X翼战机文章分享:太空战斗机匪帮 导言与第一篇

导言:这个博客会讲什么
原作:Michael的博客Starfighter Mafia
连接:https://starfightermafia.blogspot.com/
欢迎来到太空战斗机匪帮。作者非常喜欢X翼战机模型战棋,于是写了这个博文。战斗机一直是我在游戏中最喜欢的战机类型。这些战机的特色,美学和移动盘机制是我的最爱。升级到2版后,战斗机获得了一丝地位提升的希望,让他们得以与巨型轰炸机、超级货船和巨大的炮塔战机等1版的环境统治者平起平坐。对战斗机的执念只是个人的偏好,因为我觉得在太空战机对战中用太空战斗机是件非常酷的事情。使用范围射界有限制的战机是我觉得最有趣的,尤其是那些高度依赖移动选择的战机。在2版后,这种战机看起来有抬头的趋势,所以我找到一些点子便开始动笔。
作者简介:
迈克尔,在各大X翼战机和Vassal对战平台又名Biophysical:在X翼战机社区里,因为他写了好多这个游戏的文章,导致他自己比自己所想的还要声名狼藉。他最开始的成就,或者说仅有的成就便是提倡Tie防御者。对过去防御者糟糕表现,他给出的解决方法是“上更多的防御者”。精确地说,他在主要赛事中取得了 “挺好,但也没那么好”的结果。他或许对2版有一些有用的见解,因为在1版他主要玩的战机都是严重依赖传统正面范围射界的。但是谁知道呢,可能他就是运气好,也可能他过去的经验都是没用的垃圾呢。
博客主要的目的:
-以分析的方式讨论X翼模型战棋游戏。
其次的目的:
-开发一种能清晰沟通战术的工具
-激发更多的讨论
关于博客的名字:
约翰·博依德(John Boyd)是一名60年代的战斗机飞行员。他是一位高负荷与高速度战斗机的机动论与可视性的支持者。对他理论的支持者被称为“战斗机匪帮”,与前些年代的“轰炸机匪帮”相对应。他的理念影响了F5,F15,F16,F18和A10的设计。他著名的“OODA循环”是一种对信息处理思考与进行决策的方法论,在诸多领域中都有影响力。
在这个博客中,会有一些对历史的讨论,也会有对X翼的讨论。一部分因为我是历史迷,也是X翼迷,所以会把二者相关联。虽说我们把自己装作是太空将军有点奇怪,但是军事理论中对冲突的见解可以应用到各种竞赛。从法律诉讼,到商业战略,以及傻乎乎的塑料太空小飞机游戏都是可以的。
注:大多数我使用的X翼示例都是从帝国各种型号Tie的角度写的。这可能有点倾向性。在过去几年我很喜欢玩Tie战斗机。玩这些战机是最初吸引我入坑X翼战机的原因。因此,我一直很喜欢从转盘中选择移动这个核心机制。相对其他势力,帝国整体上在1版一直更加依赖这个机制。相反,这也是为什么我会使用很多X翼和A翼的示例,而不是行刑者。这不是针对帝国,而是针对“我想玩太空战斗机”。关于炮塔,我承认在2版中炮塔在某种程度上是范围受限的。我所讨论的内容也能应用于炮塔,不过我对这方面的思考没那么多。在2版中,我已经对大多数帝国战机做了研究,不过我也会进一步开发,让自己也有更多的东西可和大家探讨。
第一篇:信息流与最大化行动自由性
我们的好朋友约翰·博依德(如果你跳过了导言,这个博客名字就是受他启发)在60年代便思考了一种决策方法论,称为OODA循环。OODA代表观察,判断,决策和行动。我的理解是,这个理念是通过对位置、对手可移动的能力加上对对手计划的观察,来决定对这些计划所需的反制行动。最后根据这些决策进行行动。如果一个玩家能比对手更快地按照这种方式处理,他便能对当前的情况作出反应,但对手只能对过去的情况进行反应。这便意味着对手面对的情况并不代表真实的情况。在这个系统中最困难的便是判断。玩家会收集到所有可得的信息。根据这些信息作出判断,构建出一个对未来状况的图景。如果你能利用可用信息,更好地对对手进行预判,加上让对手更难猜透你的行动的话,你的优势便会更大。
