mmo游戏的玩家流失特性分析
有一天在回答一个萌新玩家的问题的时候,突然想到了mmo游戏玩家流失与其他类型游戏玩家流失的区别。
主要是想聊聊幻塔的游戏玩家流失,以幻塔的玩家流失来总结mmo游戏玩家流失的共同点。
幻塔游戏玩家流失包括,
不喜欢游戏内容直接退游流失,
转区流失,
转区导致的普通玩家流失,
怪物数值膨胀导致流失,
养成深度导致玩家流失,
氪金直接变强导致玩家心理状态失衡退游,
外加一种完美游戏的账号交易平台导致的流失。
首先第一种,不喜欢游戏内容直接退游,
1.看了游戏口碑评论直接不下载关注,最简单的流失。
2.试玩或者看视频后,游戏画风不适合玩家,直接退游。
3.被部分睿智恶心的其他游戏的玩家,直接转为幻塔黑子,永远黑幻塔,不游玩游戏,直接流失。
以上是发生在游戏初期的玩家流失。
第二种,转区流失,这之后的原因都是相关的一些内容,不过还是分开聊聊。
新区玩家成长慢,部分氪佬直接转区去星一,导致新区高战力玩家向星一集中,新区流失一小部分高端玩家。
第三种,转区导致的普通玩家流失,这里普通玩家包括小月卡这样的低氪玩家和零氪玩家,
这个流失在我的设想里面,是因为普通玩家等级提高以后,副本难度超级加倍,由于高端玩家转区流失,这些玩家打不过副本,体验变差之后,直接退游流失。
当然他们也可以转区之类的,但是很多很多人都是懒得转区的,不想去一区卷,或者不想低声下气的求人,于是留了下来,在体验变差后,就要么摆烂,要么退游了。
第四种,怪物数值膨胀导致玩家流失,
我在这里想要补充一个概念,游戏的数值膨胀,本质是新怪物数值膨胀。
举个例子,通货膨胀,本质是本来便宜的货物变贵了,导致钱不值钱,把货物类比成游戏里面的所有新怪物的数值,把钱类比成玩家面板数据,
结果就是,新怪物数值膨胀过后,导致玩家累积的面板数据不足以应对新怪物,
需要花钱或者花极长的时间提升数据,而顶级玩家一刀秒,体验差距造成了心理失衡,然后直接摆烂或者退游。
第五种,养成深度导致玩家流失,
幻塔目前的副本以及一些其他内容,综合下来,对于普通玩家来说,平均一天需要60到95分钟,CV20550582在这个专栏的第二部分,我有统计。
幻塔刚刚开服时,平均一天15到30分钟就可以下线,养成也简单,不累不肝,甚至更狠一点,只做金核任务+几个原能信标,5分钟就可以下线。
但是现在,养成线不断加深之后,时间翻了好几倍,让玩家累到想吐,对于时间不充裕的玩家,花时间在游戏里被怪物乱锤,这是基本不可能的,所以退游摆烂就自然而然发生了。
第六种,氪金直接变强,导致玩家心理失衡,直接摆烂或者退游,
氪服困难,60级新玩家一刀秒boss,氪金直接超越我们一年的资源积累,导致肝帝、包括我这样的开服咸鱼直接心理失衡,然后摆烂或者退游。
第六种,完美的账号交易平台导致的流失,
官方平台的账号交易,使得氪金玩家退游损失大幅或者小幅降低,使得新的氪金玩家无需消费就可以轻松体验所有游戏内容,玩家新鲜感过去后,由于官方账号交易平台的存在,再次交易账号止损,几乎没有多少沉默成本,导致了新的氪金玩家大幅流失。
当一个mmo游戏的高端玩家的数量几乎不怎么增长,而普通玩家数量快速增长,那么就只有一种情况,打不过副本的玩家,大量的选择摆烂退游,
其实综合下来,所有原因的本质是怪物数值膨胀,使得玩家面板数据不断贬值,导致普通玩家体验极速变差,从而直接摆烂或者退游。
也不想骂什么了,都已经这样了,再骂幻塔也几乎没有机会在国服崛起了,没有意义。
