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FF16 Demo 主观体验记录

2023-06-13 00:27 作者:_7sDream_  | 我要投稿

刚下班打完了 FF16 的 Demo,一共打了两遍。

第一遍用的英配/简中/画质模式,第二遍日配/繁中/性能模式,然后再去打了战斗 Demo。

打完立刻想记录一些主观评价,本来只想发个动态,结果写着写着发现咋这么长了,就放这吧。以下正文。

配音&字幕

  • 英文配音很好,但可能因为习惯问题,日配会有种更熟悉的感觉。目前还在纠结正式版一周目选哪个,还没想好。

  • 中文字幕基本是意译为主,也可能是根据日配台词翻译的,和英文的对应比较意识流。因为英文多少还是听得懂一点,偶尔会感觉和字幕匹配不上。不过仔细想想又会发现没啥问题。

画面&性能

  • 有动态模糊,Demo 没得关。

  • 4K 下,画质优先模式很明显能感觉出掉帧。

  • 性能模式的话,城市里还是略微偶尔会掉一下。但是室内/战斗场景表现都很好,大部分时间非常流畅。

评价为性能模式神中神,战斗比画质模式爽快很多,我 ACT 苦手竟然都无伤魔界花了。

其实我更注重剧情,画面这块我其实也不会拿着放大镜看,性能模式完全够用了。

意外情况

我这个屏幕好像不上不下卡在这了,支持 HDR 600,但是会有非常明显的区域高亮度影响整体背光亮度的情况。

而且在移动视角到停止的时候会有明显的从过亮到正常的变化,目前不确定是游戏问题还是屏幕问题,等会关了 HDR 再试试。

剧情&人设

  • Demo 的剧情就是开头,世界观还没仔细展开,基本上之前看预告片和采访都说过。

  • 主要是太短了而且主要人物死了一大片,其实能评价的不多。

  • 吉尔感觉有点圆嘟嘟的,小时候更偏可爱而不是漂亮的感觉吧。我还挺喜欢她的蓝裙子的,感觉又朴实又挺好看。不过一个好的人设还是要看剧情塑造,Demo 里只有一个出征前夜晚对谈的部分女主细分比较多,目前评价为中规中矩。

  • 弟弟约书亚我很喜欢,偏柔弱弱气的角色,不过看到爹死的时候的表情和心态转变还是很震撼的。

  • 另外小狼太可爱了,非常想 rua。

战斗系统

重头戏来了。我超!太爽啦!

能感觉出来是一个上限下限拉的非常开的系统,我大概回忆一下:

  • 🟦:普通攻击,可连段,长按可蓄力。

  • ✖️:跳跃,空中也可以普攻,可以连段。🟦✖️一起按是一个突刺攻击,空中是往下划。

  • 🔼:远程魔法攻击,根据召唤兽属性不同不一样。长按可蓄力。

  • 🔵:召唤兽常驻技能,作用取决于召唤兽。比如菲尼克斯的是可接普攻的闪烁突进,泰坦的是盾牌。

  • L1:切换目标锁定。

  • L2:切换召唤兽。

  • R1:闪避。精准闪避可以反击。

  • R2:按住进入召唤兽技能模式,此时🔼和🟦按钮的技能会变成召唤兽技能。

所以简单算一下,至少(在战斗 Demo 里)一共有:

普通攻击 + 蓄力攻击 + 跳跃攻击 + 突刺 + 闪避 +

(远程攻击 + 蓄力远程攻击 + 召唤兽常驻技能 + 召唤兽模式技能 * 2) * 3(种召唤兽)

至少一共 20 种操作。这还没算精准闪避的反击、普通攻击连段后的远程攻击变化、伊芙利特闪烁突进后的攻击变化,切换召唤兽,切锁定目标的操作等等。


但是打起来真的不太会手忙脚乱,这个操作逻辑明显是精心设计过的,非常容易上手和掌握。另外精准闪避,泰坦防御,各种技能之间衔接,浮空/连段的配合,又可以让这个系统变得非常难以精通,很有研究深度。哦对了,Demo 直接给了一堆弱者饰品,可以进一步降低难度,但是这块我没用也没测,不细说了。

