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半年时间,还是大学生的他做的游戏签了发行,拿了预付

2022-10-17 09:39 作者:游戏茶馆君  | 我要投稿

今年的游戏圈的不景气确实影响了不少的游戏人,有疫情的影响,也有版号的影响,无论是已经从业数年的“老油条”,还是即将进入游戏行业的“新晋干员”,他们的头上都似乎蒙上了一道乌云。尤其今年毕业选择从业游戏的应届生,尤其的迷茫,在犹豫到底是坚持自己一直以来的梦想,还是选择另寻出路。有的人在迷茫,有的人却硬着头皮前进,耗时半年做出了一款独立游戏,甚至还拿到了发行权,这就是今天的主角,平台跳跃游戏《鼠鼠》的制作人狗红。

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而诞生于大环境不景气下的《鼠鼠》确实要幸运的多,但这也离不开制作人狗红的努力,狗红今年也算是应届毕业生,但由于课程方面的原因明年才能正式毕业,而就是在今年这一年之中,他完成了从学习游戏制作到游戏商业化的一条龙,并且预计在年底就能够正式上线,可以说狗红的游戏开发经历也在一定程度上能激励想进入游戏行业的新人。他身为应届毕业生的成功经历,确实是在这个寒冬能提供给我们的温暖。
这次茶馆也采访到了狗红,也和他简单聊了聊他的自开发以来的经历。


通过文学了解游戏


从1972年由发售第一款家用游戏机Magnavox Odyssey算起,电子游戏的历史目前已经走过了50个年头了,遗憾的是因为一些原因,中国的电子游戏史可能却到90年代才有了些许发展。

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美格福斯奥德赛(Magnavox Odyssey),又称飞利浦奥德赛(Philips Odyssey)

由于中国在2000年到2014施行的游戏机禁令,导致在这时间段的许多玩家接触游戏渠道非常狭窄,在这一时间国内的一部分游戏人也都战战兢兢地开发单机游戏,稍不注意就会面临资金、宣传等现实的问题,而且国外的单机游戏大多以盗版的形式在国内进行传播,一定程度上也让当年不少的玩家认为玩盗版是一件理所当然的事情,狗红的游戏生涯就起于这一环境之中。

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盗版游戏光盘


狗红的游戏履历似乎和许多制作人不太一样,许多制作人能玩着游戏长大,对于游戏之外的事情反而了解较少,狗红却是因为童年的条件以及环境,多数时候对于游戏来说他只能旁观,反倒是文学对他的影响更大。
狗红的学生时代在一个小县城上,他告诉茶馆小县城上可以娱乐的东西本身就不算太多,基本上就只有书,可能对他来说算是最有意思的东西了。他对于小说的热爱甚至不亚于游戏,然后就在寻找小说中就偶然间翻阅到了《游戏机实用技术》这本游戏杂志,而就是这本杂志,让狗红了解到了当时许多的国外单机游戏,揭开了他的游戏生涯。

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游戏机实用技术


狗红告诉茶馆,他现在都记得他在某一期的《游戏机实用技术》中看到有关《生化危机4》文章后非常激动,最早的时候他玩到的游戏都是盗版的红白机,第一次看见画面、玩法、剧情都如此新颖的他,那一刻就对这游戏结下了“梁子”,由于当时因为环境和条件的因素,很难玩到这一类游戏,于是狗红他就反复的翻阅那本有着《生化危机4》的《游戏机实用技术》。

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生化危机4(2005)


当他玩到《生化危机4》的时候已经是很多年以后了,即便是玩到之后,他也非常感慨,他认为,《生化危机4》的画面虽然已经过时,但玩法还是非常出众;他觉得游戏设计的真理可能就是:流水的画面,铁打的玩法。


只是想去做,就去做了


但狗红也并没有像其他制作人一样,对未来从事游戏行业没抱有太多的想法,反而他却是一心栽入文学作品之中,在此之前,对他来说文学和游戏事业相悖的,所以他也就在进入大学后把精力都放在了写小说,课余时间交给了阅读小说。直到临近毕业才开始思考自己到底是要走作家的道路还是游戏开发者的道路?而他最后的还是选择了从事游戏相关的工作,但这其实对于他来说也算是一次大胆的选择。

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狗红所投稿的短篇小说


决定好进入游戏行业其实也是去年夏天的事情,狗红在网上发现了一个名为Pico-8的网站,这个网站中有提供了Pico-8这一像素游戏引擎,并且能在上面直接到游玩其他开发者发布了基于Pico-8引擎开发的游戏。狗红当时就沉迷于这个网站上的各种游戏,并且萌发开发此类游戏的兴趣。但由于国内几乎找不到相关的教程,也没怎么学明白,但想开发游戏的种子已经埋下了。

