从Game Jam参加者到组织者|CiGA专访火箭拳
作为中国之星计划第一期的成员,广大玩家通过《硬核机甲》记住了火箭拳的名字。2023年Global Game Jam,火箭拳作为站点组织者承办了北京站的活动。其实火箭拳早期的成员与Game Jam这一活动形式都有着不解之缘,今天我们就来听听穆飞讲述关于火箭拳的故事。
先和大家简单介绍一下自己和火箭拳。

大家好,我是《硬核机甲》的制作人穆飞。《硬核机甲》是一个机甲题材的2D横版的平台动作游戏。2016年初我和我的几个小伙伴在出租屋开始了我们主机平台的开发生涯,希望能做一款自己喜欢的、自己想玩的机甲游戏。很幸运,从2016年至今,不仅有很多志同道合的伙伴加入我们,也遇到了很多热心又热情的朋友们和公司的协助。

2017年《硬核机甲》成为了中国之星计划第一期的成员。2019年,团队的大家、一直以来给予我们无数帮助的友商和所有一路陪伴我们的玩家一起,把《硬核机甲》送上了线。发售以来也获得了一些我自己觉得挺有分量的奖项,我和我们制作团队收获了大量宝贵的经验,是一次难得的经历。
火箭拳今年负责组织了2023 Global Game Jam的北京站,是怎么想到今年负责北京站的组织工作?

作为一个独立游戏开发者,我一直都非常关心独立游戏的发展。Global Game Jam是全球最大的Game Jam活动,在这里能遇到第一次参加独立游戏开发的学生,也有每次都来“刷本”的Game Jam老手。在48小时的开发中会产生很多对于游戏玩法的探索,并在最终的 Demo 展示时呈现很多惊喜,大家参与Game Jam,除了享受游戏开发的乐趣,更可以结识更多同好,站在开发者的角度就游戏本身进行交流。而这个过程的本身造就了独立游戏精神的传承。

感觉这话可能说得有点大,但是这样看着“高浓度”具有独立游戏精神的开发者在火箭拳相聚,我真的特别高兴。
去年因为疫情和其他一些因素,几乎所有的线下展会都没能如期举办。今年的2023 Global Game Jam消息刚出的时候我就想着,终于终于有活动我们可以出一份力,并且还是独立游戏的活动。正好北京这边开放了,感觉不光是参加Game Jam 的独立游戏开发者,就连我内心都躁动着等不及想要有线下面对面的独立游戏活动了。一听说能承办2023 Global Game Jam,工作室的小伙伴也都很兴奋,在整个准备的过程中大家特别有热情。
你最早参加Game Jam是什么时候?还记得当时做了一款什么样的游戏吗?
在2014年,我也参加了一次Game Jam,做了一款名叫雪莉必须死的像素动作游戏。

独立游戏是我永远的梦想,也是从那次game jam之后,我开始走上做自己的独立游戏之路。
当时的我绝对想不到,10年后的我,居然有机会能作为Global game jam的官方承办方为北京的各位提供场地,非常荣幸也很激动。
听说火箭拳最早的核心成员都是通过Game Jam认识的?能和我们分享一下故事吗?

其实火箭拳早期的团队成员并不是直接通过Game Jam认识的,但是的确和Game Jam有不解之缘。当时的火箭拳是一个比现在还要小得多的团队,偶然间大家聊到Game Jam的参加经历,聊着聊着发现我司的主程和动画参加了同一届Game Jam。之后赶紧去翻了照片,发现他们居然真的出现在了同一张合影里。更巧的是那次Game Jam我还作为嘉宾出席,大家直呼卧槽还有这么巧的事儿。现在想想,也可以说物以类聚人以群分吧,或许我们心中相似的独立游戏灵魂驱使我们注定走到一起成为一起向前迈进的伙伴。即便是在游戏开发以外,火箭拳的小伙伴们彼此之间也经常聊得非常投机。
这次2023 Global Game Jam北京站结束的时候我们也提到过这一点,game jam并不是一个比赛,更重要的是彼此交流的过程,说不定过几年,参加了今年北京站活动的开发者们回头一看,也会像我们当年一样欣然一笑,发现自己在职业道路上并肩作战的队友都曾出现过在同一个活动里。
当时成立火箭拳的目标是什么?是怎么会想到起火箭拳这个名字?
在之前我所参与过的项目,总是因为种种外界原因而搁浅或被砍。当初成立火箭拳,是希望能够在北京创造一个不断能产出精品游戏的团队,能够让来这里的人实现自己的梦想,安安稳稳的创作自己认可的作品。
在初期给公司起名的时候。想过很多小巧可爱的名字。直到看了电影《超能陆战队》,里面大量致敬了魔神Z和火箭拳。我就下定了决心,选用了这个不仅能够纪念我们的第一款作品,也有着能够打破一切阻碍的寓意的名字。再小巧可爱的低调下去,会憋坏我那躁动的心。火箭拳的名字就是这样诞生的。