操作的打击感也很好(不要被教程的木剑骗了),这个很难形容,基本上是卡肉+音效+手柄震动+画面特效的组合,能明显感觉到反馈,实际打起来真的爽翻。

以上还只是打小兵的体验,到了 Boss 战,那只能说简直是一种享受。在紧张刺激的打斗中插入的特殊攻击场面,既能适当的休息手指,又能欣赏到效果爆炸的演出,还不失参与感。意犹未尽,太想多打几个 Boss 了,急死我了。

哦,对了,忘记说伤害组成了:有两个血条,基本上就是血量和架势的概念吧。平时打是血条架势一起掉,但是血掉的比较慢。架势打空进倒地模式,会有伤害加成,血掉得快。另外技能对架势和血条的伤害是不一样的,可能高难度条件下还需要评估选择把什么技能留到倒地模式打,也是一个提升玩法上限的设计。

召唤兽战斗

和普通战斗系统分开,因为明显不是一个逻辑。

Demo 里只有菲尼克斯VS伊芙利特这场,会出现两次。开头的还好,主要是宏大,画面冲击力溢出屏幕了都要,进去第一次看起了一身鸡皮疙瘩。第二场就是实际的打斗了,依旧画面和演出拉满的情况下,需要操作的部分多了一些,沉浸感更上一层。

但是就这场来说,操作感还是有点不足,只有瞄准攻击和闪避,攻击更是只要一直按住不放就行。另外就是特效太满了,需要闪避的点有时候看不清。不过据说每一场召唤兽战斗都是不一样的,只能一场一场的评价了。

宏观的说召唤兽战斗这个表现形式我喜不喜欢,我当然是喜欢的,来多少玩多少啊。

其他功能系统

  • 手柄震动:做的非常细。脚步,手的动作,环境,几乎啥都做了不一样感觉的手柄震动。甚至有几次让我忍不住想,真的有必要这么细吗?

  • 无需操作的翻越障碍:这点我很喜欢,就是比如爬墙,钻洞,溜缝,上梯子之类的操作,都是不需要按键的,会有一个图标提示,只要一直按着前走过去就行了,不用按任何其他键。但是相反的一点是,开门得按键,而且很重的门按完还得长按 R2,和手柄来一场掰手指较量……

  • 实时关键词介绍:忘了叫啥系统了,反正就是在任何时候(放过场动画的时候也行),都能调出一个和当前场景相关的名词解释系统。基本上会包括地名,主要人物 + 场景特定的东西。理论上对理解和跟上剧情有帮助,特别是西语的人名地名咱们记不住的时候。

  • 长按 L3 的目标提示:再次忘了叫啥系统,简单来说就是长按 L3 可以出现一个图标提示你现在应该去哪,镜头也会移过去。其实这个很多游戏都有,就任务目标追踪嘛。但是有意思的是,在战斗 Demo 里,有小狼在的时候,长按 L3 是让小狼跑去下一个要探索的地方,比如下一个房间,下一个需要打开的门,需要穿过的缝隙等等。而不是提示终点(比如 Boss 所在地)在哪。这个对路痴实在太好用了…

  • 但是相对的,好像没有小地图?还是只是 Demo 没有呀……感觉没小地图好不适应,整个画面再不战斗的时候是完全没有 UI 的,如果不是我在操作还以为是在看剧。

  • 世界地图:因为 Demo 的原因,只有三个地点,还不能随便传,所以不好评论。精致是挺精致的,有种精美沙盘的感觉。

总结:

其实有很多系统 Demo 都没法体验到,比如装备的打造和强化,收集到的素材合成,支线任务系统,狩猎系统,坐骑,较大型开放地图的自由探索,训练模式,街机模式,高难度等等。

但是针对目前能玩到的内容,我都很满意,大概综合能给到 95 以上。感觉只要剧情不拉跨不踩雷,应该妥妥的立住了。

你问我买不买,那我当然就是一个字:快买。

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