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Pico-8网站的主页面


选择开发游戏狗红面临的难题有很多,首先便是自己对游戏开发没有任何经验,程序和美术都是自己非常薄弱的一环,其次家里的非常反对他从事游戏开发,而且大学的最后一年,忙碌的校园生活也是一环挑战。
但狗红并没因这些难题望而生畏,在今年的一月开始学习Unity和C#,并在三月份参加了重庆的Global Game Jam游戏开发大赛。他临时和其他人组成的队伍开发了一款射击游戏,不过互相对这部作品都不太满意,组员都有各自的想法,最后的成品也是妥协的产物。这也让狗红意识到可能只有自己独立开发一款游戏才能真正表达自己的想法,于是在结束比赛后一个人着手开发《鼠鼠》。

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Global Game Jam48小时创作大赛


通过文学创作游戏


狗红在开发游戏中学习到了非常多的游戏开发技术和理念,也从中意识到游戏和文学其实是有很深的关联性,他认为游戏中的文学性也和电影一样,是为了将开发者所想表达的核心观点传达给玩家或是观众,在电影中有特有的技法来表现叙事,而游戏也是通过用特有的方式来让玩家感受故事,这也是为什么狗红选择一个人开发独立游戏的原因。
狗红举了一个例子,他认为《空洞骑士》的剧情就有一定的文学性,文学性就是作品有着更深的解读空间,或者说讲述更多表面之外的东西。就在这种以文学为基础他开发出了《鼠鼠》。

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空洞骑士(2017)


《鼠鼠》在一定程度上阿尔贝·加缪的长篇小说《鼠疫》影响,《鼠疫》讲述了一群人在封闭的小镇中对抗鼠疫这种传染疾病的故事,在创作《鼠疫》时,加缪正处于法西斯统治的法国之下,加缪也有用鼠疫映射当时法西斯对世界人民带来的沉重的伤痛。而之所以采用《鼠鼠》而不是《鼠疫》,也是因为狗红他想疫情当下也不希望给大家带来太多的负能量,期望通过欢快跳脱的“鼠鼠”发音来让这个寒冬有一丝温暖。

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阿尔贝·加缪 [法]


《鼠鼠》整个风格是一款复古风格的平台跳跃游戏,这是因为狗红受到童年时期所接触的盗版红白机当中游戏的影响。狗红告诉茶馆在《鼠鼠》开发的过程中其实也遇到了许多令他十分困扰的问题。
有绞尽脑汁去思考如何描写才能使文学性进入游戏的文本当中,也有因为技术难题而放弃的游戏机制,只能做出一些妥协,甚至于自己还去学习了像素画,来减少一部分游戏中美术素材的购买成本。狗红透露,在开发的那段时间里,他每天可能只睡个3、4小时。一旦想到能把一个难题破解后,可能就是用一个通宵去捣鼓。当被问起那段时间的作息状况,狗红也尴尬的说道确实是非常的不健康。

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《鼠鼠》的游戏画面


就这样一路跌跌撞撞的开发到了6,7月份,这个时候他把自己的demo上传到了一些独立游戏网站上,一家名为“便当游戏”的发行商注意到了他的作品。便当游戏和他一拍即合,签下了《鼠鼠》,并且还预付了一笔资金,这其实对于独立游戏开发者是非常幸运的。在找到发行之后狗红也解决了来自家庭的反对,他也能无顾虑地专心进行开发游戏了。

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对未来的展望


狗红预计在年底就能《鼠鼠》的正式版做出来。茶馆问他关于未来的规划时,狗红对自己以后的规划也十分明晰,他告诉茶馆现在自己其实还是相当于在兼职,有一份糊口的工作,但如果游戏卖得好会选择继续从事独立游戏开发,直到有一天可以全职的去开发独立游戏。
在问到未来下一款游戏想做什么类型的时候,狗红回答还是想做一些和文学性有关联的游戏,如果可以的话,那就做一款有强叙事的音游吧。
回顾狗红的整个开发历程,可以说是非常幸运的,但其中也有他所付出的努力,也值得钦佩。从零去开发一款自己的独立游戏,还获得了商业化,这样的起点已经比许多的游戏人好得多。但他并没因此而想得很远,还是着手眼下,他坦言自己还要学习很多,未来也需要一步一个脚印踏实走好,并且把自己的想法持之以恒的贯彻下去。问到一个老生常谈的问题,为什么会选择开发游戏?


“我只是很想做,所以就继续做了”


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