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你的下一款苏联版生化奇兵,还得是极乐迪斯科

2023-03-13 00:20 作者:江少寒  | 我要投稿


原子之心

当原子之心正式发售之后,关于它和Bioshock系列的对比从未停息,从System Shock一脉相承下来的沉浸式模拟类游戏,以第一人称+世界观叙事为特色的这个类别,受制于第一人称视角易晕的特点,一直属于不怎么热门的游戏品类。作为沉浸式模拟类游戏的爱好者,我很高兴还能看到有新的厂商Mundfish加入到这个行列,毕竟连Arkane都在做红霞岛这种奇奇怪怪的游戏,实在是太难得能看到新鲜血液了。

我在第一时间解锁了游戏,通关之后又看了不少测评,说句实在话,不少评测看上去跟没玩过Bioshock一样……本文仅以沉浸式模拟类爱好者的角度,讲一讲原子之心这款游戏的体验。

Gameplay:有稚嫩之处,但瑕不掩瑜

作为Mundfish的第一款游戏,虽然跳票开发多年,但原子之心给人带来的感觉,在游戏工业品技术的角度来说,其实完善度是非常高的。

作为毛子的游戏,大家已经被塔科夫的优化折磨出心理阴影了,但实际上原子之心的优化非常的出色,我在2K原子级(最高)画质的情况下,全程基本都稳定在60帧以上(我没开帧数测试,但是感觉80-100左右还是有的)。第一人称模拟本来因为POV缘故就容易晕,所以稳定的高帧数是这类游戏最基本的素质,在这一点上Mundfish基本是交出了满分的答卷,我游玩全过程只在季娜婆婆的小屋那里有一点掉帧。

美术无需多提,苏联风格的整体美术在预告上多么引人注意。游戏的本地化也非常的完善,中文本地化这么出色的上一款游戏叫……《赛博朋克2077》,但是优秀的本地化拯救不了蠢驴的预告片欺诈。而Mundfish反其道而行之,经过多年的跳票宣传,原子之心预告片里的东西……基本就是你能玩的东西,毫无新惊喜!

虽然在技术和本地化这样的工业品属性上,Mundfish交出了足够优秀的成绩,但是他们的青涩与不成熟,却在游戏系统设计及关卡设计上一览无遗。

游戏的战斗系统基本延续了Bioshock的一手异能一手武器的设计,左手的手套可以释放电、火、重力、盾等异能,右手则可以使用冷兵器与热兵器。而在这款游戏里,热兵器弱的可以,连毛子都做不好AK了,反而喷子还算能用……AK的伤害被设定的过低,以至于升满了也有点嗞水,反而是喷子在改了电磁属性后可以应付这游戏类最大数量的敌人——机器人。冷兵器又有点强过头,斧头、星锤、猎狐斧这些武器在解锁功能性蓝图后,可以消耗能量释放更强大的飞旋之类的特性,但哪怕不用,平A的伤害也相当的可观。这游戏里的大部分BOSS碍于缺乏直接下砸的AOE技能,基本都可以绕着BOSS一边开盾一边转,一边不断的平A,除了第一个大铁球BOSS和最后的双生舞伶,基本都可以这么打过去。另一边,异能除了重力和盾,都挺弱的……游戏本身缺乏AOE类技能(电、火、放物质虽然都可以,但是比较麻烦),重力就是最优秀的AOE清场技能,甚至BOSS都抬得起来,可以打断BOSS的动作。盾就不说了,绕圈圈保命用。这种能力不平衡使得游戏的战斗失去了很多乐趣。

最强冷兵器

我们接着来说说战斗系统的另一边——敌人的设计。这个游戏的大部分敌人设计的都还算可以,动作招式、战斗AI等都算不错,问题出在血量和掉落,前者连着一个糟糕的大地图设计,而后者则是连着不成熟的资源建造系统;BOSS这边的问题则是……大部分BOSS战比较无聊。

先说血量,这游戏里大部分敌人的血量都算比较厚的,一般难度下霰弹枪至少也要2枪,强力一点的黑衣小胡子或者电棍小胡子至少要8发两个弹夹,就算冷兵器劈也得躲着他们的红色投技。这使得游戏里的资源消耗(弹药和血瓶)其实是比较快的,而且打起小怪的时间是比较长的,请记住这一点,我们转来聊聊大地图设计问题。

Mundfish做了一个非常漂亮的大地图,大量的建筑物和不同的自然场景,也有不少可探索的实验室副本。但在大地图上,Mundfish做了一个非常无语的设计,几乎全地图都遍布了探测摄像头,这些摄像头与区域敌人的警觉联动,这本身没什么问题——问题在于这些摄像头再被你打坏之后,是可以无限被修复的,你只能争取到一个很短的无监测窗口期,这个窗口期根本不足以让你安心地去探索这个区域里的建筑物!在游戏里你开门锁或者捡垃圾都是会被敌人打断的,而且敌人难磨的血量也会因为源源不断的战斗而大量的消耗你的资源,既让你疲于应对,也让你探索建筑物的收益是入不敷出的。当然,后来我发现你其实根本不用去探索那些建筑物,最多也就是摆两台电脑或者一个啁啾表,根本没有什么剧情或者世界观内容可探索,基本就是用来给你捡垃圾的。Mundfish这个设计的初衷,我猜想是为了让玩家有刷零件的方式,可问题也出在这里——游戏的资源建造系统的数值设计的是有问题的。升级升级武器,做做弹药基本就要掏空你的资源库存,而Mundfish一口气做了好几种资源,但掉落却不平滑,一些资源的掉落是溢出的,而另一些资源则是匮乏的需要大量的去刷。

刷刷词条装备还成,刷资源是要搞毛啊!而且你大地图上无限的兵海,每个兵还比较难打,没有重力AOE的时候简直要吐了好吗!风灵月影,就决定是你了!

