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【叹为观止】如何设计一个合格的进攻方干员

2023-03-14 12:56 作者:阿库塔计划  | 我要投稿

最近的四个进攻方干员【Osa】、【Sens】、【Grim】、【Brava】,除去Osa被强行改成三甲一速之前还有泛用性,其他进攻方干员登场之初就是不尽人意,直呼退钱。育碧设计师设计不出好干员吗?育碧设计师设计不出连社区都说好的干员吗?

不知道。

但是一个合格的进攻方干员应该包含以下几点元素:

身板

一个合格的进攻方应该是一个二甲二速干员。育碧在R6S上的设定,让一甲二甲三甲的血量差距没有拉开,甚至到了Finka激素可以让一个二甲干员超越三甲干员的血量,绝大多数情况也只是拿着超高射速的武器多射一发子弹——并且这还么有考虑到爆头致死。

一个二甲二速干员,能比一甲干员多抗某些东西,比如毒气之类的Dot,也比三甲干员灵活,所以二甲二速就是一个非常优秀的模板——但很不幸的事育碧的设计师认为进攻方三速是个加分项,在Grim和Brava都设定了三速。Sens调成了三速也不见得好用。

主武器

拥有R6S拥有“游戏特色”爆头致死,导致射速一快,爆头几率越大,武器被越多人使用。所带来的结果就是射速超过800的武器,大部分都被削过(为什么不说全部,因为还有MP5SD这种),因此必须给进攻方挑一个800射速以下的武器,这样保证武器不会在短时间内被削,并且打击感和射击的爽快度也有。

于是就有M4这把枪脱颖而出,有一定射速,有一定基础伤害。这个时候肯定有人说,M4同类型的模板,比如M762也行——对,就是M4相对来说难压一点,要给玩家一些小小的挑战,让他们征服M4之后有一定的成就感。

副武器

直接手枪、手炮、副手喷三选一。

什么,还有副手冲?主武器那么强还想什么Peach

技能

众所周知,进攻方如果有手雷,那么技能不重要。

但是如果没手雷的进攻方,技能看成色。毕竟设计师主要作用就是设计个技能,吃的是那份工资,也没什么好谈的地方。

不过应该有以下几点,保证技能强度不会太弱:

  • 一定不能切换发射器来发射。Grim需要切换成发射器才能发射本身就很耽误节奏,并且容易被抓Timing。好一点的Zofia、Ash更多是因为破障。最好像Lion、Finka这种装备在左手的装置,做到一键启动。

  • 不长时间使用技能。Flores就是一个典型的例子。4台小车平均每台至少消耗10秒钟之间(前摇),加上20-30秒进入建筑,加上常规的走车,加上常规的扔道具,加上常规推进转移的时间消耗,就会发现时间所剩不多。更何况长时间使用技能,意味着与大部队脱节。

道具

没有手雷的情况下,要是能装备三个道具,哪怕其中阔剑和贴片站了两个坑,谁会嫌这个干员功能性不足呢?

背景

背景和外形挂钩,反正育碧Sens、Osa之流已经够****了,也不用额外凑一个,多一个*****+也不会帮你说几句好话。

两种背景参考:

第一种,中东出生,石油哥大喜。

第二种,你懂得,什么人的钱最好赚。

就因为提到的了Brava,小黑盒评论区就会反复出现Brava,并且坚持认为Brava这个干员强度不低。

个人对【Sens强度不低支持者】、【Brava强度不低支持者】评价也不客气——充满了育碧设计师式的傲慢。

因为这些支持者们把干员的强度过分跟干员的技能挂钩,只要这个干员技能理想状况下不弱,那这个干员有强度。但实际情况是,进攻方干员的强弱与否,直接反馈到玩家的游戏体验上,而技能只是很少的一部分。大部分情况下对枪胜负才是游戏体验的重头。

因此,上文提到的合格的进攻方干员,应该是一个射起来挺爽,或能处理防弹道具,或能开软墙,或能消耗ADS、吸盘之流。

因此,才会有些质疑例如【L85小叮当和ARX200 Iana差距很大吗?】、【现环境下,Zofia真的比小叮当强吗】

而设计师们,最近的作品都聚集于技能之上,就会看到一个以为技能很强,实际效果稳定性靠谱性都不如烟雾弹的Sens,被设计师疯狂下毒;看到的是莫名其妙的Grim,从道具、技能、枪械都过度保守。看到的是Brava,能在比赛上场的最大原因可能是Twitch F2没握把。他们自以为设计了一个独一无二的技能,带给玩家独一无二的游戏体验,但他们很多时候都忘了,R6S说到底还是一款射击游戏。

过度关注技能,看重技能的作用,导致枪械配置不高,或者玩起来不爽(低射速高伤害武器通病),进游戏发现被防守方高射速克制,输掉对枪,进而输掉回合。又或者,还未发动强大的技能,就被防守方PEEK打死。

这方面还涉及R6S的一个硬伤——持有道具资源未用的进攻方和道具资源已用的防守方。简单来说,进攻方会在很长时间持有道具资源,而大部分防守方在准备阶段已经用掉了道具资源。防守方找进攻方对枪,成本是低于进攻方的,并且爆头致死环境下,进攻方是没有绝对的武器优势。

而这些支持者们,我不太认为他们是这些干员的忠实簇拥,但他们在发表评论的时候是设计师的精神继任者。从技能入手阐述干员的独特性,进而得出R6S的战术多么丰富,技能是那么具有多样性。当然,也见到挺多破口大骂的。

不妨来思考一个问题,为什么,Ace为推出之前,很多人不愿意选热切呢。







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