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无主之地3免伤机制

2022-02-14 17:57 作者:Mr_Zsir  | 我要投稿

无主之地3里面的免伤机制,老实说挺乱的。首先我们先明确一下免伤的算法:

免伤后伤害=免伤前伤害×第1类免伤系数×第2类免伤系数×……×第n类免伤系数

就是说免伤机制是由一环又一环的减伤环节构成的,这里我们就可以看出,如果想要100%免疫某种伤害,就必须让其中一环的免伤系数为0,否则就只能无限接近而没法达成完全免疫。

某一类免伤系数主要由以下两种算法构成:

1、直接百分比减伤系数:1-该类直接减伤百分比。这个算法通常用于比较少见的独立免伤系数,减伤效果直接明了。

2、抗性加成构成的免伤系数:%5Cfrac%7B1%7D%7B1%2B%E8%AF%A5%E7%B1%BB%E6%8A%97%E6%80%A7%E5%8A%A0%E6%88%90%E4%B9%8B%E5%92%8C%7D%20。这个算法通常用于比较常见的免伤系数,比如像加成来源很多的、可堆叠的元素免伤加成。这种算法保证了玩家即使堆叠再多的免伤加成也不会达成完全免疫某种伤害。获得对应的抗性加成虽然不能让你完全免伤,但依旧可以等价提升你的抗伤次数(每1%抗性加成提升1%抗伤次数,+100%抗性加成就是抗伤次数翻倍,所以就叫抗性加成了)。

上面的1和2可以合并成一个通用式子:

%5Cfrac%7B1%7D%7B1%2B%E8%AF%A5%E7%B1%BB%E6%8A%97%E6%80%A7%E5%8A%A0%E6%88%90%E4%B9%8B%E5%92%8C%7D-%E8%AF%A5%E7%B1%BB%E7%9B%B4%E6%8E%A5%E5%87%8F%E4%BC%A4%E7%99%BE%E5%88%86%E6%AF%94

所有计算得到的免伤系数最小为0,不能为负数,但可以大于1(让你受到的伤害提升)。

免伤系数种类分有很多种,常见的主要就是通用免伤、元素免伤,还有其他各种奇奇怪怪的免伤种类。我们可以在各种装备词条、角色技能之中找到它们。不过真正让人头疼的地方不在于免伤的算法,而是面板的数值显示。

无主之地3中的免伤加成面板很多时候并不会直接给出实际的加成值和采用的免伤算法,以及加成的免伤系数种类,而且叫法也很乱(又是抗性又是免伤又是伤害减免,没有明显区分的叫法),导致免伤的实际效果不明,还要自己测试一下。以下统一把采用一号算法的数字叫做直接减伤百分比,采用二号算法的数字叫做抗性加成。

比如魔女的神来之手:

魔女绿系1-3神来之手

看起来好像加点效果越来越差,1级12%伤害减免,2级就变成21%了。实际上这个技能每一次加点给的数值都是+13.2%通用抗性加成,面板上的伤害减免是只考虑当前等级的技能所能给你提供的等效减伤率:

1级为1-%5Cfrac%7B1%7D%7B1%2B0.132%7D%20%3D0.1166%5Capprox%200.12

2级为1-%5Cfrac%7B1%7D%7B1%2B0.132%5Ctimes2%7D%20%3D0.20886%5Capprox%200.21

所以每一级的加成实际上都是都是+13.2%通用抗性加成,即让你的承伤次数提升13.2%.

很多技能面板成长非线性的一大原因就是它们已经帮你算好了该技能为你带来的收益期望,背后的实际加成还要自己反推才行。反推抗性加成算法为%5Cfrac%7B1%7D%7B1-%E9%9D%A2%E6%9D%BF%E4%BC%A4%E5%AE%B3%E5%87%8F%E5%85%8D%E7%8E%87%7D%20-1

看到这里,估计又会有人问了:“它都帮你算好了收益期望了,那你直接看面板不就很方便了吗,为什么要多此一举地反推实际加成呢?”那么下面的一个例子将帮助你理解反推实际加成的意义在哪:

现在有护盾狂野骑士,面板上写着23%伤害减免(已知和神来之手的加成是同类的),如果魔女带上它并点出5级的神来之手(面板显示40%伤害减免),那么魔女实际能获得多少通用免伤收益呢?