X翼战机与象棋有很多共同点。与象棋类似,双方玩家很清楚对方的部队都能做什么。知道各自棋子在桌面上的位置。也知道双方棋子所能进行的移动。在X翼中还有来自骰子和秘密计划阶段的不确定性。但是大多数计划和决策都来自于公开信息的环境。在象棋中,有常胜者与常败者。这也就意味着即使对方的信息是可得的,玩家的计划并不是可得的。这便需要玩家消化对手可用的能力与位置信息,来得出玩家将如何调动棋子,从而获得击破对手的机会。
我们对X翼也可以用同样的方式思考。通过了解双方玩家制胜的方法,我们便会了解双方将如何移动。这也就意味着我们能够得知如何用移动反制。虽然有很多公开信息,但是计划是隐藏的。不过在游戏过程中双方有大量的信息交互,使得我们可以得知对手的计划。玩家可以通过多种方法控制这种信息的交互,来让对手更难理解你的行动,并作出反应。
在决策过程中,最重要的两点是了解你对手试图做什么,以及了解你对手怎么看你的小队。对你观察到的信息作出不准确的解读,会自然影响你的的决策过程。同时掌握更多信息便是更好的。也就意味着你从对手观察到的信息越多便是最好的。这便引出了一个问题:如何控制你在桌面上的信息?答案是通过拥有选择。能引导胜利的选择,你拥有的越多,对手在猜测时便越不清晰。他们计划反制你就越困难。这个理念适用于进行X翼决策的层级:
1. 你的小队如何制胜?
a) 对对手小队尽可能地造成伤害
b) 通过保护分数昂贵的核心战机来保分
c) 避免高防御力或带有减成情况的接战
2. 你的小队如何接战对手的战机?
a) 单次强力的攻击
b) 有效协调的诸多攻击
c) 卡位/控制
d) 通过高移动性能对对手的位置进行反应
3. 每个独立的战机如何对不同的情况作出反应?
a) 最大化攻击
b) 最小化受到的伤害
c) 最大化下一回合的机会
对于第一个问题的答案会引出第二个问题,同时会引出第三个问题。
单一制胜手段的情况
小队1:维达/小战机海:
这是一只包含104分达斯维达高级Tie的小队。胜利时,很有可能是满104分的维达留到最后。胜利的首要方式是击杀对手104分以上的小队。剩余96分的Tie战机就是用来骚扰,干扰和卡位的,而不能被期望击败对手的小队。在目标的选择上,要根据他对维达的威胁来进行判定,然后判定转盘和行动。
现在,如果你唯一获胜的方式是让维达活到最后,对手也知道他唯一制胜的方法:击杀维达。如果你带维达可以通过消灭对手的小队,加上避免交战获得胜利,那么你便拥有更多选择。而你的对手便更难确定你会采取哪种策略。
小队2:四架X翼
第二只小队由四架大众脸X翼组成,先攻值与升级全部相同。这是一张很强的骑枪冲锋表,虽然不是最佳的那种。作为一个骑枪冲锋表,胜利的方式便是对对手尽可能的造成伤害。但是有一些情况会使之变得非常困难。对付骑枪冲锋表经典的策略是利用高价值战机在交战前进行机动,试图打破对手的队形。这通常意味着需要把对手拖入障碍物,让对方小队去追逐自己的战机。让对方要么承受伤害,失去行动或失去编队的连续性。这种小队如果战机各自为战,便极难取胜。
事实上,所有设计良好的小队都有多种获胜的方法。这并不是我的什么高深见解,但是我觉得很多玩家在进行游戏时并没有考虑到这点。要么压根就没有计划,要么有一个计划一路走到黑,直到这个计划失效为止。我自己也很多次犯过这种错误。一个机智的对手会利用你计划不足的优势。如果他们发现了你唯一的制胜计划,他们将能了解你的战机为了实现目标,将会如何移动。也就知道了如何反制你的移动。如果你发现了多种制胜的手段,在游戏中尽可能地保持制胜手段的开放性,你要么可以让对手始终去猜测你选择的路线,或者通过让对手反制你看起来最可能的行动,从而获得优势。
多种制胜手段的情况
小队1:维达/小战机海:
