【访谈汉化】从开发人员那里听到的“洛克人EXE”的制作秘话。下一作的可能性…
本文来自:东京电视台(テレ東プラス)2020.1.18采访
系列访谈,本文为第二部分(第一部分在2020.1.17)
网址:https://www.tv-tokyo.co.jp/plus/entertainment/entry/2020/021074.html
免责:1.个人汉化,有遗漏、错翻、错字现象请多谅解并联系我
2.除去译者添加的部分注释,文章内出现的游戏及游戏性相关内容不会多做加笔。欢迎评论区科普指正侠!


2000年风靡游戏界一时的《洛克人EXE》。以近未来为舞台的与AI共生的世界观,现实与幻想融合的科幻剧本,动作游戏+卡牌结合的创新战斗系统,让当时的少年们瞬间便为其着迷。
这一次,我们将像“洛克人EXE”一样,在视频会议上对创造了这个时代的开发人员们进行采访!向担任脚本工作,同时作为作品的象征站在活动第一线的江口名人、担任设计师的石原雄二和桥永智幸、担任程序的松田幸悦和片冈道德、洛克人系列制作人土屋和博等传奇人物们询问只有在此处可以听到的独特秘话,以及有关于下一部作品的可能性!




造就“江口名人”的“悲惨现实”
——首先先从江口名人的问题开始问起。名人本来是在担任系列脚本的职务,为什么会成为“江口名人”呢?
(译者注:江口名人/江口正和,常任EXE系列剧本主笔,也担任了流星洛克人1的剧本主笔)
江口:这其实是个令人悲伤的故事……
一同:(笑)
江口:在洛克人EXE初代发售的2001年,当时EXE将要在某个少年漫画杂志的线下活动中出展。那个时候,制作组被告知说“需要准备一个人在舞台上讲解你们的游戏”。然后,制作组上司就开始到处问游戏策划们“能不能参加这个活动?”,但是那个活动的开展时间是在黄金周的中期。
于是导演拒绝了,前辈也拒绝了,都说不去……突然感觉到有3个人的视线盯着我,转过头去一看,上司直接来了一句“你那天是闲着的吧?”我那会儿只是个刚入社两三年的新人社员,根本没有拒绝的余地(笑)。
——好栩栩如生的回忆……
江口:以为会听到“江口名人诞生秘话”的光辉故事,但现实是个令人感受世间沧桑的故事(笑)。
松田:当时出演活动的时候,用的名字还不是“名人”而是“江口博士”。
江口:对。但是,对于孩子们来说,只是“知识渊博”可不行,果然还是得要强者身份才有价值。于是就给自己加了对人战69连胜的设定,以“江口名人”的身份出道了。
——也就是说69连胜是虚构的记录呢。
江口:但是我真赢下过69连胜噢!那会儿活动对战时总是排着30人以上的队伍,从头打到尾,还能再从尾打到头。
松田:(EXE)那会儿真的非常有人气。
——噢!所以说实力还是有“名人级”的吗!
江口:…………对!
但是,我说到底是担任的剧本工作,对于战斗系统的开发我是基本没有接触。也就是说,我的游戏条件就和一般玩家一样,并没有差太多……。但就算如此,EXE1和2还是能赢下来的!(笑)
——也就是说,EXE3开始 ……
江口:从这一代开始玩家就变得相当强了……。到EXE2为止我还能凭借以前练就的技术一直赢下来。所以到EXE2为止,我都会带着自己的GBA到处走动,有人挑战我的话就立刻应战。但是从EXE3开始,我就总觉得“啊,不行我要输了”(笑)。但是,名人这个角色是不会也不能输的。所以那个时候身边人就开始叫我“名人你别带着GBA到处走了”,被下了禁战令。
——如果孩子们让你对战的话,你会怎么办呢?
江口:当然是用逃跑芯片啊。“名人我啊,现在没有拿着GBA噢!”
——(笑)顺便一问,提到江口名人就不得不提那句“名人さん!”“さん就不用加了!”的台词,那个台词的由来是?
江口:那个其实是动画版名人的名台词。作为主人公的热斗老是会把名人称作“名人さん”,为了回应这句话名人就会说“さん就不用加了”,已经变成某种NETA了,我也是受动画的影响才这么说的。

如此吸引人的角色设计是如何诞生的?
——洛克人EXE的角色设计,不管是领航员还是操作者,每个都有让人一瞬间就记住特征的奇特魅力呢。
石原:哈哈哈,我也是这么认为的。但是,其实领航员和操作者通常都出自于不同的设计师之手。
——是这样的吗!?
石原:从体量大增的《洛克人EXE3》开始,负责领航员和操作者设计的设计师就完全分开了。基本上,故事桥段确定下来后才会发来设计需求,因此想象新设计并不难。然后,操作者和领航员会拥有同样的标志物和印象色也很正常,取用这些印象的话,设计起来就很容易。
啊,但是也有像(出自EXE1的)印度风格的操作员马哈·加拉玛以及西洋魔法使风格的魔术人这样一看就不是一个风格但还是组合到一起了的设计,到底发生什么事了呢(笑)。不过我觉得这样的组合也很有趣。