狂野骑士面板

23%+40%=63%?答案不对。要解决这个问题,就必须先搞清楚这些加成所采取的算法。实际上狂野骑士的免伤加成也是通过提供通用抗性加成得到的,其数值为+30%(1-1/1.3=0.23),再加上和神来之手的抗性加成同类,所以实际上的总通用抗性加成为:0.3+0.132×5=0.96,然后才可以得出通用免伤率为1-1/1.96=0.4898,约49%的免伤率,是不是和实际期望差很多?不过换一个看法,我们还是获得了+96%的承伤次数,可以在场上多撑96%的时间(虽然后期这个时间可能就几秒/doge)。

所以从以上例子可以看出,面板计算好的减伤率仅在没有其他同类免伤加成时有参考意义,一旦加入其他来源的同类免伤加成,这个面板值反而会造成理论值判断困难。不过更要命的还是面板值有时候并不一定是算好的减伤率,也有可能就是抗性加成,具体是哪个还得实测。

比如神器词条,有某个特定元素抗性加成和通用元素抗性加成的词条区别:

72级+43%电击抗性词条
72级+30%元素抗性词条

同是72级神器词条,好像特定元素抗性的词条加成比元素抗性词条多,而且特定元素抗性高于通用的也合情合理是吧?但实际上并非如此。经过测试,特定元素抗性词条的面板显示的是抗性加成+43%,而元素抗性面板显示却是利用抗性加成计算过的减伤率-30%,这个通用元素抗性的加成数值和特定元素抗性的加成数值是一样的,都是+43%抗性加成(1-1/1.43=0.3),而且范围还比特定抗性更加通用。

上面的例子中,就同一个装备的同一系列词条都出现了面板显示算法不同的情况,可见无主之地3中的免伤加成面板有多乱。然而这还不是最离谱的……

亥伯龙护盾词条里有一个叫做“元素抵抗”的:

元素抵抗词条示意

其中有个对最后受到的元素伤害类型有17/33/41%的“抗性”,持续3/4/5秒。看到这如此不规律的抗性数字,我们首先想到的当然是怀疑它是不是用抗性加成计算好的免伤率了。经过简单的推算,可以得出这3个数字背后对应的抗性加成分别为20/50/70%的抗性加成,推算玩后可以发现这个推算出来的抗性加成还是很有规律的。然而,在实测的时候却怎么也对不上数,无论是把面板数值当抗性加成进行抗性计算,还是把推算的抗性数值进行抗性计算,结果都不对。后来经过多次测试,猜得到了最终答案:程序员写错了……

是的,程序员写错了,但不是写错了数值,而是写错了算法。本来计划是要把这20/50/70%的加成按照普通的元素抗性加成来进行计算的,但是程序员错误地让这3个数字变成了直接免伤百分比,就是我们开头提到的1号算法所采用的数字。于是整个元素免伤环节就因此畸变成了下面这样(暂时忽略元素种类的区分):

%E5%85%83%E7%B4%A0%E5%85%8D%E4%BC%A4%E7%B3%BB%E6%95%B0%3D%5Cfrac%7B1%7D%7B1%2B%E9%99%A4%E5%85%83%E7%B4%A0%E6%8A%B5%E6%8A%97%E8%AF%8D%E6%9D%A1%E5%A4%96%E7%9A%84%E5%85%83%E7%B4%A0%E6%8A%97%E6%80%A7%E5%8A%A0%E6%88%90%E4%B9%8B%E5%92%8C%7D-0%2F0.2%2F0.5%2F0.7