回到维达的例子(确实是最简单的例子)。如果你发现为了取胜必须保证维达不死,那么就不要承担任何不必要的风险。只意味着只有在遭到回击的风险最低时,你才要派维达去攻击。一个机敏的对手会懂得安排一部分小队,让他们总能保证对维达回击,所以维达在选择转盘时要格外谨慎。即时对方战机决定集中攻击维达的僚机,维达也有被攻击击毁的风险。这对对手来说是件好事,因为你一半的小队(维达)没有贡献战斗力。但是如果考虑到有些情况下,维达的僚机们可以在没有维达带领小队时获得胜利的话,维达可以只成为攻击的一部分。即使你不希望把维达投入到风险中,对手总会为了面对维达,减少对你其他战机投入的资源。
你的计划便是尽可能长地掩盖你所选择的策略,让对手动摇并有效地进行反应。因此,让维达在角落里自己转圈避战是非常糟糕的操作。这给了维达最大的保护,但是让你的计划非常明显,并让你的一半小队失去贡献。较远地绕侧是更好的,因为他既能保证安全,也能在对手和其他战机交战后尽快地进入战斗。较近地绕侧(近的意思是维达可以和僚机在同一回合交战,虽说在距离上不一定是近的)意味着对手拥有的信息更少,对下回合将会发生什么的预判会更困难。如果对手全力攻击僚机,在后方面他会对维达束手无策。这种情况解释了高先攻值与类似于高级传感器和超然反射这样升级为什么这么强。维达攻击还是回避的决策可以在得知对手采取的策略后进行。这样可以在获得最大化的信息后在进行决策,你的OODA循环便优于对手。你所面对的是正确的情况,而对手面对的经常是错误的。
小队2:四架 X翼
对于4X小队来说,选择也是同样重要的。另一种获胜方式是通过避战避免伤害(通过超时的拼攻击骰获胜)。这种选择让你能避免面对之前讨论的传统反制策略。你可以保持编队,停留在你认为能占优的区域。只在你认为能取得优势时再去交战。或许你觉得自己有自信穿过障碍物交战,但是拥有避战获胜这种备选项可以避免自己的战机被逐个击破。
一旦交战开始,保持多种交战方式能保证选择的多样性。与高先攻值的精英小队不同,多个相同的战机并不存在战力的聚焦点。所以你的发起攻击的来源是隐蔽的,因此可以获得优势。这可能来自四个方向。或其中一个战机可以做卡位,其他进行攻击。此外,卡自己的位可以完成单机操作原本不能完成的移动。4个或以上的战机所提供的卡位是非常多的,对手分析的负担非常大,而对他来说时间反而更加宝贵。直到展示转盘之前,对手对桌面上的状态都是毫无把握的。
最大化的选择
原则上,最大化对手决策的负担,并最大化自己的选择,是要从整体的策略到移动的选择上都要贯彻到底的。表面上,玩家可以选择十多个移动中的任何一个。实际上只有几个,甚至只有一个可以被视为是“优秀”的移动。理想情况下,你希望让战机在相对安全的位置攻击。如果没做到的话,你将会面对对手大量的攻击,以及劣势的伤害交换。你也会希望在保证自己战机安全的同时,为未来的攻击做准备。有时你不得不让战机逃离保证生存。与这些结合在一起的,便是你对手的决策。在大多数时候,他们能够做出一些对移动和攻击的反制。这意味着如果你值进行单个激进的移动,这样有效的可能性很低。优秀的对手要么会避开避免攻击,或移动卡位,或者设下一个陷阱。用多种途径攻击可以让对手更难预测你未来的位置。意味着你的移动将会更少地被反制。另一方面,你需要在对手移动选项不足的区域发起攻击。比如,如果一个小行星在你对手的反击移动路径上,那么你的攻击性移动就更加安全。大家总是说玩家需要为未来的回合做考虑,同时也要在转转盘时考虑当前的回合。笔者的想法是,为接下来回合的规划是最需要思考的。在选择移动时,应该选择可以保证未来回合选项最多的移动,所以玩家不会受限,导致自己未来的行动遭到预判。
有一句引自其他人关于X翼战机的话,不过我不记得是从谁那里听来的了。“赢得X翼的玩家是那个最后交出底牌的人”。虽然不是百分之百正确,但这句话是需要玩家谨记的。当你决定投入到一系列行动后,你便会开始限制自己可做的移动。对你的预判会变得更容易,也就更容易击败你。记住要保证你自己的选择开放,隐蔽自己的目标,并强制你的对手在信息最少的情况下做出决策。
感谢你的阅读。
图片来自于网络。