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【内幕】赶工,疫情,骨干离职,2042是怎么步2077后尘的?

2021-12-08 18:38 作者:UCG资讯君  | 我要投稿

有一说一,游戏卖得还是挺不错的。

文:774、伊万

12月6日,知名FPS游戏博主Tom Henderson在Youtube发布了一则关于《战地2042》为什么变成现在的样子的时间线梳理视频。视频内容得到了极大的反响,我们也将视频内容的重要部分整理给大家。

※本文仅代表视频制作人的观点

① 危险地带模式是DICE看到APEX的成功以后才开始设计的。之后EA又眼红《使命召唤 战区》的热度,就这样造就了危险地带模式的诞生,最早计划是完全模仿战区免费游玩模式,后来改成了游戏本体内容的一部分。

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② 参与过《战地2042》的员工表示由于疫情只能够在家办公给他们带了不小的麻烦:“在家给单一平台做游戏是很有意思的,只要你家里有这台主机或是PC,游戏做起来就会很方便。但是要处理五个平台的问题就完全是一个永无止尽的噩梦,每天都有人在群里问‘有人可以帮我在PS5上试试这段代码吗?’”

这种情况下,效率自然就低得令人发指。

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③ 由于艺术概念设计师离职等原因,可以发现现有的艺术概念根本不足以设计一整个危险地带模式。游戏中的干员是由一些《战地3》等以往作品的旧素材和新素材组合而成的。

④ 还有员工表示:之前EA对外宣称的“游戏开发进度远远领先于日程表”的说法真的是太离谱了,估计那些管理层只看了一眼模型在引擎里跑的效果,根本不了解接下来还需要多少工作。当时DICE原定在3月开启alpha测试,但随着3月越来越近,DICE不得不承认自己无法按时完成项目并向EA申请更多人手。

⑤ 开发人员还说:“由于原本的UI团队几乎都辞职了的关系,UI问题成了整个项目最大的麻烦,永远超出预算,永远人手不够,直到最后都在拖累整体表现。” 

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⑥ 在技术测试时仅展现航天发射中心一个地图,是为了向EA高层展示玩法,这是当时唯一几乎开发完成了的地图。

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⑦ DICE内部的工作压力极大,DICE的员工不仅对已经离职的前员工表达出了愤怒,也对其他参与了开发的工作室同样表达了他们的沮丧。DICE在最后争取争取了一个月的延期,但其实他们需要的时间更长。

⑧ 工作室有大半个开发周期都在和寒霜引擎斗智斗勇,老寒霜引擎团队几乎全部离职,新寒霜团队经验不足加上居家办公的低效率,导致了现在的这个漫天BUG的《战地2042》。

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⑨ 虽然有疫情等第三方因素的影响,但最大的问题依然还是时间不足,EA应该给DICE延期起码3到6个月,才能保证《战地2042》的完成。

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