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2023-03-28 14:54 作者:仅限紧急呼叫啊啊啊啊  | 我要投稿

file: 【回放】3.12 北京 Blender2023 技术发展会议(动画、渲染、虚拟社区、Blender 3D+ - 1.【回放】3.12 北京 Blender2023 技术发展会议(动画、渲染、虚拟社区(AV950897080,P1).mp3 ***********************************result************************************** [0:10.180,0:21.500] all Dora hone pigction hoitting Du be Johnson wene suit doing their tor doing the ma had。 [0:22.160,0:24.720] didn I together。 [0:24.720,0:27.100] that this。 [0:28.060,0:35.360] 嗯。 [0:57.320,1:53.060] 的生我依生我依什我依沉我一眼沉,我一沉沉。 [2:17.540,2:21.080] 我哥。 [2:24.640,2:38.180] the southau penr by RA forgot way they can and got the job in the wi cemetery fighting the coffee by gravity。 [2:38.300,3:22.760] mustf refer for the addction to eternnity before she smell it distinguish Shin,你看。 [3:35.920,3:37.460] 嗯。 [3:58.920,4:58.020] 嗯,的的的。 [5:56.300,6:25.680] 的。 [7:19.080,8:19.560] 的的的的。 [8:19.560,9:19.600] 的的的的的的的的。 [9:27.480,9:28.600] 嗯。 [9:37.220,10:37.700] 我这次给大家带来是一个 BT 的软件,因为大家都知道 brand 的软件, 它基本上很多时候都靠一些件,在格兰那里,我们虽然一直在提倡使用我们的英文,但是作 为一款软件来说的话,我们要尊重其他语言的选择,尤其是我们自己国家的语言。2020 年 八月份的最后一天,然后来帮注一下第二天 2020 的这个版本进入收尾计划,嗨,大家好, 这里是小萌新,欢迎来到今天的 VG 教程。首先呢,先跟大家介绍一下 VG 是个什么样的。 [10:37.700,11:33.280] 大家好,这次给大家带来是 BT2021 的一个正传,大家可以看到我的 手柄感就比较喜庆啊,这个是非非常感谢,现在之所以又重叠一下这个界面轮画,那么是因 为在最近可以看到 BLT 又推出了它的一个全新的版本,也就是我们的 10 月 8 号的版本,这 个视频介绍一下版的那个翻,呃,更新的话我等一下会演示,我觉得就可能今年也没有太多 说标,但是可以看到我们的更新啊,对,就是下载一个是我那个网站搭建的。 [11:41.640,11:48.860] 啊,好了大家好,这次给大家带来的是 BT2023 年的新版本。 [11:49.800,11:51.000] 嗯。 [12:6.200,12:32.280] 的的。 [12:39.860,13:12.900] 的。 [13:17.880,13:20.120] 嗯。 [13:20.300,13:26.720] 这或许是吾辈最后一次的开元冒险了。 [13:26.900,13:38.440] 这定是次逆风而上的无归之旅,但是我相信总会有更多的人做同样 的事情。 [13:38.560,13:40.000] 嗯。 [15:49.440,16:36.620] 这或许是吾辈最后一次的开元冒险了,在很久很久的伊世纪缘,先祖 们依靠着彼此的扶持,共同建设了繁荣的文明,然而在经历了漫长的时间之后,人与人之间 却逐渐变得冷漠,拿出自己力量去帮助遇到困难的人,这样本应该是理所当然的事情,也因 为鲜有发生而被冠以美德的称号。我决心贯彻自己的信仰,是时候去挑战那冷漠的世界了, 这一定是一次逆风而上的无归之旅,但是我相信总会有更多的人做同样的事情。以上。 [16:44.580,17:45.060] 哦,大家好,我是深浅的导演卷纸,然后今天我带了我们团队的思杰 还有金泽一起来给大家做这个分享啊,其实我们我们我们好传动画之前并没有怎么做过三维 动画,所以就是我们为什么会选择使用布兰,而不是像更多的动画公司那样去选择玛雅或者 其他一些更成熟的流程,这也是有很多故事在里面的,对,呃,我我先说说我自己为什么用 blend 吧,啊,帮我翻一页,谢谢。对,就我最早最早其实我也是用 C4D 什么的来做片子, 但那会就是对三维一点概念都没有,什么是拓扑,什么是法线,对这些一点概念都没有,然 后所以只能做一些很基础的东西,然后做出来的东西它也没法用到真正的生产里面,只能说 用来给我画画的时候做一个透射参考的辅助,对,然后后来进入公司之后,我们。 [17:45.060,18:45.100] 我们做了一个叫硕峰的项目,这个项目呢,它对这个三维辅助有非常 高的需求,然后我就去学习了这个三维的东西,当时网上也是有很多选择,但最后为什么选 择了 bnder,有有一个最简单的原因,就是当时网上只有 bnder 的教程是比较全面的,对, 尤其是辣椒酱做的那个黑铁教程,当时真的是帮了太大的忙了,当时就是有什么不懂的就去 翻他那个,像查字典一样就去查,然后就摸通了这个 blender,包括算是我接触三维这边的 一个敲门砖吧,对,然后我们就用 blender 就做了,做出了一个比较还比较经有经验的一个 镜头,这是二三维结合的,嗯,然后后来为什么彻底入坑,就是就是做完那个朔风的那个项 目之后,然后我觉得布。 [18:45.100,19:6.720] 不光可以做二维的辅助,他还大有可为,然后那段时间就探索了很多 东西,就从几何节点那段时间,还没有几何节点那段时间叫 animation node,然后各个模块 都摸了一遍,然后觉得哇,真的是太有趣了,就用逻辑的这种,用逻辑生成这种很浪漫的结 果就 fantastic。 [19:6.720,20:6.980] 啊,然后思姐也可以说说你为什么用 blender OK,呃哈喽哈喽,我大家 好,呃我用 blnder 的原因也比较简单,首先就是呃我这这这这个旁边这位是我大学的室友, 她就非我上铺,然后我上大学,从大一开始,这这个家伙就每天早上不也不愿,就是每天都 在捣鼓不搬的,我在想这个是什么个玩意儿,怎么每天在这捣鼓捣鼓,然后嗯,然后我们俩 有就是记得是大二的时候,嗯,我们一起做了一个相当于是广告的项目,就是做一个小短片, 然后我我当时我还是用的别的三维软件做的,然后我们最终是嗯打算放到莱那里去炫,因为 嗯金泽金泽对渲染这块会当时说更了解一些,然后然后我发现他他一下子渲完了,然后我我 诶怎么可能这么快呢,然后我当时就觉得这东西真是什么黑科技嘛,然后我就去,当时我也 是看了这个辣椒酱的黑铁教程,我。 [20:6.980,20:48.080] 看了第一集,然后我操十分钟训了个球,是削了一个小球洞画,我当 时被震惊了,虽然啊,这个就是非常简单的这个入手的原因,然后客观方面来说,呃,这个 这个 nder 它就是有非常多的,它的功能非常的全,然后也有社区有非常多的支持,你有什 么样的困难,你都可以在社区上找到各种各样的帮助和或者是大家开发的工具,所以你其实 这个学习成本是相当的低的,你去你花嗯同样的时间,你在布兰德上,你可以得到一个更好 的结果,所以我觉得对我来说,这是一个非常好的非常趁手的兵器。 [20:48.300,21:48.780] 嗯嗯,我我来,嗯我是金泽,我来讲一下,要简单说一下我为什么会 选择使用 blender,就是呃我我和布兰就是最早的时候是 2015 年的时候,就那那个时候,那 个时候我还在上初中,那个呃我非常喜欢玩的一个电子游戏,叫做传送门,然后那段时间呃 打通关游戏之后就呃四处在网上看各种同人视频,或者呃逛贴吧看大家讨论,然后有一天我 看到有个帖子,呃它的降落图有一个里面一个机器人的模型,就是看着很精致,我是我在想 这个模型有没有可能买得到,然后我就想呃我就点进去看看有没有说在啊哪里可以购买它的 途径,然后我一看那个楼主说这是有一个呃为了呃呃老外用一个叫做 L 的软件做了一个渲染 图,然后然后我就说哦,这个软件没听说过,看着好像挺厉害的样子,然后我一搜,呃就发 现。 [21:48.780,22:48.820] 嗯,这这软件不要钱,然后然后它是开呃开源的,然后体积非常小, 当时 2.75 只有 100 兆,嗯,我一下子就下完了,然后嗯当时下的是安是个压缩包,我一解 压,我一点那个图标,它一秒钟就呃弹到界面,我马上就可以用了,当时整个人就非常震惊, 因为在那之前我也用过其他三维软件,当时就是我找资源下载它,然后安装它,就差不多就 要花掉我大概嗯一个小时至至少一个小时时间,但是 bla 的话,我一下子下来我就可以开始 用了,然后因为它的体积呃压缩解压就能用,就是说我可以带着它四处跑,嗯就是能够非常 快速的部署和呃在任何地方使用它,嗯当时我就我就是被震惊到了,嗯,然后里面,呃,然 后后来就是去摸索它就发现。 [22:48.820,23:34.260] 它的各个模块,就是说他可能在当时就是每个模块对应的呃功能,它 对于那些大型的呃专业的一些商业软件,它可能没有那么强,但是对于一个就是我个人来说, 它是完全够用,而且嗯在那之前,我啊我我也是一个喜欢就是胡思乱想的人,就是经常会用 画笔画一些呃,把脑子里的一些东西用图像把它表现出来,但是有了 blander 之后,我发现 它是一个非常便利,非常快捷的一个工具,可以用一个更高维度的方式来呃展现我内心里的 一些想法啊,然后我就爱上这个软件了,之后就嗯,就一直用它,差不多就是这样,然后 OK, 下一个。 [23:34.260,24:9.880] 嗯,然后下面我就说说我们具体是怎么使用 blender 的啊,就是就当 时我们做完那个朔风之后嘛,就是觉得这个东西布兰它其实是可以做更厉害的东西出来,而 且那会儿刚好那个蜘蛛侠平行宇宙上映了,然后我们觉得这种风格化的东西别人做也很合 适,然后就做了这么第一支这个短片,然后后来做出来之后就觉得 be 确实确实很能干,他 不光很有趣,然后可以给大家分享一下我们的一些幕后。 [24:12.780,24:18.360] 我们这个几乎全流程就是在 blend 里做,从分镜到最后的成片。 [24:23.640,24:27.080] 这是 animation 做特效。 [24:30.500,24:37.920] 当时就是用 e 渲染的,所有的结果都是所见即所得,然后用就加一点 点的后期效果。 [24:38.480,24:42.780] 可以看到渲染出来的跟后期合成的没有差太多。 [24:44.160,24:49.380] 然后这是我们那个风格化渲染的一个拆解的过程。 [24:49.680,25:2.680] 呃,比较核心的就是有这么一个动态笔触的这一层,然后跟这个塑膜 的这种比较有体积感的效果叠在一块儿,基本就能实现一个我们想要的风格化效果。 [25:4.060,25:8.200] 是一个 PB 和 NPR 结合在一块的。 [25:8.200,25:9.520] 做法。 [25:49.860,25:55.620] 嗯,然后场景这边呢,我们是手绘加渲染一起结合在一块儿做的。 [26:4.280,26:11.080] 这个后来的第二支片子,在后期这块,我们其实是借助了那个这个软 件。 [26:13.500,26:15.640] 我可以下一页。 [26:16.220,26:23.340] 啊,这个就是刚才那个风格画的那个动态光影,动态笔触光影。 [26:25.660,26:38.660] 然后除了这些之外,我们也做了很多各种就我们也不知道怎么回事 的这种风格化的这种探索,最后没有用到正品里面,但是这个过程也挺有趣的。 [26:38.840,26:41.240] 哦,这样的。 [26:43.760,27:44.240] 啊,但为什么这些东西极极其有趣的风格化的东西,最后没有能用到 我们的正品里,是因为这些东西的话,它其实生产的过程比较像一个手工作坊,就完全依依 赖于这个 bla 的艺术家,他自己对这个东西的感觉目前还是比较难给他拆分出来的。然后我 们也是做,做完两个短,做完第一个短片之后,就意识到做一个两分钟的短片还可以靠手工 作坊的方式去做,但是如果要做一个更长的片子,就需要一个更加科学高效的流程。然后那 个时候我也是到处去找找,找人做这个技术咨询,也咨询辣椒咨询键盘,然后后来发现其实 布它自身有一个叫酷库覆盖的这个功能,就是说在技术上它完全是具备这种科学高效流程的 比例的,只是说现在因为没有什么人,尤其在国内没有什么团队啊去用这个 blender,用到 一个正经的上。 [27:44.240,28:19.580] 生产流程里,所以嗯,很很难有一没有什么人去对这个套流程做出一 个设计的需求,然后刚好这时候我知道他们两个在学校里就是以团队协作方式用这套流程去 做他们的联合创作,所以我就找到了他们加入我的团队,然后也是现在也是把这套流程带到 了我们的正片里,然后下面可以让他们分享一下到底是怎么具体应用库重写这个功能,对。 [28:19.720,29:20.200] 嗯,OK,库虫写或者叫扩覆盖这个翻译每个版本,每个每个版本都 一直在变,它英文英文是叫 library override,然后他这个,呃,其实大部分的这个,呃,这 个在做影视的时候,三维动画,那么都是会把这个资产文件,场景文件,镜头文件分开,那 么每个软件都有它自己的一套这样的构建引用关系的系统,那么在 blunder 里面,呃,过去 在过去的时代是用这个叫 proxy 的方式,呃可能大家有有用到过这种方式,然后后来到了 3.0 这个版本,proxy 完全被 override 给替代了,然后那么这个 lo 就是未来 nder,它在内部集 成了一套这样的呃,重写和引用的系统啊,那么基本的逻辑就是这个资产通过关联的方式加 载到场景和镜头内,然后你在这个关联的这个场景或者是镜头文。 [29:20.200,30:20.240] 件中你还开,你还仍然可以用库重写这种方式对应用库进行编辑,你 可以目前,但是它的这个编辑目前是有一定的局限的,就应该也是因为开发的原因,那么你 基本上你可以包这个编辑物体的这个位置,呃显示和修改器动画,那么其实这个主要就是呃 针对于这边属性编辑器这边这个物体层级的所有的东西,你基本上都是可以在库虫写里面去 编辑的啊,然后比较重要的是它的动画和修改器这一块啊,那么其实对于呃镜头流程来说是 非常重要的,就是你你在一个引用的呃文的镜头文件里,你仍然可以对它这个东西进行 K 动 画,你还可以给它加修改器,那么到了 2.92 开始这个几何节点的引用,也就是这个修改器, 其实也就是几何节点也就是一个修改器,那么你在一个引用文件里可以用几何节点去编辑这 个模型,那么。 [30:20.240,30:27.220] 对来说是一个大的。 [30:27.920,31:28.400] 哦哦,OK,嗯,大概介绍一下,呃,更详细的介绍一下这个概念是什 么,那么这个其实是官方他做了一个那个 blog,那个还一一个他他们做了一个解释啊,就是 这是永望他们的图,那么这个东西 library file 呢,其实就是,呃,咱们的这个资产文件,你 以看到这个是集合,它是物体套着它的物体数据,那么这个 set file 呢,其实就是场景文件, 那么我们在场景里面,我们在搭一个场景的时候,用引用的方式把这个资产的 library file 引 用到这个场景里面,那么引用的这个同时呢,嗯,你在这个场景里面肯定还是想要对它进行 一些编辑,你希望这个东西它有不同的,比如说不同的变量,让这个物体有有不同的颜色, 然后不同的大小,然后让它有一些别的区别,然后这个时候你用的是在场在这个场景文件里 的一个库覆盖,然后我们最终这个场景它只是一个场景。 [31:28.400,32:9.340] 我们最终会用到每一个镜头是一个文件,那么你把这个场景引用到镜 头文件中,又是一次引用,但是这个引用状态你仍然是无法编辑它,那么这个时候你可以再 次用库覆盖,也就是在镜头文件里对场景文件进一步的库重写,你可以再进一步修改,OK, 然后这整个东西整个过程中都是无损的,那么而且它的数据量是不会增加太多的,因为呃, 物体处,也就是模型或者贴图,它主要都是存在于这个资产文件中,而且是分离的资产文件, 那么你最终这个文件大小其实非常小的,然后他只是记录了你你修改的那一部分的数据,OK, 这是整个理论上的概念。 [32:9.360,32:12.520] 哦,OK,然后这。 [32:13.640,32:46.000] 啊看哦哦哦,OKOK,然后这个这个地方做一个关于扩容,写这个一 个小的案例,非常简单的案例,呃,首先你看这是咱们三个这个资产文件,也就是 library, 就是三个资产,基本上就是这个,这个是一个带绑定的资产,这个可以认作是一个角色,那 么这些没有绑定的可以用作是道具,还可我们可以进到他那个原文件里看一下。 [32:46.000,33:43.800] 呃,那么这就是一个我们最熟悉的一个小猴子啊,然后你可以就是带 带一个简非常简单的绑定的,OK,然后对它做了一个额外的一个修改,是对它的材质,那我 们就在这里创建了一个物体属性,那么这个,然后把这个物体属性引用到了它的材质编辑器 里,那这个这个操作主要是为了能够在库覆盖文件中对它的材质进行一个编,进行一个更改, 那么其实就是相当于你把这个参数暴露到了后面的流程,继续去更改它,然后就可以去改变 它的颜色,OK,然后我们再看别的,看这个 dout,这个甜甜圈,这个甜甜圈就非常简单的 一个空物体控制它,然后嗯,比较特别的是它这个上面的颗粒是由几何节点创建的啊,那么 你可以通过改变几何节点参数来改变它的一个样式是吧。 [33:44.840,34:9.260] OK,然后我们再回到这个原这个文件里面,再看这个最后一个这个一 个小茶壶,那么这个茶壶这其实也差不多的结构,那么它的区别是我们在这里用的这个 attbu 的,就是控制它这个变量的属性是这个 instance instance,呃,中文如果是我还是中。 [34:9.840,34:11.200] 嗯。 [34:13.740,34:34.560] 那么其实就是用了实例,也就是说你在实例上添加上这个名字 met, 那么其实你就可以对它进行一个呃覆盖,它的材质进行一个覆盖,OK,比如说我们在这里 做一个尝试,我们创建一个集合实例,然后我们在这个集合实例上加上一个。 [34:42.920,34:45.680] 然后这个名字。 [34:51.260,34:55.840] 嗯。 [34:58.140,35:1.040] 这个东西。 [35:2.160,35:13.900] 又不理我怎么办?呃,很怪啊,这个这个东西它它名字名字会有一定 问题,不太清楚,不知道为啥。 [35:14.440,35:19.560] 哦,可能是跟是不是跟中英文有关系,不太清楚。 [35:21.780,35:24.740] 有可能是有关系。 [35:26.900,35:50.240] 对对,呃,OK,大概是这么一个这么一个意思,就是你可以在他这个 物体的实力上,这个实力其实是个空物体,空空物体是它相当于是挂了一个这个集合的实例, 然后它才能显示这个东西,如果它没有这个东西,它就不是一个,它就只是个空物体而已, OK 就是对他操作了一个这么一个概念。 [35:51.400,35:53.340] 可。 [35:54.460,35:58.280] 然后这个是我们的,呃,这个。 [36:0.740,36:6.660] 资产文件,然后再看我们的这个场景的文件,场景的文件。 [36:6.660,36:36.380] 可以去到它的原文件看一下,这是一个非常简单,就是用用到我们刚 刚的这些资产,然后放到了一个一个小房间里面,然后这些这些可看到这边,这边有一个结 构的一个区别,那么这边这些东西其实还是一个 link 客的状态,那么只是用了一个集合实例 的方式放到这里边,然后你还可以用对集合实力加一个啊,比如说我们我们用这个 dout。 [36:36.740,36:41.800] 我复制一个都拿的出来,然后对它进行一个扩扩充写。 [36:43.000,36:46.460] 哦,sorry。 [36:47.220,36:50.620] 第三,OKOK。 [36:55.820,36:58.640] 就是这个集合。 [37:0.960,37:2.940] 嗯。 [37:3.760,37:9.600] 好,这个上面它内容并没有,并没有被完全的覆盖。 [37:9.600,37:11.900] 你要你要骑。 [37:11.960,37:13.380] 可编辑。 [37:13.800,37:16.260] 嗯,对。 [37:20.940,37:22.480] okay。 [37:27.780,37:31.380] 就是这个库用的是库。 [37:32.460,37:33.860] 跟我。 [37:36.700,37:45.060] 那么这是一个跟其他东西没有没有任何关系的 do,那么我们可以把 它放在这边,然后对它在。 [37:45.680,37:47.920] 进行一个。 [37:47.980,37:50.940] 变量的修改。 [37:53.340,37:56.840] OK,那么这是。 [37:56.840,38:18.180] 你可以对那么这些这些东西的数据,并数据量并没有增加,那么其实 你只是对他进行了一个要么是结合实例的一个摆放,那么这个结合实利用结合实例呢,其实 只是把它定了它一个位置,那么如果你用括户盖,你可以对它的修改器和动画进行进一步的 编辑,OK。 [38:19.440,38:24.560] 比如说我们在这边这个属性现在再修改一下。 [38:30.680,38:37.340] 反正我不知道是不是因为书法的原因。 [38:37.600,38:39.720] 算了。 [38:41.100,38:49.680] 没事,OK,然后这是我们的场景的文件。 [38:49.700,38:58.740] OK,然后我们在在镜实际的镜头中去引用它,那么首先我们进入的 是这个动画的环节。 [38:58.740,39:23.200] 动画的环节呢,我们会把这个这个场景,就是刚刚看到这个场景和呃, 以及我们的角色的文件一起一起放到这个镜头文件之中,那么可能这个时候还得有一个机会 之类的啊,这个机会就不重建了,然后呃,然后我们对这个猴头就是这个角色可以可一段可 一段小的动画。 [39:27.040,39:36.620] 啊,这这是一个猴子喝喝醉了,一个一个动画,OK,然后这个动画 呢。 [39:36.620,39:46.980] 那么其实就是加在这个绑定的,给这个绑定 K 了一个,在进入编辑模 式之后,开了一个动画,可以看到 OK。 [39:46.980,39:51.700] 那么其实他就是呃,给他添加了一个。 [39:52.640,39:57.620] 编辑动作,编辑 action 数据,OK。 [39:58.020,39:59.420] 嗯。 [40:2.600,40:23.420] 那么在动画环节之后呢,我们可能会想要对它进行呃,添加一些特效 的环节,比如说我们想要这个茶壶,他喝到一半的时候炸掉了,然后这个这个猴子喝一半抖 机灵一下,这是我们一个基本的想法,然后我们在这个特效的环节。 [40:23.620,40:25.240] 肯定的。 [40:25.600,40:26.820] 嗯。 [40:27.080,40:32.140] 这个特效再往他身上继续加。 [40:33.700,41:2.400] 可以送四百七对,然后这个这个这个东西呢,这个壶壶跟原来那个壶 它不是一个弧,呃,这虽然这么说有点绕,但是这个这个弧呢,这个弧是用几何节点,我们 引用了这个库,这个动画文件的这个呃活的数据引用进来,然后我们对它进行了一个实例的。 [41:2.400,41:39.940] 就相当于是把它变成真的一个可以编辑的几何数据,然后我们再对它 进行加一个我们的物这个物理结算的系统,然后我们可以去对它进行一个简单的爆炸,爆炸 编辑 OK,然后它这个东西就炸开了,然后所有的这个数据呢,都是无损无损编辑 OK,然后 这个这个猴子咋没抖起来呢,我看一下这时候再改茶壶的材质,它这个那个变茶壶,茶壶的 动画文件里茶的,对对对,等一下这个动画有有问题。 [41:46.720,42:2.420] OK,就是可以对猴子,就是猴子本身这个这个模型就是可以继续添加, 添加我们的这个这个修改器,这个其实他原本没有这个修改器,我们可以在网上添加一个 wave,我们给他加了一个特效的动画。 [42:3.800,42:32.180] 呃,那么这个中途就是刚刚卷纸提出了,就是比如说导演啊,提出要 求这个这不这才是不对,我们我要回去改一下,然后给他换个贴图啥的,然然后我们就又回 到他的这个这个地方,呃,比如说给他换张贴图啊,这个是中文的,突然突然不会用,等下 呃,我那切墙,然后。 [42:32.520,42:39.320] OK,比如说改了一个贴图,然后我们再回到原文件。 [42:41.600,42:51.100] 呃,不崩了,可能是刚刚开了模拟他他不行了。 [42:51.100,42:52.560] 嗯。 [42:52.560,42:54.900] 嗯。 [42:56.620,42:59.140] 稍等一下啊。 [43:0.660,43:2.860] 那应该把模拟关掉。 [43:3.480,43:7.880] all。关于上。 [43:7.980,43:10.480] 感觉开。 [43:10.620,43:18.560] 这基基基础操作基操基操基。 [43:19.400,43:32.620] 我也看到我们这个地方已经更新了,而且他可能已经发现了这个猴 子,它的颜色被被我们修改过,其实就是在他的物体,在它的物体数据之下,我们在动画阶 段。 [43:32.760,43:35.300] 对,这个猴子。 [43:35.580,43:44.340] 呃,这个刚刚给到他这个变量属性进行了一个酷盖,我们修改了它的 颜色,让它变成一个粉粉的猴子,OK。 [43:44.920,44:45.400] 那么也就是说我们你你哪怕有任何修改,比如说这个这个我们只是 一个镜头,如果他这个头子出现了 20 多个镜头,那么你一个一个去改它的材质,那是不太 现实,那么你有一个库在那里,你直接去改那个库就可以了,OK,这是一个基本的使用的一 个景象,然后这个地方用到了一个几何节点的技巧,就是我看一下这个地方,这个解算的时 候是有一个碰撞体的,那么它碰撞体就是是周围的所有的这些物体,但是你总不可能每一个 物体都给它加一个 C,那实在是比较尴尬,比较比较就是太复杂了,那么我们可以用集合接 点的方式把它们都引用到啊一个地方,那么这个东这个东西其实就是作为我们的,我们可以 单独显示看这个东西就是把这些刚刚那些集合都引用到一个物体里面,然后把它给呃实给 realize,然后我们再把它作为一个,作为一个就是它的一个碰撞体,就实现了我们的结算的 效果,OK,那这个东西是不用不用。 [44:45.400,44:56.240] 渲染的,嗯,OK,然后这个是特效的环节,然后这个灯光的话,就给 他再打整光就可以了,是不是。 [44:57.280,45:37.720] 啊,然后就是因为在灯光的这一层,加上跟加上这个灯光的一些处理, 那么整个流程就就就完成了,一个非常简单的猴猴子偷偷酒喝就就结束了,OK,然后这个 就是酷盖的一些流程,但中间出了一些 bug,嗯,这个就是它的一些局限,就是有时候有些 功能还是不够完善,就会出现一些你意料之外的事情啊,包括有时候他库这个这个库文件它 有可能会崩掉,但是随着版本的更新,这些现象会越来越少。 [45:37.720,45:42.860] OK,那么这是关于这个。 [45:44.860,45:49.820] 库库重写库覆盖的流程,我们再看一下。 [45:50.100,46:3.400] 渲染流程,那么渲染渲染对于影视动画,影视动画来说,呃,每个影 视动画项目都是一个非常大的难关,就特别而且特别是我们深浅这个项目。 [46:3.400,46:33.200] 有着这个风格化渲染的需求,那么我们去就是其实给了我们一更大的 一个挑战,那么兰的它渲染的优势有哪些呢?首先它有两个内,它默认有两个渲染的引擎, 一个是 CY,一个是一个是 e,那么它就也就是说它可能够去兼顾非常完善的这个写实渲染, 以及一个非常灵活的风格化渲染,那我们用一般是用 CYC 去去做这个写实确染,用 e 维去 做这个风格化渲染。 [46:33.240,47:33.720] 然后我们可以兼得 2CPU 和和 GPU22 种渲染核心,那么我们在本地 的时候肯定是希望能够有更好的一个交互性能,那么我们可能会去选择用 GPU 渲染,然后 来呃,快速的调出一个效果,那么但是 g pou 它始终是有一个上限,在那个地方,它的显存 是有上限的,你的贴图到一定的等级的时候,一堆 8K 贴图放在这个场景,你就基本上就不 用玩了,就就已经卡死了啊,那么呃,那么解决的,那么它的一个替代方案就是用 CPU,那 么就不会有一个它的内存就会就会相对来说宽容度更高一些,那么 CS 它就支持这样的特性, 你在 CPU 和 GPU 之间切换没有几乎没有任何的区别,那么你就给给到了一个流程,就是你 可以在你的本地啊,你可以先限限制这个贴图大小,然后你在本地调整的时候,可以拥有一 个比较快速的调整效果,用 GPU 渲染,然后你放到农场渲染的时候,你再开启最高精度的。 [47:33.720,48:6.960] 贴图,然后你在渲染的时候就不会受到这个瓶颈限制,然后这个第三 个优势就是这个渲染晶合成,那么弯的内部呢,就是有合成器的,那么你在你在渲染出图的 时候,那你可能会后面有一个合成或者后期的这样一个流程,但是你在渲染的时候,你可以 在 blender 里面搭建一个基础的合成节点,然后去查看一下它的,呃,预览一下它的渲染之 后的一个效果,特别是你在做分层渲染的时候,你你分了非常多的层,但是你可以再通过布 兰的合成器把它们预合成在一块儿。 [48:6.960,49:7.260] 然后你就可以先检查你这个渲染有没有问题,OK,然后现在有了这个 视口渲染,那么就更方便了,是哦是是不对,是否合成,对,说错了,是口合成,那你那你 就是在你在这个地方,你不用在合成器里面,你在这个界面可以看到这个水印啊,就是就是 是口是是口合成,你在这个地方你就可以去进行一个初步的合成,那么你就可以更更快的预 览到这个呃最终的结果,那当然这个是否这个是否合成呢?现在是有功能的局限的,它的这 个呃,它是不能完全支持,就是它不能你每一层都可以用来合成,就只有这个 combine 这 个 image 层你可以合成,那么一旦这个东西它支持了,就是所有的所有的 passage,你可以 在这里合成,到那一天的时候,这个风格化渲染就更加的方便了,OK,但是这是一个对未来 的期望,OK,然后渲染的痛点呢,就是就是一个是你可能创意稍微大一点就。 [49:7.260,50:7.300] 开始卡这个这个这个可以去做优化,但是有一些东西是缺少的,比如说 呃,像莱的原生,它并没有这个灯光链接或者是阴影链接这样的支持,那么有时候啊,你在 做影视的时候,你不得不就是你你有一个非常明确的目标的效果,你要达到那个效果,你必 须要去屏蔽掉一些光源对这些东西的影响,那么这个时候你就只能去分层渲染,那么你就给 你自己带来了更多的麻烦。当然现在已经有一些人,有一社区有一些开发了这个灯光链接的 功能,但是呃,其实也不是特别好用,它有一些很多 bug,那么也是希望,呃,我最近听的 消息 3.6 已经开始要加入这个灯光链接的功能,所以还是比较期待的,OK,然后还有就是呃 一比这个这个灯光链接带来的影响是多重的,比如说我们在走这个 e 味的 NPR 去这个流程 的时候,这个这你想让这个这个 NPR 才是受灯光的影响,然后。 [50:7.300,51:7.320] 你然后你还要受某盏灯光的影响,不能受别的灯光的影响,这些你没有 灯光链接也做不到,就是有很多很多流传痛点都来来自于此,那么你你不得不去把它分层, 然后选出来,OK,然后嗯,其他的就就暂时不提了,就是这些,这是对未来最最大的期望, 然后我们针对于这个渲染流程啊,那么我们在影视项目之中,呃,我们肯定是有一个非常多 的,就是我们对于这个最最终渲染的这个要求是非常多的,可能要有很多更改的地方,那么 我们不得不把更多的调整的空间留给后期去做,那么这个时候我们就就需要一个比较详尽的 呃分层渲染的一个方案,那么我们开发了一个方案,就是我们通过我们通过我们开发一个呃, 一个工具,那么我们这是我们 layout 的时候,做 layout 的时候去做了一个层级划分,那么 可能会有动画的部分。 [51:7.320,51:45.200] 效的部分,场景的部分我们都放到这是要的时候做了一个划分,那么 我们对这个在渲染的过程中渲染啊,就是在灯光渲染这个环节,我们把这个东西重新组织, 在这个面板里重新组织,可以看到我们去分了很多的层,这是我们希望要分的层,就是比如 说这个教室椅子的一个角色,这个气球,还有一些灯之类的,这是我们想要分的层数,然后 每一层里面有一些控制,那么这一层渲染的资产有哪一些?那么我可以看到我们这有几个选 项,这是物体这个集合,这个是其他层,一个引,就是引用的其他的层的关系。 [51:45.200,52:45.560] 呃呃,它主要是每一个层里面都有几个必要的元素,一个是要渲染的 东西是什么,它的灯光用的是什么,它间接影间接影响这一层的东西是什么,然后以及它的 mask,但其实这个就对应着集合里面的这些所有的功能啊,这这个是 mask,这个是这个间 接影响对吧?然后那么其实呃可以看到我们在这里输入了对应的我们想要的东西之后,我们 可以在这边自动生成所有的这些这些集合的关系,那么我们再通过这个兰 nder 的视图层, 以及这个呃,thing 去相应的创建每个我们所需要的层,那么有一些层我们想要,它是可以 看到我这里有有个标记,这个 C 其实就是 CCS,那么有时候我们需要这个这个道具呢,这个 资产它是用 e 的做的,那么我们可以把这个标记成一,那么它渲染的时候就会放到 e 这个这 个 thing 里面去做渲染,那么我们就可以同时去渲染 CS 和 e。就是在。 [52:45.560,53:8.600] 次渲染之中,然后看到最终的效果,对,然后然后这个这个这个这个 东西是一个智能引用啊,就是它可以直接去引用,比如说分到了其他的层,比如说我在教室 层里面,我想要去引用到我在其他层里的资产,那么我就可以再直接去引用到,呃,角色的 层,道具的层之类的。 [53:8.600,53:15.900] 啊,这是一个大概的简简介,然后 OK,我把这个这个这个删一下。 [53:17.060,53:45.300] 呃,OK,然后这个这个东西呢,还是还有一个功能,就是对于每一层 的一个 AV 的一个设置,可以看到这个其实就是我们在 a 这个视图层这个面板里的所有的一 个参数,其实就是这个面板,但是我们可以在这里做成一个预设的一个系统,我们可以给每 一个层非常快的去指定他需要的哪些层,比如说我最终渲染的 CS 需要哪些层,然后最终渲 染应有哪一层,快速的去给每一层进行指定。 [53:45.300,54:23.440] OK,然后最终在这个输出节点里面,我们可以直接创建一个这样的 结构,然后把所有的层全部合在一块儿,看一个愈合成的效果,对吧?然后每一个我们想说 售楼层都用集成成,集成一个 exr 放到后期的,呃,供给后期合成,那么呃,还有一个功能 是布兰自己没有的,就是对每一个通道进行这个降噪,那么当然当然那个 e 它是有这个功 能,但是原是没有,那么我们这里添加了一个功能,就是可以给每一个层创建一个降噪节点, 那么每一个层就可以被降噪,OK。 [54:25.260,54:34.380] OK,这是关于渲染流程的一个开发,那接下来是这个几个节点的应 用啊。 [54:35.600,55:36.080] 没事,嗯没事,那个就是呃简单的说一下就嗯就是嗯 2.92 开始加入 了,加入了叫几何节点的嗯,然后在 2.92 的时候加入了一个新的修改器,叫做几何节点, 嗯它拓宽了本 lender 在对于对于几何操作的一个广度,嗯在最一开始的时候,就我跟自己 当时在做联合创作的时候,当时是最早的那几个节点,我们嗯觉得这玩意儿很新奇,就呃拿 它来试一试,当时官方呃当时它没有多少功能,它主要就是用来散布嗯,散布资产,所以我 们就用它做了一些,比如说在我们当时做的是一个和海底有关的动画,就是在海底散布礁石, 还有啊珊瑚之类的,但是它的效果很受限,到 3.0 的时候,嗯,几何节点,呃,重写,呃, 它的操作逻辑有了很大的变化,然后加入了。 [55:36.080,56:21.620] 一个曲线支持它的,嗯,它的性能和和能够达到的效果就已经呃远远 超出之前的一个状态,嗯,我们嗯在那之后他又做了一些,呃,就是更深的对他的一个研究 啊,然后在深浅,然后在深浅的时候,我们也也通过结合节点啊实现了一些效果,嗯一大多 数时候是用它来制作一些程序化资产,还有一些特效,这里做一个简单的呃有一个小视频, 快速的展示一下,这个是呃第二部贴片的开始的那个粤海啊,这是一个简单的把一个东西炸 开来的节点。 [56:21.740,56:24.040] 嗯。 [56:25.580,56:35.640] 都是一些都是一些,嗯,不涉及结算的,就是单纯的对点和几何处理 的一些,呃,操作。 [56:36.240,56:37.420] 嗯。 [56:38.360,56:39.540] 嗯。 [56:45.140,57:2.240] 然后这是基础,然后这是在我们呃第二部贴片,呃,就是贴片的第一 版里面的一个镜头,它它的一个应用就是在这个镜头里面,我们的宇航员它有一个头盔炸开 的动画,我们就用到了这个节点。 [57:2.960,57:4.260] 嗯。 [57:4.920,57:6.140] 嗯。 [57:7.040,57:41.020] 嗯,然后在一些面数比较高的场景里面,嗯做我做了一个呃视口裁切 的一个嗯节点,它可以用来裁剪场景里的啊几何,来减少对操作的呃,来减少操作的几何的 几何量,来提高一些场景的流畅度。还包含一个呃背后背面剔除还有一个动态的嗯,动态的 一个细分就是通过距离距离来提高模型的细分的一个效果。 [57:45.160,57:52.540] 然后在细分的同时,UV 也不会被破坏。 [57:55.100,58:13.900] 然后这是其中一个镜头,这里的几何量非常大,然后对于一些对于一 些可裁切的物体,我使用了刚才演示的那个节点,然后这是结合节点在制作,这个效果是一 个小分解。 [58:20.180,58:36.520] 就基本上就是嗯,就是通过通过一个呃,一个距离的判定来分离它的 面,然后之后用一个噪波来扭曲它们,在扭曲的过程中改变它们的一个大小。 [58:37.060,58:38.360] 嗯。 [58:39.660,58:44.520] 嗯,都是非破坏性的。 [58:48.760,59:49.240] 呃,当时 3.3 的时候,呃,3.3 的时候还没有在体积内散布点的一个 方式,然后我们我们在我们的第一版贴片的第一版里面有大量的气球,然后我们想用一个用 一个方式啊,能够可控的操控一堆气球的一个运行,然后就做了一个这样的呃发射点的一个 嗯节点,你可以用它可控的去操作点的数量,点的位置,还有点的一个散布,然后在这个集 合节点的基础上,进一步的往后加一些修改器,甚至更多的集合节点,可以对它进行更多的 操作,在这个宇航员吐出气球的镜头里面,就用到了那个节点,先是生成 111 托气球,然后 在一个新的几何空的几何节点里面引用这个镜,引用这个气球,然后和他和让它和呃,宇航 员的这个头盔做一个近似的近似的一个结合的效果,然后这是正式版贴片里面一个眼球的特 效。 [59:49.240,60:7.700] 嗯,就是一个简单的扭曲啊,扭曲眼球,然后在上在上面散布气球, 然后散过的气球再进行一个照波的一个扭曲,达到这样效果,然后这里有一个通过近似来做 一个挤压,嗯。 [60:9.240,60:10.320] 嗯。 [60:12.340,60:13.660] 嗯。 [60:14.640,61:15.120] 应该没有,然后现在几何节点它其实还是一个,其其实还是一个比较 初步的一个系统,嗯,它现在嗯,但是即便如此,它已经可以实现在呃之前本兰 nder 在本 兰 nder 那难以实现的效果,嗯现在就是非常期待它的模拟节点,嗯就是等之后,嗯之前有 几个分支,但是呃现在还没有落地,等到时候等之后落地了,这个集合节点就可以有更多非 常非常多的新的可能,然后这里是一个,呃现在刚才讲的是几何节点的一个,呃资产方面, 资产方面的一个演示,然后它的几何节点除了在做东西之外,他也可以给我们制作产生,呃 反用一些辅助,其实刚才四姐已经已经说过了,就是比在这个镜头里面,嗯,他的一个。 [61:15.120,61:20.560] 让他的一个碰撞,就是利用那个碰撞。 [61:21.000,61:28.960] 啊,就是利用一个几何节点,嗯,等一下啊。 [61:31.220,62:21.720] 利用利用一个几何节点来把他们给放在一块儿,然后对他一个进行 批量的操作,这个这个操作其实也可以在更多的地方进行应用,嗯,比如说呃,你要你要渲 染,渲染一堆呃一堆素材的时候,你想你想本来你想你想一起移动他们,但你就是确定他们 不动的了,但是你想移动他们,你可能要选中啊就选中它集合,或者啊一个个去呃选中他们 去移,但是这个时候你省事一点,你可以建一个空的空的集合节点,然后把他们的集合放进 去,然后它就是作为一个整体啊去移动,然后还有一个就是嗯几何经典能够无损的啊,能够 无损的切换物体对象的一个呃类型,以及呃无损的切换对象的类型。 [62:22.160,63:8.660] 以及把它的属性给传递过去,用这个我们就可以呃实现一个效果,就 是当前当前本 lender 布兰 nder 的毛发呢,呃主要有两个制作方式,一个是使用呃原先的粒 子系统,然后还有一个是用新的一个曲线毛发,嗯粒子系统,呃粒子系统的产生的毛发,在 在把它转化成网格之前,你是没有办法对它进行手动操作,就是说你没有办法用骨骼去绑定 它,嗯而且一旦转换成网格,一旦转换成网格,它上面它就它的曲线,就它之前的那些信息 就会被丢掉,而且它生成的是一个呃单线,就是只有一个边的网格,但是呃曲线曲线呢。 [63:9.380,63:29.980] 现在呃,本来都是新的一个曲线,它它的修改器,呃非常有限,可是 呢,你没有办法去绑定它,它是一个单纯的嗯曲线啊,但是我们可以利用几何节点把它先转 化成一个网格。 [63:30.440,63:35.560] 可以利用几何节点把它先转化成一个网格,就是这样。 [63:36.820,63:47.440] 用几何节点把它转化成网格,然后把我们需要的属性再传递回,传递 到这个网格上,我们在下面添加一个,我在下面添加一个。 [63:49.980,64:3.860] 在下面添加一个呃网网格形变,我们我们是可以用可以用结合节点对 这个呃,网格生成一个凸壳,然后再对凸壳进行一个呃。 [64:3.860,64:26.140] 嗯,网格重构我们就获得一个它的包裹体,然后我们就用网格芯片来 实现这个包裹体,对这个,哎呀,对这个曲线中间,中间曲线的一个一个位移操作,然后我 们可以利用骨骼去控制它,之后之后我们再。 [64:26.140,64:45.800] 之后我们再将它,再将它这个数据就是中间网格的数据放到引用到 一个曲线物体,就是毛发的曲线物体,我们就可以重新让它渲染出原始的毛发的模样。而且 在这与此同时,我们可以。 [64:45.980,64:48.920] 我们可以利用利用。 [64:48.920,64:58.380] 绑定,用一个 rig 去控制它,这样就得到了一个呃,毛发的绑定。 [64:58.380,65:6.080] 而且因为它是几个节点嘛,所以你想加点别的效果可以像这样。 [65:6.360,65:9.580] 嗯,一切皆有可能。 [65:11.240,65:29.500] 然后大概就是这样,就是我们在我们这样几何节点,在项目中这个应 用随着时间推移,这个应用会变得越来呃,种类会越来越多,呃,越来越呃复杂,而且效果 会越来越好,嗯。 [65:30.480,65:44.300] 然后接下来是对 OK,就是刚才我们介绍很多技术幕后,但可能大家 还没有怎么看过我们做的东西。 [65:44.300,65:49.820] 可以给大家看一下,这是我们二一年。 [65:49.880,66:11.980] 二一年发布的第一支用 L 渲染的 PV,这个是蒙古语三号口这边。 [66:44.520,67:37.460] 我。 [67:38.140,67:41.520] 我。 [67:46.200,67:51.500] 当时还是 2.92 的版本。 [67:53.360,68:5.820] 啊,然后这个就是我们今年发布的这个,就是用了刚才那个库覆盖的 流程之后,以及用了 CY 渲染,用了更加专业的一个三维动画的生产流程。 [68:6.520,68:38.840] the pen by RA way they can and got the。 [69:10.100,69:11.180] 嗯。 [69:11.920,69:23.840] OK,呃,然后就是我们现在项目其实已经也做了,非在正片也做了 非常非常多的设计了,已经。 [69:23.980,69:26.160] 嘿。 [69:27.200,69:41.000] 这是我们项目里的一些场景的概念,都已经做了非常多的设计,包括 一些道具、角色。 [69:41.000,70:27.000] 我们角色量真的是非常非常的多,然后这也是我们目前遇到的一个 产能上的困境,因为国内用用的接的业务的公司其实还现在还是比较少,然后我们也是目前 是跟玛雅流程的三维公司在合作,但是我们还是很希望能够说通过申请这个片子,然后在业 内搭建出一套比较成熟的呃边 nder 的这个商业动画的协作模式,对,然后呃,我们现在就 是哎,这个二维码失效,哎贴图了贴丢贴图了可能丢。 [70:36.180,70:37.980] 应该就在这里。 [70:39.400,71:31.860] 啊,可能是绝对 OK,对,就是就是我们我们之后呢,会希望能跟更 多的国内的 brand 艺术家进行合作啊,就是在资产方面,动画方面,包括特效方面,大家刚 才也也看到我们其实现在已经有一个相对比较成熟和完善的这个中期生产流程了,然后现在 就是需要希望能够跟各方合作,然后大家大家可以一起把这个生态建立起来,就玛呀,给多 少钱做这个事儿,我们也花多少钱做这个事儿,就是希望能把这个建立这个生态建立起来, 对给日后包括其他公司,其他项目也想用 L 的做东西的时候,他们有个参考,然后也给 L 的 用户更多的一个工作机会,我觉得这是对双方来说都是非常有实际意义的一件事情,对。 [71:44.880,72:45.360] 呃,然后咱们这边是瑞云渲染,是因为最早的时候,我因为我当时是 接触那个队列渲染,还有一些,呃,像最近我去年十月份探索 AI 的时候,也是用的瑞云这 边的服务,呃,所以呢,就是这边在专业的这种渲渲染,还有这个特别是大型工程一些电影 电影项目,你看可以像那个轮力球什么的,都是瑞云这边在做,这个可以看一下他们对于布 兰 nder 这块儿的一些开发呀,包括一些探索的经验,我们是提供这个云服务的,所以我们 其实算了,我直接讲吧,应该大家有一些人应该用过我们的服务,我们就像辣椒刚才说的, 我们其实是业内基本上很大一部分都是我们的这个用户,呃,然后这是我们公司现在的一个, 就是那个兰用户跟用户数的一个一个一个一些数据啊,其实我们是。 [72:45.360,73:45.400] 从 2013 年其实就开始支持布兰德的渲染了,只是那时候的这个数据 应该是比较比较惨淡的,所以就我就没有把那些数据再拿过来了,我们从这个一八年的这个 100 多,100 多用户,100 就是五六百个这个任务一年啊,一年 100 多用户,到现在我们二 二年的话,一年有 7000 多,就将近 8000 用户,到将近一就是 10 万个那个入无数的这种量, 其实也就是说变相的说明国内的这个用户就是本来的用户,其实是有一个大家可以看一下它 的那个增长,真的是一个很陡的这个曲线,这就上来了。然后我们最近在做一个那个 3D 的 渲染动画大赛,也发现一些很有意思的情况,就是我们真的收集的这个数据很巧,299 个作 品里边,111 个学生作品,但是有 60 多个,就是一半的学生在用这个布兰 nder 在做作品, 一半的这个基本上就 1/3 的这个专业组的学就是就是成员都是就是在做这个。 [73:45.400,74:45.420] 专业作品说明这个布 bla 在国内的对于用户量其实真的是已经有了 这个大幅度的提升跟那个增加了,呃,然后我们就是瑞云那边现在是有两种提交 blander 的 方式,第一种方式的话就是用这种就是网页提交,你上传了资产,然后我们会做一些分析, 分析一下渲染设置,然后你可以呃检查一下你的资产是否有漏传啊,然后你再根据你的需求 改一下这些渲染设置,然后就提交任务,然后我们就平台分机器,然后自动下载,自动自动 下载就好,自动渲染自动下载,然后我们 web 端的话是支持 Windows Linux Mac,然后包括 你用手机都可以提任务,甚至然后如果说比如说像刚才就是某某一些公司,他们有自己的完 整的这个开发,开发这个开发能力,或者说是开发的这个呃需求的话,我们其实是有完整的 这个 nder 的,就是就是我们有平完整的这个平台的,基于 SDK 开发的这个提交方式的。 [74:45.420,75:45.440] 就是说你可以在兰 nder 里边做一些自己的这个提交,或者说你甚至 都可以集中在你的呃这个工作流里边,就比如像玛雅他们有一些用于销杠啊,或者说之类的 这种流程软件都可以集成到里面,包括呃渲染管理软件都可以集集成一下,然后把我们的 SDK 集成到里面,然后可以直接提任务,呃然后的话,我们这边其实渲染跟分析其实很简单, 基本上就是基于兰他那个他自己提供的那个提供的 CD,然后我们写了一些脚本,在他 CD 里边跑一些脚本,然后我们获取到我们想要的,就分析的时候,我们获取到我们的渲染设置 也好,包括获取到的场景里面的一些信息,然后我们输出一些信息,然后让你们去去去那个 什么,去修改,或者说提交任务,然后渲染的话,我们会分成两步,第一步的话是呃,我们 会先跑一个脚本,然后把布兰的那个预设。 [75:45.440,76:45.460] 里边的一些设置给做一些修改,包括它的插件的预设,包括一些其他 的一些像设置,或者说是项目设置相关的一些预设,我们都会把它做一些修改,修改完了之 后我们才会再跑第二个脚本来做这个渲染,我一会儿会解解释一下为什么我们会这样做,呃, 我们现在解决的问题,其实呃我是几拿了两个比较有代表性的这个问题来说的啊,第一个就 是说我们,呃就是大家可以想象一下,我们就是我们农场里边的,就是说机器节点,我们现 在有的节点基本上就是几万台节点,那么你其实是布兰 nder 是不太可能说我把布兰 nder 在 每台机器上都手动装一下的,所以我们其实就想就采取的就是这种中心化部署,或者说是我 就是这种中心化部署的方式,或者说是这种呃,比较灵活的这种方式来做这个插软件插件的 这个环境部署的,但是我们其实是就比如说像兰 nder,大家用兰都知道,兰本身是有那个 绿色版的。 [76:45.460,77:45.480] 对吧,然后你直接拷下来,其实就能用的那个版本,但是对于布兰 nder 的插件来说的话,其实呃,我不知道大家有没有遇到过有一些比较极端的把布兰 nder, 布兰 nder 本身才两三百兆的空间,我们见过他装插件装到 15G,就是布兰 nder 本身那个文 件已经那个压缩包,就是布兰 nder 自己的安缩包已经 15 个 G 了,我们见过这种客户,他 就是装了非常多非常多的插件,然后我们这边就就我们就其实就是说尝试了一些方案来去, 就是说保障客户其实在提交任务的时候去选择它对应的这个软件,它就是选择对应的兰版 本,选择对应的这个插件版本,我们本身一开始是想用的是这种,就兰 nder 本身是提供了 三个用户变量的,你可以把 blander 的这个配置文件,包括 blander 的脚本,包括 blander 的一些数据文件,可以用这三个环境变量来指的,但是这三个环境变量我们后来测试发现它 其实会有一个问题,就是说它是不能指多个路径的,就是说它一条一个环境变量,我们。 [77:45.480,78:45.500] 正常的系统的环境变量都是可以,你比如说在 Windows 下,你可以 用分号可以写多个路径,如果比如说像在你在 Linux 里就可以用那个冒号写多个路径,但是 兰的这几个环境变量都只能支持一个路径,你是不支持多个路径往往里塞的,所以我们就发 现他这个问题,之后我们测试了以后发现就是没有那么好用,包括有一些是跟那个用户的那 个用户用户就是我的用户那个里边的一些预设有关系的,所以我们后来就直接采取了什么方 案,就直接你用哪个插件,我把哪个插件直接跟你 make link 到那个,呃,挨就是 APP date 里面的那个预,就是 nder 的那个用户的那个,呃,那叫预设的那个目录下面给他就直接我 们做这个贝 link 帮他做这个就是你选了某个插件之后,比如说你用了哪个插件,我把这个插 件直接做个 make link,你 link 到我们对应的那个 blander 的版本的那个 date 那个库里边, 这是一个,还有一个就是说我我不知道大家就没有有没有,就是说你们自己用的时候会发现 一个兰 nder 一个很有意思的。 [78:45.500,79:45.520] 问题,你如果用 CYS 的 GPU 渲染的话,呃,如果你这台机器上本身 是没有跑过这个布 lunder 版本的话,那个 GPU 的那个就是那个 GPU 的那个选项是灰色的, 我不知道大家有没有意识到,然后你要回过头来在买在 bnder 的这个预设里边,在这边去你 要选,比如说你用库大还是说用这个 OTX 来加速,或者说你如果说是 MD 的话,你用这个 最后边的这个你需要选一下,然后保存一下版本,然后这个 C 才可以用 GP,或者说是用这 个加速方案来来做这个做事啊,那么你其实对我们来说的话,我们不太可能对于每一个版本 我都要先把这个预设给存一遍,包括我也不太可能说是因为我们的硬件其实型号也是比较多 的,有 1080 的卡,有这个 2080 的卡,有 3060 的卡,有 3090 的卡,还有就比如说甚至你 包括 4090 的,我们包括 AA 系列的,就是 A6000 a5000 这种卡我们都有,你不太可能说我 每个哪一个版本,我都要把它这个预设给保存一下,这个其实是。 [79:45.520,80:45.540] 会是一个很麻烦的事情,所以我们后来就就就跟跟这个,呃,这就是 为什么我们在这个渲染前要跑一个脚本的作用就在这里,我要先把它对应的这种,就类似于 CYCS 的这个渲染驱动,它里面的这个硬件区,你要选的是哪个硬件加速模式,我的选中就 是我在这个脚本里面改了,然后我保存,临时保存出来一份这个预设文件,然后再让这个渲 染的任务去读它对应的这个预设模式去去渲,这是这是我们那个就是说在整个我们这个云渲 过程中遇到的两个比较有意思的问题,可以跟大家分享的,还有一个就是说我们还我不知道 你们有没有遇到过类似的这种问题,我们因为大家都知道我们有几就是上万台机器,你是不 太可能说每台机器上都挂着显示器的,我后来发现 e 为从三点具体是 3.0 以后吧,大概大概 是这样一个版本,e 为就不能。 [80:45.540,81:45.560] 在没有不连显示器的,就比如说你这台机器没有连接显示器,然后你 也没有远程到这台机器,它是不能用 CMD 渲染的,这个是一个很很有意思的问题,就是说 而且它是就是越新的卡反而越不行,2080 的卡不行,3060 的卡不行,3090 的卡也不行,但 是反而是 1080 的,1080 和 1080 的卡,幺零系列的卡反而是可以的,然后后来反正是我们 现在在采取一些方案,但是没有一个非常非常好好的这个解决方式,比如说我在渲染前,我 把这台机先远程一下,然后再跑 3D,或者说我们创建一个虚拟显示屏啊,这种方式都做了 一些尝试,但是是那的这个这个太定,不是当时自己开发,是开发个这一问题,还有一个就 是这个打包,就是我大家用的话,如果你做的这个场景不是那么复杂的话,其实很多人是习 惯。 [81:45.560,82:45.580] 说我拿那个打包工具,直接把布兰打个包,然后直接就上传到我们这 边去渲染了,但是但是我们后来发现,其实或者说我知道大家又做做这个比较复杂的这个场 景的时候,有没有遇到过类似的情况,你比如说像流流就是离子的啊,是离子流体的缓存啊, 不是流程缓存,是离子的流,流体缓存离子或者说流体的这些程序化缓存,包括那个阿拉贝, 也就 ABC,其实你打包是打包不进去的,所以这个也是布兰的一个一个很有意思的一个问 题,对,尤其是对初学者,有很多初学者看网上的教程,或者说是网上的一些提交布兰德, 就是说一些支持布兰德尔渲染的一些农场的那个提交方案的,这第一步都是你直接打包,打 包就可以直接提上来,但是这其实是对很多布兰的用户,其实是就是尤其是新手是一个误导, 他会发现自己的粒子流体这些包括布料或者是结算出来的缓存,诶为什么我到你们那边渲染 的时候,渲出来的所有的帧都第一帧一模一样,我这个没有动态,其实就是这个缓存打包不。 [82:45.580,83:45.600] 上来的事,所以这个其实我们后面就是说,呃,因为这些问题包括或 者说包括这个打包的这个问题,我们后续其实就是我们下一步的这个开发计划,就会类似于 开发出来这样一个在 lnder 里边的一个就是你你装了我们这个插件之后,你在 lnder 里面是 可以直接就是选择你对应的这个生死或者说怎么样的,你可以直接把你这任务包括里面的资 产,就包括你你打包不了的这些流体特效啊,或者说这些 ABC 啊,这些这些资产我们都会 通过我们这个插件帮你分析到,然后帮你上传到我们这边,然后开始渲染啊,当然大家可以 看一下,这是这你你可能说哎,你们这边放 C4D 的这个标,是因为我们还在开发中,我所 以我就没把它拿出来,这是这个,这是我们后下一步的这个开发计划,到时候就是说大家可 能就提拉任务的时候,就可能会更方便,就没有办没有那个上传内部了,就是说可能就是你 在拉 nder 里边做,做完一个场景提一个场景,做完一个场景提个场。 [83:45.600,84:45.620] 这就可以了,呃,然后就是我们我们的一些对这个布兰 nder 的一些 支持,虽然我们没有太多的这个技术支持,所以我们就提供一些这个,呃金钱这资金上的支 持,我们去年参加这个兰基金会的这个捐赠,我们是这个兰基金会的这个企业及呃铜牌的这 个会员,这个就是 FOX run,呃 FOX run 是我们在国外的那个产品,在国内叫 run bus,然 后这里边应该有一个大家比较熟的,这就是那个辣椒,辣椒它也有做这个基金的捐助,然后 我们这边还有一些教育扶持,如果说大家有一些,呃有关注 B 站的话,就会知道我们跟 B 站 是有一个小宇宙计划,就是说投就是大学生,就大四的大学生,他有这个毕业作品的这个渲 染的话,都可以来我们这边直接去领,领取到这个非常优惠的那个渲染券。然后我们。 [84:45.620,85:45.640] 日常的话,如果你不是学生,但是你是教育工作者,或者说大一大二 的这个学生的话,你可以来就是凭凭借你的,比如说教师资格证啊,或者说学生证啊,只要 能证明你的这个学教育资格的,你都可以拿,我们这边在这个日常的时候会有一个非常优惠 的教育优惠计划,大家可以去我们这边,就是说你比如说跟我们的客服说,你说我是个学生, 我有学生证或者之类的,他就可以给你个学生,就是学生的那个很非常免费的一个折扣,折 扣价给你们,所以大家也可以去,如果说还有在校的,或者说读研的,甚至诶好像好像那个 那个谁是是是是是还还是在校生的都可以去领取这个计划,然后还有一些就是说这个是我们 去年跟那个小宇宙计划一块儿做的那个象群满哥,他就是中国传媒大学的学生,就小宇宙计 划里边赞助的一个一个作品,大家有时间的话可以去看一下,然后我们还有一定的这个项目 扶持,就是说如果说大家谁谁手头上有一些。 [85:45.640,86:33.140] 就是个人,就是说这种个人项目,或者说是一些,呃,不是那么商业 的这种项目,或者说是一些前期的立项项目,你有一些比较好的项目的话,但是你缺少一些 资金的扶持啊或者之类的,你也可以我们这边去申请一些这个项目扶持基金,你比如像这个 哈佛勒先生这个呃,是我们扶持项目里面比较有名的一个项目,所以给大家查过来,他这个 项目是获得了那个 86 届奥斯卡最佳动画短片,动画短片的,就哈佛罗先生,大家如果感兴 趣的话,可以回去看一下,它里边所有的这个渲染,渲染相关的这个费用都是我们帮他出的, 他都你可以领到我们这边渲染的,所以大家有兴趣或者说有有这个资金需求的话,可以找我 们,OK,没了。 [86:33.400,86:36.100] 嗯。 [86:39.820,87:31.720] 行,呃,然后这就是瑞云那边,呃,因为最早的时候我是本地的算力 还不是特别足的时候,那时候是呃,在这边去做一些特别像人工智能的东西,其实我用的是 他们的另外一款产品是那个青青椒云,对,呃,然后当时当时我有一个需求,因为当时 AI 刚 出的时候,我很想知道 AA 所有的 tag 是什么意思,但是这是一个很要命的渲染服务,大概 是什么呢?就是我们即使是用 3090 也得去渲染差不多呃,24 天以上就是 10 万个 tag,每 个 tag 出五张参考图,让我们来理解一下这是什么,呃然后我们就用的是云渲,这个云渲染, 呃然后这块是整个体验还是很很好的。 [87:36.500,88:36.980] 呃,然后我们就下一个下一个刚才我学会的那个单词了,就是 rebbo, 对,是呃,然后然后他们就是做这个 VR 虚拟社区的,因为之前我也是参与过他们的这个, 呃,类似于地图创建的一个活动,就是整体上一个分围,就是二次元,然后大家很友好,很 和谐的一种感觉,就是彼此之间交流,呃这块我们还是来看一下他们的这个讲演人是怎么说 的,谢谢。呃,大家好,我是卢飞,然后群里包括我们还有呃,吴天晴,我们两个一起呃创 办了 born 这个产品,然后其实这我们今天也主要想跟大家一起分享一下我们在班的作为一 个核心工作流,如何帮助更多的这个班的爱好者,他以最快的方式能够把自己的作品分享给 更多的普通玩家,对,就原来,呃,就我们今天主要会成三个部分啊,一个是看一下我们现 在已经做到的一个一个产品的这个样子,然后同时我们目前在这个班的工作流上所已经做到 的一些辅助,大家可能十分钟可以把一些自定义的一些。 [88:36.980,88:59.720] 一些节点,然后一些材质和一些制作的建模作品可以放到这样的一 个平台,然后以及目前我们正在呃开发的一个更更极致的一个实时更新的一个工作流,对, 那首先是一个能够帮助很多班的爱好者把他们的作品分享给更多人的一个一个产品社区,目 前这是一个呃产品的一个宣传的一个样式,对,我稍微开一下声音。 [88:59.860,89:1.140] 嗯。 [89:2.340,89:3.460] 好好。 [90:7.980,91:8.460] 对,然后我就想给大家看一下目前就是的创作者,他们目前啊,无论是 这个个人的爱好者,还是做一个技术美术,还是做一个业界的一个地编,然后他们能够用目 前的这个班的工具,能够实现的一个大概的一个效果,对,就其实在这个社区里很多都是一 个,比如他无论是大学生,就包括可能他们在暑假,呃,在寒假看了这个流浪地球,他们可 能日常时间他就用自己的干了一个周末,把这个流浪地球的这个太空电梯把自己撞出来了, 但他们发现就平时去宣发他这个作品的方式,可能就是可能渲染出一个视频,或者是把他的 这个班的作品打包放到 skyra,放到那个 RA 上,然后给大家做宣发,但其实更直观的一个方 式是他可以把这个作品上传到一个一个比较完整的一个一个平台,大家可以普通玩家也可以 进去去体验他的这个班的作品,对对他来说,呃。 [91:8.460,92:8.500] B 可能不只是作为一个影视渲染或者是动画类工作流,它可以作为一个 核心的一个游戏,整个核心创作体验的一个关键的一环,就这个这个过程是需要引导的,就 我们需要让大家知道就关,它不只是可以做呃建模,它可以还以通过去烘焙,用贝做烘焙, 然后把整个贴图去尽力的去做性能优化,然后去把整个的面数降低,同样之后可以放到游戏 引擎里,让同时更多的玩家,他可以在这个作品发布之前就可以进到这个场景里去跟大家进 行的互动,就原来可能大家现在会做一个比较常规模的这个大型游戏,像赛红 2077,然后 像更多的呃,像一些呃影流同源的一些项目,它都会花费很长的一个周期,比如两年三年, 我才能把这个动画,把这个影视,把这个游戏推广到市场里,但其实现在很多个人爱者可能 花一个周末就可以把一个班的作品上传到一个平台,让让更多的玩家一起来在这个这个环境 里面跟大家分享,哦,这个材质可能我需要改一改,这个面数可能有点高了,但我有点卡顿, 然后诶,这个,呃,这里可能有几个几何节点,可以让我更快的做出更有更有意思的这种例 子。 [92:8.500,93:8.520] 对,所以 reborn 本质上是在做这样的一个创作工具流,帮助大家把原 来可能是游戏引擎独有的,比如粒子效果,比如呃,an animation,然后比如一些呃材质, 然后比如一些呃更更几何化节点的一些方式,能够更完整的集成在班的这一套工作流,然后 实时上传。对接下来两个部分我们会给大家演示一下我们目前已经做到的这样的一个工作 流,就是十分钟之内,大家可能可以更非常简单,在班子里拉出一个场景,同时实时更新到 这个呃,这个 VR 的这个社区里,而里面的玩家也可以实时感受到这个更新,对,这个也是 我们觉得一个非常有意思的一个趋势,就是我可能后续会有一些其他的伙伴会介绍一下 aic 啊,就是可能大家目前也关注到了,就因为它是开源的,会有很多人给班写一些插件,括用 那个 GPD 来生成,包括用这个 AI 去生成那个 3D 的,或者生成这个 3D 的贴图,会帮助越 来越多的普通的人,他可以通过 band 本去做出,诶很有意思的,但是它可能这个不是游戏 级别,但是它属于个人还是还不错的一个作品的质这个质量。 [93:8.520,94:8.540] 然后他们可以很很及时的把这个作品推广给更更多的用户,就更多用户 他可以可能就一个周末他就能玩上,诶这些普通普通人做的这些比较有意思的作品,然后和 可以和更多人分享来迭代,对然后接下来我们会整体看一下我目前做的整个的这个工作流, 然后之前呃,我们把同样是把这样的一个效果发到 Twitter 上,然后也在海外的这个端的社 区里有一定的这个反响,对然后现在也是想和各各位笨的爱好者一起来分享一下这个,呃, 这个江互地图啦,嘻嘻,V 尔都可以玩哦,我个呃大家好,我是那个呃,吴天晴,对,然后 我跟路菲一起在这个呃一年前大概左右创建了这个 reor,然后它是一个这个兼容 PC 和 VR 的平台,对,就是希望能够分享大家自己做的这个 3D 的内容,然后我们自己其实也非常看 重那个布兰 nder 这个社区,因为我们后在我们上线到现在大概。 [94:8.540,95:8.560] 后面有呃,几百个创作者,然后呢,里面有绝大部分人是都是从都是使 用,因为然后然后然后即使有有用的,但是它之前的建模手段,95%以上的人也都是使用, 所以我们在想能不能跨越直接跨越,直接从 lender 上传一个呃游戏地图,对,然后能够把 这个流程急速缩短,对,然后我们也做了一系列的探索,这个是我们目前已经达到的功能, 就是说它可以我们在布兰 nder 里面记完一个场景之后,可以快速的导出到我们的这个平台, 然后整个过程大概就是在五到十分钟左右,然后现在做到的能力就是兼容了布兰 nder 的这 个,呃,一些 P 皮 R 的材质,以及烘焙后的材质,以及它的灯光,然后我们可以在里面加一 些碰撞体,因为游戏嘛,呃,能在地图里面跑,最重要的就是。 [95:8.560,96:8.580] 就地面呃得脚踏实地,对,然后我们再加了一些碰撞体,呃,然后设置 一些天空核,它就可以直接导出到我们的这个 reb 的应用,然后可以让然后,然后现在最近 还兼容了就是交互道具,就是说我们可以在兰 nder 里面直接定义哪些道具是可以交互,可 以持握的,然后玩家可以在比如说在我们做的这个场景里面端起一杯酒,或者端起一把枪, 这样对,然后我们看我们打开 reb 之后把它上传,就刚那个叉叉的道具,这个是 PC 端的演 示,对,就是我们的平台是兼容 PC 和 VR 的,大家都可以在里面玩游戏和社交,然后呃, 因为实际上呃游戏引擎它的后处理相对来说比较弱,但是我们也把它做了一些这个,呃,集 成在里面,就是相当于它对我们 lender 进去的场景是可以进行二次调色和二次修改的,然 后再完成这个。 [96:8.580,97:8.600] 呃调整之后就可以直接上传到我们的这个平台,然后你的朋友就可以在 平台里面跟你一起逛地图或者玩游戏了,对我放到第二,然后这个也是我们刚好呃昨新鲜新 鲜的昨天的一个尝尝试,就是我们试着呃兼容了布兰 nder 的粒子,呃布兰的动画,对对, 这个是一个第一视角的这种演示,然后相应的也可以对它进行一些后处理,对呃这个是我们 目前做到的这种程度,就是兼容了布兰德的粒子动画,以及常见的一些这种呃材质和数据, 对呃然后相应的我们还在做一个呃,就是更加呃,就是更加实时的这种转变,就是正在正在 开发中,就是目对标的效果,就是目前这个效果,就是我们希望呃创作者在进行。 [97:8.600,98:8.300] 地图创作的时候,它的直接修改是可以实时影响到这个游戏场景的,就 比如说呃这什么,这就是比如你跟你的建模师小伙伴在地图里面玩的时候,我操我不满意, 我希望这有一个一个塔,我当场给你撸个塔出来,然后就放在你这个面前了,我们就登上去 看,对希望能够达到这种实时的流程,然后这个发布,呃也也基基本上会在近两周进行发布, 对然后这个是一个广一点的,就是你冒险地图嘛,然后右边就是集何节点了,就是很典型的 一个集合节点,生成了一个冰面的这种这种路,然后呢,我们可以在里面进行一些这种大冒 险或者捡箱子之类的操作,呃,我们团队实际上呃也也是一个非常年轻的团队,然后就是对 布兰 nder 插件的更新速度也非常的重视,基本上是呃 111 周会更新两到三个功能点,对, 基本上一周一迭代这样子对。 [98:8.300,98:10.660] okay。 [98:11.980,98:31.800] 呃,行,然后关于这个到这这一块的分享,主要就是这么多,也欢迎 大家,就是呃,待会会后如果想体验这个工作流,或者想了解更多细节的话,可以找我们一 起聊一聊,嗯,好,谢谢大家。 [98:37.760,99:28.460] 呃,今天我们就来看一下那个人工智能这个东西吧,呃,老实说啊, 这周这周从周一,然后到现在,我为了去更那五集视频,就是呃,想再卷一点,于是更了很 久,呃,然后现在,现在这样的就是呃对于 blender 来说,呃我们希望能够探索一个更加稳 定的一个生成方式,因为对于 AI 我不知道大家有没有了解过它能够去,呃根据文字和图像 去生成我们想要的东西,呃在这个基础上,无论是我们想要的线稿生成线稿上色,或者上上 色的东西提现稿,也或者是根据我们的一个简单的引导,然后这个可以看一下我之前的这个 视频,就是我的动态,我给你看一下这个。 [99:29.000,100:13.140] 哦,可能好久之前不见了,那我直接说就行了,就是他能就是说呃, 如果我们现在有一个 3D 模型的基础上,然后再去呃引导 AI 去进行进行一个制作的话,它 能够很稳定的帮助我们生成这个,呃,更加稳定的这样的一个图像,可以看到我现在啊,就 是如果你了解过 AI 的话,你应该知道,在 AI 层面上,我们想稳定一个角色,可以去呃训练 让让这个 AI 的排,就是生成图像的一个像素排布,趋近于你训练的那个目标,也就是我们 所说的那个练角色或者是练画风,呃,但是现在呢,就是如果我们现在有一个自己的 3D 模 型的话,然后这时候我们看一下。 [100:14.440,100:20.960] 他就会帮我们去呃,生成一个对应的 AI 图像,稍等。 [100:20.960,100:28.240] 这个这个电脑是之前一个框本儿,所以说慢一点。 [100:33.860,100:35.140] 嗯。 [100:37.780,101:9.940] 呃,然后大概就是这样,可以看到他现在的这个,呃情况就是如果 你有一个 3D 模型,同时你又具备一个画风的时候,你可以很这个很快速的连续呃生成这样 的图像,呃这就意味着如果我们要做一些风格化渲染的话,那么我们相对于传统的三渲二流 程,我们又要去搞贴图,又要去搞各种线什么的,呃要方便很多,而且呢,这个昨天昨天啊, 前天我发了一个视频。 [101:13.440,101:17.120] 我们可以来看一下这个。 [101:17.120,101:18.320] 是。 [101:18.660,101:21.200] 哦,直接就看这张么。 [101:21.580,101:34.380] 嗨,孟先哲,欢迎来到第二个任务的困难模式,困难模式呃,对于 这个视频来说啊,就是会,呃有几种这个 AI 生成的方式 D。 [101:34.380,102:34.800] 和稳定性,首先这个是 blender 一个特有的一个优势,就是我们可 以去引导图像,一个图像的生成,呃,然后然后其中一个很重要的东西就是这个线条,虽然 说通过对应的一个 AI 模型也可以做出这样线条,但是我们现在有这个呃蜡笔工具,也就是 说呃,我们先呃我们先往后跳一点,可以看到我们如果强行随便给它加一点线的话,然后在 这种时候,然后还有这个 AI,因为它这个对应轮廓有这个线的像素,所以说它在计算的时候 就会把这个东西考虑进去,它是一个呃,可以看到我们用一个比较极端的这种黑色的线条, 不过一般情况下,黑色的线条引导出来这样的一个效果,就能够很强的去影响到你的这样的 一个画的,呃,也就是说相比于纯粹的去使用 AI,然后去生成图像,然后我们在 3D 上能够 有一个更加接近于底层的一个微调,这个对于一些呃。 [102:34.800,103:10.320] 呃,像一些这个项目什么的,如果我们想做一些属于自己的东西, 那么现在我们就有了一个,呃,另外一种的 32 的方式,就是去做这个东西,呃,然后除此 之外呢,在这的话呢,就是 3D 中的一个颜色,这个其实是呃,很多年之前,如果你用过万 物的话,你应该知道这个东西就是一个呃滤镜,滤镜就是来偏移这个 RGB 这个模型的这样 的一个,呃相对空间位置嘛,然后如果我们在这个 3D 软件中对颜色进行了修整的话。 [103:10.440,104:6.140] 颜色那么可以看到,那么在看到我这个是加了这个就是基底的呃, 一个风格吧,我们的颜色,然后以它相对于生成之后,可以看到它的颜色会朝着优化的滤镜 的方式去进行一个偏移后,我想也就是说我们能够在 3D 中进行的很多呃这样的调整和专业 化调整,在 AI 进行直接生成式的这种应该叫做三算二是吧,叫三算二的情况下,它能够更 加精准的去还原你想要的这样一个色彩,同时呢,能够去极大的提升你模型的一个质量,因 为可以看到这个模型最早是呃,一个简单的模型,就是想兼容绝大多数的用户,呃,所以说 做了很多的妥协,但是现在我们通过一个这样的一个模型去引导出这样的一个画面,呃,将 会变得这个更加的简单。 [104:6.760,104:8.160] 啊。 [104:10.340,105:10.820] 呃,然后除此之外,对这个对这个东西来说,呃就是 blender,呃 因为如果说我们做三维的话,应该知道就是拆层分层是很重要的,因为不同的呃这个环节, 呃如果呢,没有对应的一个分层文件,或者是我们想拆背景啊,或者拆对应的高光层啊,呃 都是可以进行处理的。呃然后对于 AI 来说,它也是支持一个蒙板这个概念的,但是如果我 们仅仅去使用 AI 工具,可能大家要是用过像 stable 啊或者一些呃会发现那个门板其实我们 每次都需要呃先拆,然后再导出去,那么我就想着这个东西既然都已经呃有这样一个功能了, 我们在应用的方面能否做的更好一点,所以在这的话呢,我就做了一个输,就是呃,这样的 图像蒙板一样,然后刚才也介绍过这个蜡笔,也就是说我们现在可以直接是吧,直接画一个, 然后呢,在我们进行 AI 渲染的时候,直接。 [105:10.820,106:10.860] 接就是不用去考虑那一步了,直接就是我们一个最简单直接的交 互,就是 AI,就是我们的地方,AI 去计算那一块,可以看到我们的眼,计算了我们的眼睛, 呃,当然这个东西可以通过反转的方式直接把它给反转,呃然后除此之外呢,就是比就是过 去,因为我看到很多人很多就是纯粹的使用 AI 的时一个问题就是很难去获得一个准确的, 可能要去一些呃软件,比如说像科瑞塔这些里面,我们去把这个呃不想渲染的地方把它涂出 来,但是在 3D 中,这是一个巨大的优势,就是我们可以根据的集合或者 B 的物体,把它直 接生成遮罩,可以看到这个是一个脸部的遮罩,然后当我们有了这个东西直接输出的时候, 可以看到我们的这个脸,可以发现它仅发生的就是我们遮罩的这个部分。所以说如果你要想 做更加细致的 AI 调节,不管是使用我们的物体。 [106:10.860,107:10.880] 可以看到这个是吧,也可以像我们后面这个人物都这样去集合,他 都可以很轻松让你去做的这件事情很轻,呃,当然了,对于 AA 来说,切割感其实它的目的 就是来提升一个呃这样的模型来产能的一个改变渲染,所以呢,它其实也是可以通过 AI 的 模型这样自动算出这样一个折皱,就是说他感觉你一个场景里是吧,我们一个什么状态他就 直接算出来,而且他算的这个东西是有一个灰度值变化的,呃,特别是像可以看到我们这个 背景啊,其实它也是算了灰度值的,虽然说我们看着黑的,但是实际上它是有一个特别低亮 度的这样的一个像素,所以呢,在这个时候我们可以看到它这个边缘这一块,然后呢,对, 也是发生了一个相对于是一个 AI 的一个变化,可以看到我们一开始这是一个房子,这也是 我们的原图,然后在这儿的话,它其实有一点的话,它就会进行轻微的改动,所以说它保持 了这个轮廓,呃,但是呢,上面的这个图已经。 [107:12.720,108:13.200] 更合适的方法在我们对应的文件清晰的这样一个更加简单,呃然 后呢,这个 AI 这块 AI 流程的一个 AI 这块我们其实呢,就是想开源一个,呃,更适合于动 画流程,以及未来我们能够想到 a 在这个动画或游戏方面的一个工具,呃,这个当然已经传 上去了,呃然后我我传这个工具的时候,其实我我的心,我的内心还是有点忐忑的,因为刚 才我刚才那个瑞云,瑞云这边的,呃那个一个是件的大,实上我们那件大个是一个魔个东西 吧,万物有灵,30 个 G,而且有的用户就是使劲往库里面装东西的,可以我见得最离谱的是 1.4T,然后那个可以分开装啊,可以分开装,主要是他又想管理他的资产,又想插件小,其 实插件本身也就几兆。然后无限圣杯吧,插。 [108:13.200,109:13.240] 也不大,也是这个十的样子,但是它因为要去连接这个,所以说的 大小决定了你大小,然后如果你要是比较狠的话,把那个绝大多数的那个模型,包括这个这 个 roll 模型都下的话,那我保守估计可以达到 PB 级别,这就是现在 AI 的话,就是在训练这 一块,因为这个,因为这个咱们也明白人,就是我们在训练的时候,就是拿自己的东西,拿 自己东西去填,一般也就是十几张,20 几张就可以校正出一个很好的画风。至于角色来说, 可能会要求高一些,我们需要提前,那个是一个很很费体力的一个活,他需要我们先把这个 角色抠出来,但是呢,如果你训的是一个 3D 模型,那么抠图将不是一个很大的问题,所以 这个我看过很多人去做一个 3D 模型,然后去,呃,这个把模型就是分层渲染,然后被。 [109:13.240,110:13.260] 扣掉,然后给 AI 训,然后几十张图,然后去训练,去训练那个效 果要远远比我们去一张张画的效果要更好一些,呃,然后除此之外呢,对于这个 AI 来说, 因为我个人就是之前想到了一个事情,我觉得它未来可能会出现一个发展阶段,呃,这也是 我个人的一个经验的一个看法,首先第一个阶段就是关键帧的一个问题,关键帧那个连续性 的一个问题,在这的话我们看一下,呃,可以直接来看那个左上角那个东西啊,就是因为当 时我这没想到我自己能居然能说个前提,说了一分钟啊,这个引导我就没做那么长,所以说 它会有闪烁,实际上我们这个想连续起来就是连续做就行了,就是说你 AI 生成了一个图像 之后,呃,生成了你的模型渲染兴。 [110:13.260,111:13.280] 进入的人受益,呃,所以呢,在本次挑战中,我们除了向大家,所 以呢这个东西啊,就是之后发展起来之后,我们看到的效果其实也是这样,就是我们有一段 视频,然后我们拿 AI 计算一种风格,然后这个风格给到这个视频,就可以看到新风格的一 个,这样的视频会出现在你的一个这个影片上,这对于这个,呃,影视行业,包括一些其他 行业都可以说有了一个新的探索的可能,然后除此之外呢,对于 AI 来说,呃,如果大家知 道,就是研研究过游戏引擎,包括看过科普可能知道,我们现在用的这个实时光锥在呃,二 三十年前首次进行实际演示的时候,它是三分钟一张一帧,呃,但是我们现在在实时用上了, 所以呢,我们第二阶段就是如果能够实现这个 60 帧,呃,或者是 30 帧吧,这样的一个实时 AI 生成,然后当然这只是画面层级,呃,画面层面上的包括一些。 [111:13.280,112:13.300] 这样的构思建设,呃,这些东西,那就意味着我们的游戏产业这块 能看到全新的引擎,可能大家想想到一个魔法世界里去,那么这个时候就会出现一个魔法世 界的一个这个模型,然后你只需要给到用户这个模型,他就能够根据自己的算,自己的想象, 然后去自动为用户来创建对应的服务,其实这也是未来 AI 这个突破这个很大一个阶段的一 个东西,它其实也不仅仅是在这个图像上,像一些角色也很有用,呃,然后现在就是 blender, 就是我们做的话,其实呃,这个东西就是现在无限圣杯这个东西就是完全已经开放给所有人 去进行开源使用了,呃,然后它在具体的应用方面,大家可以来看一下我的那些视频,呃, 我个人就是这次觉得优化功能中最好的一个就是这个功能,就是说如果你有一个。 [112:13.300,112:32.220] 模型是吧,你你去描述它是很困难的,就是可能我们正常人的想法 就是,呃,这种紫色头发等一下,等我看渲染完,呃,就是一个紫,等一下我这个让我加一 下滤镜,这个不是特别妙。 [112:34.880,112:55.880] 呃,就是加个滤镜,然后比如说我们正常人去形容一幅画是吧,紫 色头发,然后有有耳朵,衣服怎么样怎么样,可能我们需要,呃,先先到这个对应翻译软件 上去,然后去翻译一下,然后再总结总结这幅画,但是现在你不需要这么麻烦,你只需要点 一下。 [112:56.120,113:30.500] 等一下他这个就会自动出现是吧,可以看到他可能把它认认定成 女孩子,这个很正常,然后这个是带毛,然后呢,一些建筑,然后还有蓝色的天空,然后行 吧,这个 bridge 桥桥桥就桥吧,这个可以删掉建筑这些东西他们都会这个识别到,然后也 就是说你有你有了这样的一个基础识别之后,然后在这个层面上呢,你可以去呃研究一些这 个对应的内容。 [113:30.500,113:37.060] 因为呢,我们是希望,因为现在这个对于 AI 来说啊。 [113:37.360,114:34.500] 呃,对于 AI 来说,它其实是有一个很大的问题,就是我们既然一 天晚上可以产生 10 万张图,那 10 万张图对于用户的意义肯定就不是特别大,那么顶多我 们可以把一种好的图,然后发出去,我们是希望能够去建立一种 AI 的体系,比如说我们现 在有一张很不错的图像,有一张很不错的图像,那么这张图像它的意义应该是在于他帮助了 更多人,就和开源一样,就是说我们用开源的方式去呃帮助更多人,比如说我现在就感觉这 张图像很好,我希望能够去呃创作出类似的图像,那么这个时候我们愿意把所有东西都去呃 给到你是吧,然后你就去引用了这张图像,然后这个时候你的图像就会获得一个这个等级的 上升,就和这个这个卡片一样积攒经验,然后这个时候呢,我们肯定能够去得到一个什么样 的反馈呢,就是呃。 [114:35.440,115:35.920] 帮助用户更多的图像,它就会有一个更高的一个这样的品质,它的 这个价值就意味着呃,作为开源的价值又很大,而且呢,这也可以去让更多的用户愿意以同 样的方式去开源,去帮助别人,然后呢,我们现在其实是在做这样的一个社区,AI 社区就是 希望就是说我们在 blender 方面的一个经验,包括我们希望的一个这个方向,能够在 AI 方 面同时也去做到这些事情,而不是说很混乱的那种那种感觉,我们用用 AI,我们用自己的东 西去训练的模型,我们去共享给其他人,但是我们又感受不到这个东西能够反馈给我们什么, 所以呢,我们就希望能够呃在 AI 方面能够畅导开源,然后我们把他和 blender 联系在一起, 让 blender 相对于其他其他的一些工具有更高的一个这样的上限,也能够去变得更加先进。 [115:35.920,116:0.380] 呃,然后除此之外呢,就是一会儿会议结束之后啊,我们在这里有 两个工具,一个是叫 BB brush,就是 blender blender 这个东西其实有一个小小的问题的, 就是主要是呃,主要是针对于一些这个数位笔旋转的时候的一个问题,等一下我给你看一下。 [116:0.400,116:25.200] 看看这个能不能用,哎,可以,呃,正常情况下吧,如果我们想在 雕刻的时候来旋转视角,需要按中键,所以呢,你的笔,你的笔的侧键,很多人都设置成了 中键,这这个对于右手来说其实是很痛苦的,但是现在呢,我们可以做到就是直接等一下。 [116:25.260,117:19.540] 对,稍等,呃,直接在这个模式里可以看到我们现在点空白,就是 旋转,旋转视角,然后点物体就是来雕刻它,当然这个东西没细分啊,这个没效果,呃,然 后当然还有一些这个剪影什么的,呃,也加上了这个,到时候会直接还是跟之前一样做开源, 然后也就是说你的右手,甚至你的笔,如果没有中间的话,你再进行雕刻的话,也是一个很 正常的一个舒适流程,呃,然后除此之外呢,我们这儿的话还有一个这个呃,相机助手,因 为兰相机其实我们我个人比较习惯的习惯的一个状态就是我用 M3 M3 来设置这个对应的这 个视口之类的,这些东西都会很简单,但是实际上我们还有别的一个方式,呃,首先我们可 以直接来预览这个。 [117:19.540,117:26.200] 这个相机的一个效果,这个这个就很等一下等我。 [117:26.920,117:37.940] 可以直接来预览,然后这个这个是一个附加的小功能啊,这个不是 特别重要,呃,等一下,等我先复制一个相机。 [117:37.940,117:39.080] 嗯。 [117:50.540,118:11.000] 可以看到它会以我当前的视角来去创建一个相机,然后我再换一 个视角,再加一个相机,然后再加一个相机,我们就先简单几个相机啊,然后我们有这几个 相机之后,可以做到什么呢?就是我把它们都选中,然后呢,直接添加动态相机,然后选一 下顺序。 [118:13.380,118:14.860] 啊。 [118:19.340,119:19.820] 呃,然后可以看到,当我们有了这个动态相机,我们先把它设置成 活动相机,也就是说呃,现在在这个相机的模式下,呃,这个是等哦,我在这儿你可以看到, 你可以直接在这个轨迹上进行一个直观的相机拖拽,然后包括 K 动画,呃,然后其然后像正 常的曲线一样那样去调整相机,然后也就是说我们的相机能够更加可控,特别是你希望进行 相机切换的时候,这个东西可以直接让你来设置相机的一个关键点是这是我们这个会议上给 大家公开的这样的两个工具,这个是下周,就是最早就是下周就是直接就打包我们再测试一 下,呃,然后,然后我这边关于这个 blender 这一块,就是就是整体上一个分享,就是这些 就是希望能够提供给大家,就是追上时代。 [119:19.820,120:19.860] 真的能够让大家追上时代的一个先进的 AI 工具,以及这个更好的 这样的一个 blnder 小工具,呃,当然了,之前一些像简型面助手啊,像一些这个,呃,对其 助手啊,就是就跟 PPT 似的那个,呃,那些都已经递交官方了,像这些兰的小功能,呃,我 们到时候就是都会递交给官方,因为这个东西对于我们来说啊,它就是一串代码,我们把它 当做消耗品的一个看待,也就是说它能够去共享给更多的人,就是 blender 能够变得更强, 这个对于我们来说就是一个很好的一个这个方向了。呃,然后我当然这个东西就是如果今天 大家有更好的一个想法,包括遇到一些棘手的问题,能够想到一个逻辑,呃,然后也可以给 我们交流一下,然后我们去看看能不能把这个问题呃,通过开发的方式呃进行解决,然后这 两个工具一会儿最后我们这个都讲完了,大家可以来看一下行,然后。 [120:19.860,120:21.700] 我到这儿。 [120:26.100,121:26.580] 我相信大家用布兰的时候肯定知道那个翻译这一块,因为最早的 时候你做这就,呃,我最早的时候做翻译,那时候是纯属的就是手工翻译,那时候比较致命 的地方在于什么呢?就是如果要升级,我需要再把那个工具找他的源代码去改那几个,这是 很痛苦的,呃,直到这个男人出现,然后做出了 BLT,然后我们只需要对新词条进行添加或 者是修正,就能够快速的去把布兰 nder 的翻译去完善,毕竟官方的翻译有一些,呃,它是 就是不能加入的,特别是我们一些这个第三方开发的一些工具,就是插件那些,但是现在呢, 我们能够把这个词条放进去,这个很大程度上都是 PG 做的,这个 B 够我做这大家那个。 [121:26.580,122:26.620] 呃,嗯,其实在做翻译之前也是想了一个问题,因为我们在很早的 时候,好几年前刚进入 L,可能他没有那么好,然后国内的一个设计情况其实是并不太好的, 那个时候我问过自己说呃,到这个行业里面,他这个 ble 到底到底有哪些东西,然后值得我 们去去处理,呃,很多时候得问一下自己,就是整个 Le 当时布兰的一个水平是怎么样子的, 中国的只是说中国的一个水平是怎么样子的,呃如果要问设计的水平是怎么样子,其实是有 四个问题的,第一个是硬件怎么样,第二个软件怎么样,第三个是呃有多少开发者,或者说 是有多少艺术家,有,第四个就是我们有多少的设计理论,整个这些东西都没有啊,都比较 比较都比较少,所以那个时候我们在想,好吧,我们要去做极限,我们要先。 [122:26.620,123:13.940] 去给去做,去做翻译,然后让所有的人都起码能用得上,然后经历 了这么多年下来,然后今天开会我看到了很多非常那 amazing 的东西,我觉得非常的好,然 后关于 BLT 的话,其实它是一个嗯,也相当于是一个开源的一个东西,然后其实是是呃,有 很多的小伙伴一起来参与来去做,包括今天大家可可能看到了,像大家酱啊,像小萌新啊, 像木的斯冰糕啊,他们都是一直在帮助去做这个东西的,呃,然后我准备了一个视频,回顾 了 B2T 在这五年左右的一个一个情况,呃,然后直接播一下这视频吧,大家可以看到大家是 怎么样去帮助去去去去那个,诶,文新你把视频扔哪了? [123:13.940,123:18.340] 啊啊好,这里有一个。 [123:18.840,123:28.720] 诶暖场吗?老师,不是你要放那个视频哦,这个这个嗯,好的,然 后把这个视频给大家放一下,有声音吧,你刚才把声音关了。 [123:29.120,123:31.280] 嗯。 [123:35.020,123:38.360] 我要说大致都在这个视频里面呢。 [123:48.040,124:35.200] 这次给大家带是一个比较低的软件,因为大家都知道的软件,它基 本上很多时候都靠一些在那里,我虽然一直在提倡使用英文,但是作为一款软件来说的话, 我们要尊重其他语言的选择,尤其是我们自己国家语言。 [124:35.200,125:22.400] 2020 年八月份的最后一天,然后来房一下天 2020 的这个牌的了 划嗨,大家好,这里是小萌星,欢迎来到今天的教程,首先呢,先跟大家介绍一下么,这是 个的一个状,他看到为来都比较喜庆,非常感谢之次又重叠一下这个界面画,那么是因在最 近呢,可以看到 BLT 呢,又推出了它的一个全新的版本,也就是我们的 10 月 8 号的这视频 介绍下喜。 [125:26.120,125:54.640] 更新的话,我等下会延示我这个,反正今年也没有太多数据,你可 以看到更新,对就是下载一个是我这个网站。 [125:54.700,126:7.340] 啊好的大家好,这次给大家带来是 BT2023 年的新版本。 [126:15.240,126:39.720] 呃,好的,然后其实在这里还是要感谢所有帮助呃帮助 BT 的朋友 们,也非常感谢大家,然后我们会一直持续去做这个 BT 的基建,让中国的的业界水平,嗯, 去去做一个像呃帮助吧类这样子的,然后谢谢大家吧。

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