如果说大地图的无限刷兵机制和没有留大地图支线让大地图毫无探索乐趣,那实验室简直是来搞笑的……你看你的能力升级界面动画,多么像哔哔小子,实验所的背景介绍多么的像是避难所,结果其实不是辐射而是塞尔达!那些个实验所就是个纯解密的玩具箱副本,通关奖励就是升级升级武器的蓝图,是一点剧情都没有,以至于我打完扇了自己两耳光:浪费这个时间不如去多看看舞伶或者冰箱。

其实也不是没有解决这种地图设计的方法,而沉浸式模拟的伟大继承者与先驱Arkane老师已经在《死亡循环》中交出了答案——设置多种路线和可刷新地图的方式,既让玩家在清完怪后可以安心探索地图,也可以靠刷新地图刷资源装备,而不想刷的时候可以通过潜行路线避战而过。而Mundfish青涩的地方,或者说体现毛子精神的地方来了——他们做了潜行机制(这东西甚至不能叫系统),但是缺乏观察手段(警戒提示、敌人视野)和冗长的暗杀手段(特么的暗杀居然是一段QTE,我第一次都没反应过来),让暗杀几乎毫无乱用,跟不用说多路线的地图设计了。虽然Bioshock的箱庭关卡也没有这种设计,但至少人家不用重复刷资源啊!

最后一个很多玩家都吐槽的,主线关卡中无处不在的堵路小游戏,咋说呢……总好过水管工模拟器吧!

Bioshock1的这个才叫令人抓狂!至少原子之心你有四个小游戏玩

虽然吐槽了很多,但是总的来说,在非大地图区域的敌人遭遇,战斗还是比较刺激的,眼花缭乱的能力配合强大的冷兵器充满了第一人称战斗的刺激感,红色投技和较强的敌人设计也能给人带来足够的战斗乐趣。BOSS战方面除了第一个大铁球的机制和最后双生舞伶外,大部分BOSS战只能说是不功不过,演出尚可,挑战不足。

剧情:你的下一款生化奇兵,还得是犹大

肯列文工作室新作,还是那个味道!

Gameplay部分其实给我的整体感觉还是不错的,但是在剧情上真的有些令我大失所望。

游戏初登场的阅兵式,预告片和极具苏联气息的美术风格,无不向我们展示着Mundfish作为一个俄罗斯工作室的与众不同,让我们对于这个游戏会如何以不同的剧情内核像我们呈现出与Bioshock截然不同的风味,充满了期待。

但是事实就是,原子之心披着康米主义的外皮,讲了一个小布尔维亚风格的故事。原子之心的核心故事一段话概括就是:精英主义科学家大BOSS,因工具人主角的自由意志觉醒,而统治世界失败的,最后主角被另一个半机器人阴了的故事。

我来玩这款游戏,是想看如何用沉浸式模拟类的玩法,去讲述一个基于康米主义背景的冲突或沉思的故事,而不是又是一个疯狂科学家打算毁灭人类之类的,讨论自由意志、科学发展、精英主义、机器人意识这类东西的故事,这些东西肯列文在Bioshock和Bioshock里讲的不出色吗?为什么这么多年过去了,主角的人物核心冲突,还是Would you kindly那套,却远没有当年的震撼——Bioshock里肯列文自始至终都在反复探讨A man Choose,A slave obey的话题,才让主角的核心矛盾令人感慨。原子之心的主角呢?一个早就被猜透的故事,扣子也留的不精妙,除了作为我的嘴替在游戏里疯狂吐槽游戏机制和世界观设定外,真的缺乏亮眼之处。

逻辑思维:【中等:成功】*果然*什么样的社会,出什么样的*游戏*


玩通原子之心之后,我又去回顾了一次极乐迪斯科,那种缅怀过去荣光,混乱动荡的时局与永不褪色的理想,或许那才是我想在原子之心中想要体验的内核故事。当然,社会环境终究会影响文化作品的创作,正因为ZA/UM身处爱沙尼亚这样的环境,才能从这样的角度去讲述这封写给苏联最后的情书。

如此说来,Mundfish披着苏联风格美术,最终却讲了一个典型的小布尔维亚风格,只能说,确实非常的俄罗斯。

——他们早已失去了康米主义的理想,只残留了那层苏联的皮。

总评分:8/10分(如果你不喜欢沉浸式模拟,则7分)


基础分:7分,合格的游戏工业品

游戏性+1,虽然有些设计体现出不成熟,但整体瑕不掩瑜

剧情-2,虎头蛇尾,内核有些令人失望,非常的俄罗斯

美术音乐+1,但不论如何,美术还是很赞的,音乐也是

沉浸式模拟爱好者+1,这条路后继有人

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