盖棺定论:《怪物猎人:崛起》综合评价
【先说点废话】卡普空E3之后,怪猎崛起的上位内容已经,尽管后续会有持续更新的配信任务,但目前中重度玩家对于崛起的评价几乎是一边倒的唱衰:成就玩家嫌游戏内容少不耐刷,竞速玩家对小怪和御龙口诛笔伐,社交玩家抱怨联网质量堪忧,仓鼠玩家装备成型后感觉无事可做;只有轻度玩家不是很懂为什么大家都在骂,于是各种评论区打的胳膊腿乱飞,人与人之间似乎就是无法相互理解。笔者将依据个人的游戏体验和与参考各种玩家群体的意见,尝试解析一下不同玩家群体间的核心矛盾,尽可能客观的评价一下怪猎崛起:绿色好评,黄色满意,粉色一般,红色差评。有反对意见的,可以在评论区留言或互相讨论,切忌人身攻击或扣帽子。

【正文之前】在讨论之前先要达成四个共识,无法达成共识建议直接不要看后文:
1.游戏本质是商品,玩家本质是消费者,购买游戏本质是交易行为,评价权是消费者的基本权利,切勿站在厂商的角度思考问题,也不要“体谅”卡普空,有牢骚就是要大胆骂出来。
2.怪物猎人系列本质是RPG游戏,只不过变强的是玩家,而不是角色。
3.生态、音乐、美术、画质和剧情,都要为游戏性服务,评价时也要以游戏性优先,不能反客为主。
4.玩游戏的目的本就不一致,轻度玩家期望降低上手门槛、核心玩家追求高难度游戏内容也是合理需求,因此游戏难度也作为评价标准之一。不过玩过难度高的游戏也不代表就是优秀的玩家,秀优越建议去玩RTS。

【对于新人和轻度玩家】
作为“最适合入坑的一作怪猎”,新人的游戏体验可以用一句话概括——满意,但不那么满意
新人引导趋于完善:猎人笑话——2004年,怪物猎人初代发售;2018年,怪物猎人游戏教学制作完成;2021年,怪物猎人首个游戏教学视频发布。旧作怪猎的新人教学做的烂已经成为玩家共识了,自W开始稍微有所改观,崛起的新人引导趋于完善,但仍需努力。前段时间卡普空官方放出怪猎崛起的基础操作教学时,多少人惊呼“原来触屏还能锁定怪物!”。究其原因,还是怪猎各种系统过于复杂,操作过多。如果怪猎真的想做成大众化游戏,完善新人教学是第一步,而万幸目前已实现从0到1的过程。
基础系统的优化确实降低了门槛:相比于被诟病“反人类”的旧作,自带地图、移动吃药、一键采集、自带千里眼、简易调和等优化改动确实让新人更方便将注意力集中在打猎的过程,探索时捡到环境生物也能对打猎过程有实质性的增益,初期探图体验充满惊喜,相当优秀。
有趣的细节:关于武器防具或环境设定的细节是怪猎的优良传统,除了装备介绍、猎人笔记、地图内的遗迹和动物骨架之类,本作新增的环境生物不少都可以和猎人进行互动,还有、与随从猫狗的直接互动、福木兔和教官的房顶地盘争夺等等,都是让人眼前一亮的小惊喜,可以作为游戏体验的加分项。
(其实旧作都有很多这类细节,比如GU的猫娘有时会被云羊鹿叼起来、猎人在酒桌上喝酒喝多了会醉等等)
美术和剧情有进步空间:那一天,苍蓝星回想起了被恐暴龙幼崽支配的恐惧,以及被丢下独自面对冥灯龙的屈辱。崛起的剧情算不上优秀,人物塑造也是浓浓的日式RPG脸谱化风格,一路剧情也是平铺直叙,这也是怪猎重游戏轻叙事的一贯作风。但本作最明显的改动在于村民切实扛起了武器站在猎人身边,村长教官水芸火芽刀脊艾草到也都在百龙夜行登场,终于不再是一个人在战斗了——只不过届时玩家才会发现:原来猎人才是全村最弱的那个。
不过由于本作基于百龙夜行的氛围,怪物登场CG与剧情都蒙上一层阴间滤镜,放在霓虹属于加分项,放在其他国家就水土不服,不少新人宁愿直接跳过CG。
百龙夜行模式:对于新人来说是个相当休闲的模式,无聊的时候找几个朋友玩一玩,十几分钟的游戏过程中基本都能找到点事情做,不过玩久了很容易变成锅炉工或无情的放散弹机器。
开荒期游戏体验:村任务体验尚且良好,但进入集会后就暴露出数值膨胀的本质。开放技能位过多,为保证后期技能成长曲线,大部分有用的装饰品要到上位才能制作,且装饰品素材获取效率低又消耗巨大(各种怨念素材),部分武器缺少核心技能导致前期打怪基本靠拼血(虽然移动吃药大幅降低了试错成本,但大剑明显在向拼血武器的方向发展),远程武器开荒基本没法用。此外,怪物的血量和攻击力跨度过大,明显感到集会上位容错率骤降,集会6吃一招掉大半血基本是常态,未升满的防具在集会7基本是被各种秒杀,开荒期游戏体验甚至不如GU——GU穿一身上位雄火套站着硬吃上位斩龙3发大回旋都无所谓。