看到上面的算法,我们不难发现:有了护盾的元素抵抗词条后,只要让前面正常的元素免伤系数小于或等于元素抵抗词条提供的bug抗性值,就能让整个元素免伤系数为0。

简单的计算了一下,1条元素抵抗词条时,达成完全免伤需要至少400%抗性加成(1/(1+4)=0.2);2条元素抵抗词条时,需要至少100%元素抗性(1/(1+1)=0.5);而3条元素抵抗词条时,只需要43%(1/(1+0.43)=0.7)。没错,在3元素抵抗护盾的加持下,只需要搭配一条72级神器的元素抗性词条(+43%抗性加成),就能在触发元素抵抗词条后达成完全免疫某种元素伤害的效果。有的视频里就是利用了这个bug达成元素免疫特化,然后就无惧元素枪的自伤了,离谱吧。

不过想象中很美好,现实却很残酷。首先这个元素抵抗词条只能对一种元素进行bug抵抗;其次这个效果在触发期间是无法再次触发刷新的,只有等效果结束后才能在触发一次,两次触发之间会有间隙;还有就是这个效果必须受到一次元素伤害才会发动,意味着角色必须得一直靠着一层低伤的元素dot续bug效果,而且不能被其他元素抢先触发,一旦中间有什么闪失(效果失效时刚好中了高伤元素伤害或者被其他元素抢先)就基本宣告死亡了。而且能不能刷到3抵抗词条的护盾都是个问题。所以有的人别老是想着用这个特性玩各种属性的根须了。

补充:

玩家对来自自己的自伤伤害减免50%;

兽王的离子装载机宠物加成的“+30%元素抗性”有bug,实际上是让你受到的元素伤害+30%(另外装载机宠物加成不受野蛮吼叫加成,又一个bug);

兽王的炙炎蛛蚁宠物加成文本描述有bug,不是获得10%元素抵抗,而是获得10%元素伤害加成;

魔女的天人合一技能由于适配原因,在你选择冰做主动元素时无法为你提供冰冻抗性;

赞恩的防冻模组的20%伤害减免有bug,实际上是让你受到20%的额外伤害;

赞恩的处变不惊技能的抗性加成由于某种原因会bug不生效;

模组词条的“-xx%伤害减免”是让你获得的+xx%全属性抗性加成(面板描述上看起来很怪,负负得正后像是让你受到额外伤害似的)。全属性抗性加成即对物理也有效的元素抗性加成,其计算环节发生在元素免伤环节中;

无属性的盾带有抗性词条的话将提供 +[22%×抗性词条数] 的物理抗性加成;

旧矿的开镜减元素伤害效果是独立于普通元素免伤环节之外的环节,计算时把经过元素免伤环节后的伤害×0.8即可;

安贝尔的怒火护盾实际并没有面板上显示的火抗,其真实火抗加成和带抗性词条的火属性盾相当(15%+22%);

变形金刚实际上并不免疫电伤,其提供的实际电抗和普通电属性护盾相当。变形金刚免电靠的是伤害转回盾的特殊判定机制,一般的电属性攻击在击中玩家前就会被转化为回盾,原电伤被视作未命中(因此用电属性武器直接自伤是没有回弹判定的,也无法施加电dot)。但是电附伤却可以通过附伤的特殊性绕过这个机制对玩家直接造成伤害,所以当你使用的武器带有电附伤时是会被正常自伤致死的。

恐惧减伤受福的算法有点类似bug的元素抵抗词条算法,其提供的是通用减伤,发生在通用免伤环节中:

%E9%80%9A%E7%94%A8%E5%85%8D%E4%BC%A4%E7%B3%BB%E6%95%B0%3D%5Cfrac%7B1%7D%7B1%2B%E9%80%9A%E7%94%A8%E6%8A%97%E6%80%A7%E5%8A%A0%E6%88%90%E4%B9%8B%E5%92%8C%7D%20-%20%E9%80%9A%E7%94%A8%E5%87%8F%E4%BC%A4

其他待补充……



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