使用 Character Creator 进行快速卡通设计(2/4)
第2部分–合适的头发生成
ZBrush发型创作
为了生成适合该概念比例的头发设计,我回到我在ZBrush中的项目,复制了网格物体,然后使用Zmodeler选择了头发的横向基部。接下来,我将使用运动笔刷来塑造和创建发型的底线和底线。要创建辫子,我只在ZBrush中使用了库画笔,但是首先我使用“笔触/曲线”修改器菜单修改了几个形状细节。后来,我遍历所有区域,在整个头部上生成了单独的锁,并始终注意我的主要参考对象。

产生紫外线和发质
建立头发模型后,我将其带入传统的建模软件。我更喜欢使用Autodesk Maya,因为它具有创建和组织UV的非常简单的工具。在我的情况下,我将它们放在一起,并按比例调整大小以充分利用纹理空间。
要应用纹理,我们可以从ZBrush导出法线贴图,然后将我们的模型带到Substance Painter以完成工作。在此阶段,我们可以添加桁 架,各种阴影,高光,从而对其他发型进行更多调整。
最后,视情况而定,以2k或4k的分辨率导出纹理。
角色创建器中的头发整合
为了将头发整合到我们的角色中,我将网格重新导入到ZBrush中,然后从这里使用GoZ链接将其直接发送到我们的CC模型并进行更新。

接下来,我激活皮肤重量转移框并选择下一个头发模板。这非常有用,因为我们可以指示程序根据所需附件的类型来解释选定的网格。例如,我们可以分别添加衣服,裙子,斗篷,头发和鞋子。
最后,我转到材质编辑器,激活PBR着色器,并添加从实体获取的所有纹理贴图之一。
另一方面,在创建头发资产时,就像身体一样,它可以保存在内容库中,也可以与通过Character Creator生成的任何类型的角色一起使用。

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