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gal叙事的基本框架

2022-08-03 01:28 作者:众之  | 我要投稿

本文大体上属于文学类,但绝不不属于文艺理论。并且本理论缺少实践去佐证,图个乐呵罢。

gal大多包含能动的主体以及僵死的叙事系统。这个僵死则是指没有数据库且无法做动态那种。

一般的能动主体是玩家,玩家借助于鼠标指针之类非现实存在来实现一系列操作。

非一般的能动主体有两类:最主要的能动主体仍是玩家;被玩家操控的主体也算做一种,可以称之为“角色”这是“仿真”所带来的“给自己营造了新的区域”的主体。

《ever17》所主张的若可以看做meta,那么是反奥古斯丁的——我们无法看出有一个托管的机构来连接更高与虚拟。那么是否可以说,玩家理论上可以直接介入虚幻世界的纠纷?实际上并没有如此万能——gal与其他开放的游戏不同的一点就在这里。

第二过于僵死的固定文本。开放的世界有更多的可改变机会,而gal则多是没有太多的——或是选哪个都行,或是有改变的选项。

选哪个都行的文本可以看做某种小变化,但是本质上也僵死无比——这种小乐趣不能算作变更的积累。

有改变的选项大多是积累式的,由小到大逐渐深入。但是选项不可能占太多墨水,那些文本的重复挪用也成为了必然之事。本来文艺就不是为了完全呈现现实,所以这也是必然之事。

这就是不成熟的个人见解。

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