(如果你说“我用XX武器开荒感觉还可以啊!”可以试试换大剑开荒一次,换太刀再开荒一次,体验一下世界的参差)
生态设定混乱:冰原金狮子一声咆哮,给电驴子送来了父亲。传统怪猎的古龙地位一再被弱化,在崛起就出现了蚊子叮霞龙、狗龙咬天彗的世界名画;沙原的探索任务能产出游戏一半的怪物,堪称聚魔之地pro max。其实P组本就是非常不重视生态表现的制作组,对生态设定的接受与否也不一定直接影响游戏体验,但作为评分标准是一定要扣分的。
【对于中度玩家】
对于大部分中度玩家,崛起的优点和缺点可以用一个词概括——福祸相依:
操龙系统是素材产出和打怪效率的好系统:重攻击就可以打出掉落物,每局任务每只怪三个节操,差不多相当于凭空多出6~9个素材,从害怕怪物同场变成了期待,甚至直接御龙对轰就能代替刀剑功夫可谓逃课利器;
——但为了更多触发操龙怪物更频繁换区,也更容易同场,而且操龙强制触发很容易断节奏,打怪时的沉浸感下降。而为了触发更多怪物间的互殴,制作组删除了烟雾弹,但由于小地形同场怪之间不会产生仇恨,被两只怪同时发现几乎是必然结果,操龙系统间接毁灭了小地形同场任务的可玩性。翔虫是卡普空对于怪猎Z轴的又一次尝试,3代水战被骂,4代台阶被骂,X空战被嘲笑,崛起翔虫则是爱恨交织。探索地图和赶路时的翔虫非常有用,虫技也一定程度弥补了部分武器的短板,如让笛子拥有了爆发,盾斧不再缺瓶子等;
——但虫CD为自然回复而不是攻击回复,且相较于武器自身招式,翔虫技的伤害过高,导致大部分武器虫技使用频率过高导致武器打法同质化,很容易腻。长枪和大锤的虫技输出可能占全场输出的80%以上,虫棍和一众远程则是深深感受到了一濑的恶意。
固伤招式的出场率提升,武器流派多样化,可以有更多选择,铳枪全弹发射和斩斧龙剑流可以出场,弥补武器机动性同时提升了观感,可算是较为成功的改动;
——无视肉质的固伤输出导致传统套招的打法失去价值,榴弹扩散弹等干脆直接抹杀了互动性。当玩家发现只要掏出榴弹或者龙剑就可以无脑打完一只怪,甚至效率还很高,谁还会去研究打点和AI呢?
采集素材的获得方式获得简化,集合了W与GU的长处,玩家可以把更多时间聚集在打猎上,不会再因为一颗辉龙石跑遍整个火山,也不必担心蜂蜜不够用满地掏马蜂窝;
——但由于血量提升与牵制抗性,爆桶、闪光弹甚至落穴陷阱的实用价值缩水,道具系统不堪大用,闪光弹甚至成为了累赘。
画质和特效升级提升了爽感,如大剑大锤之类的重击砸在怪物身上成就感爆棚,震动的反馈也一定程度增强了力量感;
——但相应的旧作刀刀见血的画面也将一去不复返,且过多特效堆叠造成严重光污染,玩双刀时基本都看不清自己在干嘛,去看大佬的双刀视频也只能看到严严实实糊成一团的特效,直接导致我放弃了这把武器;玩个大剑手柄震个没完,玩久一点手都麻了。
打击感每个人都有自己的评判标准,崛起的音效和画面肯定是合格的;
——卡肉感导致了明显的负面效果,低斩味的武器来得及打出的某些连段,高斩味的武器反而因为卡肉用不出来;加上打架时各种小怪乱入,大锤一个风车在空中呆十几秒都不奇怪,非常影响游戏体验。
深度玩法不等于刷刷刷:随机性是游戏必然存在的系统,避免重复,怪猎的随机性包括但不限于怪物体型、出生地、会心率、血量浮动、行动运等;
——但基于依赖大量稀有素材的装饰品系统和护石炼金系统,,依赖随机数延长玩家游戏时间的做法在2021年只会招来骂声。
玩法割裂是武器另一个问题:长枪要么带好防性和金枪打防反流,要么带上流转突刺突突突突塔马德,可以对症下药;
——盾斧超解流没有斧形态,电锯流没有剑形态;片手没有剑,弓箭变近战;太刀在蹲坑,大剑憋激昂。武器几乎都失去了自身特点,都在凹大招或重复单一动作,游戏耐玩性严重受损。在虫技时代可以靠虫技弥补某一流派的缺点,但下一代怪猎没有虫技怎么办?
