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重新定义三部曲(三)——技术美术

2023-07-20 16:19 作者:人离广东已经漂泊十年  | 我要投稿

很多人都有自己对技术美术工作的理解,但是,总的来说,所有的理解都是基于一个定位——相当于MOBA游戏中的辅助。


无论你如何理解技术美术的工作,技术美术的工作是现代游戏开发中必不可少的一环,在MOBA游戏中,辅助可是团队合作中非常重要的角色,特别是在高端局,无论是LOL或者是王者荣耀,高端局的成败,非常看中辅助的反应和水平的。


在现代游戏开发中,技术美术的工作也是如此,在一线游戏公司的美术人员和程序员基本在同一水平线的时候,真正拉开差距的就是在技术美术的工作身上了。


既然技术美术是辅助,那么谁是ADC(核心输出、射手)呢?


也就是说,技术美术真正辅助的是谁的工作?


目前国内大多的TA都是渲染向的,他们主要是辅助的美术人员提升美术效果的,所以,渲染向的TA认为游戏开发团队中的ADC就是美术人员或者说是主美。


实际真的如此吗?提升了美术效果,能让你的游戏流水翻倍吗?游戏销量提升和画面提升并没有直接的正相关关系。我们看看下面的世界游戏史的纪录:

世界游戏史上,全平台销量最高的游戏(单品)——俄罗斯方块

世界游戏史上,全平台销量最高的游戏(系列)——马里奥

世界游戏史上,销量最高的游戏公司——任天堂

世界游戏史上,销量最高的PC游戏——绝地求生大逃杀(PUBG)

Steam平台史上,销量最高的游戏——Dota2

流水最高的手游——王者荣耀

《塞尔达传说:王国之泪》的任天堂Switch版取得了 "最快销售的任天堂游戏 "的吉尼斯世界纪录。

在一家销量最高的游戏公司里突破最快销售记录的是《塞尔达传说:王国之泪》

相信喜欢玩塞尔达的绝大部分都不是冲着它的美术效果去的吧?而是冲着它的新奇有趣的玩法去的。从其它记录也可以看到绝大部分销售记录和流水跟画面好坏没多少关系,而是跟玩法有非常密切的关系。


所以,综上所述,游戏团队里面真正能直接影响游戏销量、流水的岗位是策划。


那么作为辅助的TA如果把美术人员当作ADC来辅助,能提高游戏销量和流水吗?整体来说,意义不大,如果把策划当作ADC呢?那对于游戏的成功意义非常重大。那么,TA是如何辅助策划的工作的呢?


首先,需要分开两种情况来讲的,主要是目前游戏开发是有两种模式的——原创和换皮。


先说换皮,换皮表面很简单,玩法只要程序照搬一遍,针对平台优化操作、降低操作维度,数值代入,角色外形设计换一下,动作重做一下,就可以火速上线了。但是,当年PUBG(《绝地求生》吃鸡PC版)被国内两大厂商争相改良成手游版的时候,竞争那么激烈的时候,谁可以最快上线,谁就可以优先争夺吃鸡手游版的市场份额,当时抢时间上线的各种新闻现在仍然可以搜到,是的,对于一款爆款游戏玩法的复现,时间是非常重要的,但能真正节省时间的只有提高整个团队的工作效率,所以,这时候,TA建立的成熟的工业化DCC工具链和美术资产pipeline设计最重要的,谁建立工具链和美术资产pipeline效率越高,那么,成功争夺市场的机会越大。


再说原创,很多人(任何游戏开发相关人员)都以自己简历里面参与过爆款游戏开发而自豪的,面试官也喜欢看到这样的简历,但是,真正做过原创的人就知道,这条信息其实没什么用处的,原创游戏开发就像赌博,曾经赌赢了,不代表一直能成功,可以让这些曾经成功的人自己去创立一家公司就知道了,多少人还有把握自己还能再次打造爆款?当然,也会有很自信的人会去尝试的,但真正尝试过之后,就会发现市场一直在变化,玩家口味一直在变化,真正能每次都能打造爆款的人少之又少,我目前只知道宫本茂真正做到了。那么,原创游戏是如何打造爆款的呢?抛开营销渠道的方面,从游戏开发的角度上来说,是需要策划不停地改良玩法和各种机制的平衡,选出最让人感觉新奇有趣的玩法的,对于网游来说,还需要各种测试服接收反馈进行改良。如果一个游戏开发团队资金充裕,的确这是最理想的状态,但是,实际情况是,大多数游戏团队都是在资金有限的情况下,策划需要跟美术人员和程序员实现的玩法改良次数十分有限,创业公司都是需要赶在资金链断裂前完成尝试,而大公司里面的项目却要赶在项目被砍之前提交出最好的玩法方案以保不被砍。所以,大多数情况下,无论是创业型的游戏公司还是大型游戏公司里面的某个项目团队,其实,能够尝试的次数是十分有限的。所以,这时候,TA如果建立了的成熟的工业化DCC工具链和美术资产pipeline设计就非常重要了。提高了尝试次数,就提高了项目成功的概率,毕竟从50个策划方案里面的找到最好玩的玩法肯定比20个策划案里面找到最好玩的玩法更容易成功的。当然,有些游戏团队做原创的还有一种做法的,就是有多个小型的团队尝试各个方向的策划探索,最终投票选出最好的方向进行量产,而量产的过程,其实TA已经建立好成熟的工业化DCC工具链和美术资产pipeline就可以快速验证了,能节省非常多的开发成本,提高项目成功的概率。


综上所述,TA工作内容很丰富:

可以写shader,辅助美术人员提升效果,辅助特效人员做出更丰富的特效。

可以跟图形程序员合作,魔改游戏引擎,优化渲染效果和性能。

可以……蛮多的,毕竟辅助可以辅助很多位置,但是,TA最重要的是辅助ADC的工作——建立好成熟的工业化DCC工具链和美术资产pipeline。无论任何类型的游戏开发团队,这个工作都是非常必须而且是优先级是最高的。比如说,现在的PCG向TA就是其中一种,毕竟通过houdini来快速迭代场景,效率提升很明显。但是,DCC软件可不止houdini一种,还有Maya、Max、blender之类的,还别说SP、PS、SD……

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