现在我对幻塔的建议目前想到的有四个,
第一个,我曾经向官方反馈过,每个服务器99个线路,前20线路数值调整怪物数值为高级战力数值,21到80线路调整怪物数值为中级战力数值,81到99线路调整怪物为低战数值,专为新玩家、低战玩家初期游玩体验而设计的一些线路。
这些线路保持稀有的主奖励不变的情况下,可以根据难度,增加一些副奖励,强化材料、经验材料、时装碎片、坐骑碎片等等。
当玩家整体强度变强以后,再持续扩大高级战力线路的数量,减少中级战力线路的数量,使服务器缓慢过度到一个拥有很多高端玩家的高级战力服务器。
不过这个建议的实际操作的技术难度极高,看官方有没有时间和精力来做。
第二个,由上面优化而来的一个创意,设计一个服务器升级的创意,新区在怪物数值方面,以全体玩家的平均强度、中位数强度、强度数据方差等等这些数据进行一个统计分析,得到一个描述单个服务器全体玩家强度的评价标准。
新区开服默认怪物处于低战数值阶段,
当全体玩家数值达到一定程度后,服务器怪物数值膨胀,进入怪物数值的中级战力阶段,
然后在全体玩家数据再次提升以后,服务器怪物的数值进入高级战力阶段。
这个建议相较于第一个,操作难度较低,感觉实行后,基本不会出现大幅的玩家流失,因为怪物数值随着全体玩家的数值变化而变化,那么此时高端玩家的转区流失就基本不会影响普通玩家的游戏体验,可以大幅留存玩家。
第三个,同步国际服数值,直接同步数值,这样就不用每次更新都要分两部分的人专门去做国服、国际服的数值,可以提高工作效率,也可以使剩下的员工去补充那些比较缺人的部门,然后提高整个团队的工作效率。
第四个,开通跨服好友、跨服组队功能,甚至开通实时跨服聊天室功能。
类似王者荣耀的那种好友模式,王者里面你们是QQ好友或者游戏好友,就可以直接聊天,邀请组队打游戏,不管你在哪个大区,这样好友互动的体验将会拉满。
最后是开通实时在线聊天室,相当于微信的摇一摇的那种聊天室,双方退出后群就自动解散掉。
我的意思是,给跨服组队的玩家创建一个沟通平台,不是完全模仿摇一摇。
例如,我们有很多人现实里面是朋友,但是在不同的大区,那么就可以通过搜索UID添加好友,然后由其中一个人开通聊天室,大家一起聊天,商量怎么打副本或者吹牛也行,微信群当然能做到这些,但是微信群发游戏内的数据、道具给别人看很麻烦,不如游戏内直接发送快速便捷。
这个可以叫做跨服公会都可以,和公会很像,大家一起聊天、组队什么的。
这样就可以降低各个大区的玩家转区率,同时由于跨服组队打副本的原因,跨服加好友也可以提高高战玩家加好友后,下次互相组队的体验,不用再去看脸匹配,导致只能转区一区。
这样做还有一个好处,带低战打副本,一个区高战不够的情况下,可以拉别的区的高战好友帮忙,快速解决问题,同时也提高了部分愿意求人带的玩家的游戏体验。
这样就可以大幅降低高战玩家的转区率,使得普通不跨服组队的副本,偶尔有高战玩家匹配带一带,提高低战玩家体验,降低低战玩家的流失率。
这个做法极其耗费游戏服务器的带宽,成本很高,所以它的作用与花费的资金相比,如果很难使游戏获得更高的收益,那么就是白白浪费钱了,反正一个字,钱。
这一个建议是在公会聊天群里面和人聊天,吸收转化别人的想法而来的。
总的来说,我就想到这几个建议,相比较而言,我觉得第三个建议最好,第二个其次,如果你们有魄力,那么就上吧!
如果有朋友有什么新创意,可以评论留言,我看到了,就加到专栏里面,到时候我就去打一段C语言,找客服转发给那些脑残运营!