——在设计角色的时候,首先会注意到什么呢?
石原:我首先会想着如何表现既不是钢铁机甲、也不是人类的“领航员”的存在。(电脑世界)是一个不存在于现实中的幻想世界,但是做出太过超出想象的设计的话玩家也会跟不上,因此注重“独创性与亲切感之间的平衡”是我一直注意的事。
在(领航员的)关节设计上,我拼凑了一种看起来既坚硬又柔软的神秘肌理,在这之上再加上“这个看起来很帅!”或者“这家伙怎么回事!”之类的要素,希望能让人看得开心,或者被吓一跳。
桥永:来玩这个游戏的基本都是小学生,所以也会有意识的做小学生们也能画的设计。
石原:是的。我们尽力减少了设计上的线条,不仅是小学生,也可以让动画那边的作画流程更简易。不过就算是这样偶尔也会有那种造型奇特、构型很困难的角色设计出现,真是非常对不起……
人物方面,基本上都是与现代衣着差别不大的设计,能让人感受到亲切感。在游戏中人物只能以头像和像素小人的形式呈现,所以我尽力把特征做得简单而清晰。
——顺便一问,最喜欢的角色是?
石原:不管哪个角色我都很喜欢,但布鲁斯是我印象最深的角色。虽然他是诞生于非常早期的设计,但他也是我在EXE里最先找到设计的方向性的角色,而且他很帅。


程序君,电子世界的妖精
——洛克人EXE的世界观里把许多细节也制作出来了。在这之中最具代表性的角色便是“程序君”。这种“程序君生活在电子机器和网络里,管理其机能”的灵感又从何而来呢?
江口:说到底作为主人公一人的洛克人自己,其实也可以被视作拥有自我意识的程序君不是吗。所以我就觉得,不管是洛克人,如果我们给每个电子机器都给予一个角色身份的话会怎么样呢。就在冒出这个想法的时候,我想到了“妖精”这样的存在。
——那程序君就是让电子机器运行起来的妖精呢。
江口:从那会儿开始这种印象就越来越膨胀了……比方说,在车子里有程序君的话,那肯定有负责油门和负责刹车的程序君,油门担当会说“没有我的话车就无法开动”,刹车担当会说“没有我的话车子就没法停住”。然后担当剧本的我就自然而然的在想,设计一些“刹车担当生病了于是车子暴走了,于是要把药送给他们”这样的情节。

——噢噢……那么制作中印象深刻的场景是?
江口:使用火系领航员的恶役角色·火野健一的故事很让人头疼。毕竟他在系列里干了很多坏事,从最开始就开始烧人家电子火炉,之后又一遍遍干更坏的事……
另外,如果要让他燃起大火的话地图上也得留下烧焦的痕迹,这样的话对于开发组那边负担就太重了。EXE3的烈焰人故事时就这么商讨过,“要不还是别放火了,还是做气温急剧上升引发的事件吧”,这种为了开发环境而凑合的故事情节也是有的(笑)。

逃跑芯片消失,而棱镜combo诞生的理由是?
——听起来似乎还有更多的“开发中的地狱磨难故事”。
松田:从程序的立场上来说,和软件数据容量的斗争特别痛苦……
片冈:甚至一个字节一个字节地删内容腾出容量,真的是历经了千辛万苦(笑)。
桥永:为此特地减少了使用汉字的种类,还减少了街上NPC们的面向。在面向海外发行的版本里,因为使用文字量一口气增加了不少结果导致了容量不足,最后不得不砍掉了“网络连接(Plug in)”时的动画帧数。
石原:网络连接时的那个动画,只要减少一帧就能腾出不少容量,结果随着系列开发这个动画的帧数越来越少。到了EXE6的时候我们终于把动画帧数压到了极致……
片冈:包括bug检查阶段在内,我们每年都必须要发布一部作品,所以开发日程非常紧张。结果每年都会有“到夏天了我们来检查bug吧”这种奇怪的惯例。
松田:要说地狱的话还得是《洛克人EXE4.5》的开发吧。

片冈:那次真是太惨了!
松田:当时刚刚完成EXE4,马上就开始了EXE4.5的开发,而且EXE5的开发也开始了。在这之上海外版和EXE其他作品的联动游戏也在开发中,同时进行4作的开发,压力已经非常大了。
江口:我们那时也没有增加开发人员。当时已经是非常严苛的状况,结果我们愣是凭着一腔热血干下来了。大家关系都很好,一起留在公司里,还在办公室里玩抛接球游戏,颇有股“永不结束的文化祭前夜”的感觉,非常开心(笑)。

