师优秀的分镜、细腻的画风、令人瞠目咋舌的演出及剧情展开,然后目不暇接,忍不住一页又一页。这其中其实混有一些比较平凡的内容,但表现力和代入感会使得你察觉不到这些东西。(这也是为什么死亡笔记的智斗不会有人鸡蛋里挑骨头的原因)当然,漫画也有表现力不足的时候,也就是最后7话的打斗。正如前面所说,阅读漫画就像打游戏,你翻开下页就是新关卡。最后7话就相当于关卡设计重复度过高,而且很长,如果做不到像one老师那样的分镜其实是很难吸引人的,这点在鬼灭漫画也有体现。(鬼灭漫画的打斗真的很拖很拖)

那么说回动画,前面说了,剧情不是表现力的核心要素,在动画中,演出是重要的多的东西,这就很注重监督的整体把控。有人觉得夏日重现动画前两集很优秀,后面似乎有点拉了,其实完全不是。动画是不受读者控制的,它是时间趋向型的,它不可能做到将漫画里每个对话、每个心理描写都展现出来,它更侧重于在有限的时间里,把那种意境表现出来。夏日重现的前两集本来观众信息就不足,大家这时观看其实侧重于去寻找线索,并被大量信息所吸引,这是人最本能的探索欲望。但是随着三周目主角的重心侧重于探索了以后,大家反而没了探索欲望,因为最重要的设定展开了,其他信息主角已经正在探索了,看着他怎么探索就行了。那么动画组是怎么给信息的呢——就像跑团一样,主角做了什么什么,然后反馈了什么什么信息,并且非常僵硬。动画又不是跑团,大家能够自愿和花时间地去代入角色,而是你动画不得不让观众代入。然后夏日重现角色的对话平铺直叙,张力剧情不顾场景就放原对话。同4月的间谍过家家就是这样,你不能让大家注意到你有“关键帧”,你要让大家很丝滑地体验到这个作品是“动”画,角色的行为一定是有一个无形地力促使他灵活起来。这点我觉得辉夜大小姐动画组做得非常好。

所以,调动观众情绪就成了极为重要的一环。原作漫画是怎么调动的呢,富有张力的分镜和画面,紧张刺激的节奏。我真的很不理解将突入神庙的剧情塞进整个18集,拜托,一集真的太长了,根本紧张不起来,大家都知道前面这个人的敌人,那么你表现得重点就绝对不在回忆、闲聊和推理上,而应该是对方的威压。一定要游刃有余,充满气势,就像蓝染一样。结果刻画那么多主角的思考,不懂得还以为主角优柔寡断呢。还有倍受大家批评的第四集,夏日祭的重点一定要是绝望,你不要在这时候刻画主角的决心(刻画决心应该在四周目后的)。

总的来说,动画组在处理表现力时很失败。我看动画完全感受不到漫画的绝望感(夏日祭、五周目老师突然被从窗户锤出去、六周目被狙击、七周目潮被干掉等绝望的剧情都处理得不好),要知道绝境求生才是最刺激的,绝望中诞生的希望才是最美的(狛枝~),这也是为什么动画在做拼搏、充满希望的部分能做的好(比如12集、15集),但处理悬疑、智斗和日常就比较拉的原因。

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