【对于重度玩家】
没用在正地方的AI:出招基本都可以靠站位引,打个几次也都很容易看出规律;版边AI、对空AI、反击AI和AI也有保留;但基于无缝地图的对远程AI矫枉过正,所有怪面对远程时都在疯狂跑步拉近距离,常规弹药打法的游戏体验堪忧;眠丢仇恨的机制依然没变,且眠麻晕后怪物超高概率直接换区;基于操龙系统,怪物换区时间过短且容易连续换区;近战前3分钟的打架节奏基本是完美的,但之后的体验就听天由命了。
此外,小怪仇恨的改动,是竞速玩家心态的一大杀手。
数值设定不合理是怪猎一贯的引战话题,崛起的矛盾尤其明显。对比一下,固伤的榴弹瓶和榴弹龙击弹着实爽快,但同为固伤的毒与爆破几乎废掉;同为双刀替换技,鬼人突进连斩的输出效率不及空战的三分之一;同为太刀虫技的登龙和樱花输出更是差了几个档次;技能改版后的霞龙和炎王龙,认真打弱点的打法不如绿斩钝器心眼一通乱砍;认真敲头的狩猎笛一局晕怪的次数可能不如榴弹的一半,远程武器的输出能力把近战按着打。由于已经属于老生常谈的话题,每个老玩家对这一点心里都有数,睁一只眼闭一只眼了,但毕竟不是好现象。
游戏内容少是崛起被诟病最多的原因。并不只是怪物少任务少,前面提到的打法同质化、武器割裂和数值不合理都在加剧玩家消耗游戏内容,尤其由于自媒体兴起,玩家的交流更频繁,直接加剧了本就不富裕的游戏内容快速损耗。
现在的玩家社群有多恐怖?第一天有人发现了无限秘药bug,第二天某个LOL群都有人在打猎时用了……
炸膛机制直接毁掉了一部分怪物。集会7,除了角龙,其他所有怪物都有长时间倒地硬直(集会6也有不少),足够大剑片手做一套广播体操。炸膛的本意是鼓励玩家攻击特定部位制造输出机会,但一旦输出过高,很容易造成无限硬直倒地的局面。无视虫缚的霸主怪,“比格”被炸膛毁的彻底……
内置数据库形同虚设。技能描述存在很多“小幅度,大幅度”这类模糊用词,怪物只给肉质不给部位图鉴,且给了岩龙一般状态的肉质,却不给身体/脑袋红热的肉质;回避性能、防御判定帧数等极难测试的数据,只能依赖解包数据;道具掉落要先获得才能显示概率,但根本不知道如何获得很容易做无用功,玩家依然需要借助外部数据库。
网游式阶段性更新。这一点直接导致了口碑崩盘。每次更新都会直接推翻前一个版本的优势装备,甚至有没有暗改AI依然存疑,如果之后的怪猎作品都这样,潜在的中重度玩家可能会大量流失。
【其它问题】
贴图并没有优化,掉帧,吞键,光污染,回营地补给让大连续任务失去存在价值,音乐不耐听,天彗塑料质感,没有猎猫,没有猎猫,没有猎猫……
【总评】
崛起的问题不是不好玩,而是玩家没玩够。但参照前面的问题,哪怕把GU的怪全都做进崛起,估计也不够用。G位更新,也无非是每只怪多复读几次登龙罢了。
作为一个主机游戏,崛起做到了让大部分人都能玩上个150小时左右,体量已经算不小了;但作为一部怪物猎人,横向对比,现在的表现很难让人满意。如果之后的怪猎作品甚至让人犹豫要不要入手,可谓是一种悲哀。