松田:在EXE1开发的时候,我们就有不少“这里其实应该这样做”的点。但是,当时EXE1是作为GBA首发护航作开发的,因此我们不得不按期制作完并发售。为了迎合开发日程,在游戏制作时做出了不少妥协。所以EXE2开发一开始,这些被妥协的点就迅速被修改了,比方说“逃跑芯片果然做的很失败”这件事(笑)。
*EXE1没有逃跑的选项,只能使用战斗芯片“逃跑”来进行逃跑。
译者注:洛克人EXE初代发售日期和GBA首发是同一日,因此按护航作翻译。
江口:和前面说的地狱开发不同,最令人吃惊的是EXE2的“棱镜combo”,而我们是在次时代World Hobby Fair的大会上才发现这件事……

松田:那个真的吓到了。不过理解了情况后我们就想着“啊这样也是对的啊”(笑)。
——棱镜combo到底是如何运作的?这并不是bug吧。
松田:严格来说确实不是bug。在开发初期,棱镜combo其实是不成立的。倒不如说为了防止棱镜combo这种情况出现,我们做了“如果出现物体A的话,物体B就会被破坏”这样的调整,但碰巧棱镜和树种球是同一优先顺位。
土屋:我们有品质管理部门“Tuning Team”,在开发期间会试玩并对其中出现的bug以及游戏平衡进行调整。虽然大量成员都认真对游戏进行了调试,但是发售之后一晚上就有数万人进行游玩,总会出现这种意料之外的bug。

令人在意的下一部作品的可能性?
——现在还有没有移植到其他平台,无法游玩的“幻之洛克人EXE”,也就是街机版(洛克人EXE Battle Chip Stadium)和移动版(洛克人EXE Phantom of Network)存在。粉丝之间似乎也期待移植已久。
土屋:是的,有过翻盖手机上游玩的EXE。
*译者注:有两部,一部Phantom of Network(PoN),一部Legend of Network(LoN),b站有生肉录屏搬运,贴吧的@第四灵异片场 也在贴吧做过翻译。
桥永:哎,出过翻盖手机版的EXE吗?!
土屋:确实出过。

江口:看来大家都很想要这些作品的移植版。我会记下来的!
石原:我也作为测试人员稍微游玩了一下,希望能够移植!(笑)我还记得担当那部作品的导演特别喜欢里面的“干扰人”的设计。
片冈:街机版在技术上有不小的难度。即使能够移植,但是游戏需要的读卡器和和卡带能不能再次贩售也是个问题……
桥永:街机版和移动版当时显示上有色差,我作为设计师当时配合GBA相对灰暗的画面做出了色彩上的调整,其实还是挺希望大家在移植版之外也去试试在当时的硬件上玩玩看(笑)。
——洛克人EXE系列所预言的未来已经在一定程度上成为了现实,不过,今后如果能再做一部《洛克人EXE》的话,会是怎样的作品呢?
江口:在写EXE剧本的时候还是网络尚未发展成熟的时代,所以才会思考这样的故事。我当时一边写一边想,“如果变成这样的话会不会很有趣”,“在不远的将来,这些就会实现”,但是现在看来现实的发展程度已经超越我们的剧本了。
桥永:那会儿可想象不到WIFI技术会飞跃发展(笑),当时还是用有线网络到处连接设备的时代。
江口:我觉得很难用游戏去表现在这之后的未来,即便现在,我也不觉得大家所预想的都是同一种未来。在此之前的BBS时代,大家都聚集在一起,热闹非凡,但现在已经是SNS的时代了。现在已经从以“社会”为主体的时代变成了以“个人”为主体的时代,所以我想每个人所想象的、看见的未来画像,也不再和过去是一样的了。这些多种多样的想法要如何整合到游戏的世界观里,我想这是个大问题。
——原来如此。有不少粉丝对下一部作品都抱有期待,有没有这种可能呢?
土屋:洛克人系列每一部都有自己的固定粉丝群体,期待续篇的声音可以说是不绝于耳。所以我们也完全没有什么“这个作品已经做不下去续作了”的规矩,只是,洛克人EXE系列在当时就已经是顶尖作品了,我们也不能以不成熟的想法去回应如此热切的期待。如果要制作续作的话,就需要准备完善的想法,并等待到时代风气转变、市场时机成熟的时候……需要完美的条件才能制作。
江口:虽然有些桥段是碰巧言中,不过这种“能够预测未来”的作品,只要尝试过就会发现其非常吸引人。在这之上要写出更好的作品并不是件容易的事,而且我希望能在回应大家的期待的同时,再一次超越大家的想象。如果我有做到这些的信心的话,说不定就有再出一次的机会。


即使时光流逝,仍然存留于少年们心中的洛克人EXE系列。
尽管困难重重,但是当创造了传说的制作人员们,再次将目光投向下一个时代之时,洛克人EXE系列可能还会再次让粉丝们为之疯狂。