火箭拳是经典的超级机器人武器,以倾注于其中的热血,击破一切阻碍与困难获得胜利。大声喊出“ロケットパンチ”,在旁人看起来或许中二力爆表,但是,我想灌注在这个名字里的,不仅仅是一往无前的热血,还有在心底燃烧的激情。
在2023 Global Game Jam北京站的组织过程中,有哪些印象深刻的事情?
前期的时候:开发者们报名非常踊跃,比预想中早很多就报满了,那时候就只恨我们的场地位置有限啊。也有一些没报上的开发者来和我们联系沟通能不能来现场看看。那股热情让我也想起了2014年我参加game jam的时候。
印象很深的事情是有几个团队的成员数非常多,感觉远超game jam团队常见的规格,我听说的时候挺震惊的,也捏了一把汗,因为团队越大分工越细,但是相对的沟通成本和设计思路的整合就会更复杂,game jam这种在短时间内要做出一个完整内容的规则对于超规格的团队而言是很不利的。不过好在最终他们都顺利完成了作品,而且做得很有亮点。

今年的Global Game Jam也一如既往诞生了非常多让人眼前一亮的作品,即使我心里有一些预期,也还是被惊艳到了。今年的主题是root,在北京站提交的作品中,有非常直给的贴合“根茎生长”这个方向的作品,也有不少以探究“根源”为方向的作品。最终提交的作品中有策略类,横版跳跃,文字类,还有格斗游戏甚至体感游戏,在展示环节中看得出大家都很兴奋,每次看到新奇的点子都引起一阵惊呼。
从参与者到活动组织者,这样的角色转变是否也让您对Game Jam这种活动形式的意义有了新的理解?
再次感受到了自己当年参加game jam的心气儿,以及独立游戏开发者骨子里的独立精神,这种精神或许过多少年都不会改变的。
有一种回到母校做贡献的感觉,看着年轻的一代在这里努力的创作出自己的全新作品,很真切的感受到了,逐渐将火箭拳做起来所带来的一种美好。想到这里,总会有种热泪涌动的感觉。能做游戏真好。
《硬核机甲》这款游戏当初是如何立项的?为什么想要做一款机甲题材的游戏?
其实说来奇怪,在一开始计划创业的时候并没打算想做机甲游戏。
2015年的春节,陕西爷爷家的窑洞中,那里没有网络没有电脑没有手机信号,是最适合创作的地方。我突然脑洞大开,决定要创作一个2D动作版机战,完成一直以来的梦想。
《超级机器人大战》系列的表演动画质量是2D动画的标杆,重量感、打击感和镜头运用均达到了登峰造极的水平,而我想要制作一款完全由玩家操控动作的《机战》。
既然决定了要做,那就要打一场硬仗。
游戏开发过程中印象最深刻的事情是什么?
最深刻就还是最开心的时刻,那当然是团队的大家一起玩自己创作的游戏时那种兴奋开心劲。那是玩到真正好玩的游戏时候的感觉而不是在应付工作的感觉。而且,是自己亲手制作出来的游戏作品。
10.从决定创业做独立游戏到游戏成功上线,你觉得这个过程中最困难的事情是什么?
感觉很难说“最困难”。做独立游戏,尤其是做第一款独立游戏,可以说是一路凶险。

至少对我而言很难很难,在制作《硬核机甲》的过程中我们开发团队能做的就是专注创作,以及抓住每个能带给团队伙伴成就感的机会。一路走过来回头一看,全是悬崖。
游戏创作是艺术家和工程师紧密地在一个流程里,紧密地去完成一个软件工程。
首先,内容创作的立项就很难。要有亮点,有拓展性,以一个小体量的团队、在非常有限的资源内去做一个有可玩性还得有趣的东西。我觉得立项的过程中,和团队的小伙伴一起想创意都挺开心的,但是真正决定玩法把项目立起来,还是充满坎坷的。
然后就是做。各种资源、各种实现、修BUG,在和团队的大家商量的过程中有争执又有妥协,每天都有新的挑战。在有限的团队精力和工期里势必没办法塞下我们想做的所有内容。做减法很重要,但是过程也着实很难。
破除万难把内容准备好了,最后就是上线。开始宣发和商务内容、去面对各个平台的流程,做一些我们很不擅长的事情。这里面每件事其实都挺难的,对于火箭拳这种中小体量的工作室甚至是个人开发者而言更是如此。
其实不光是独立游戏,感觉艺术创作类的行业都是这样。障碍始终是做好内容需要资金、资金需要筹备,内容需要创作者、志同道合的创作者需要在茫茫大海中去寻找。游戏要面向玩家、玩家会喜欢也会提出批评,要自我勉励去不断创作新的东西。
能否透露一下新作《异界失控》的情报?目前游戏的进度如何?

《异界失控》是一款包含了rougelite元素的超自然科幻的回合制策略游戏。目前开发已经进行了大半,前阵子还参加了Steam今年的新品节活动。当时有试玩的玩家说这是一 款“横版战棋”,我觉得他说的挺有道理,如果用一个词来描述这款的核心玩法,我觉得应该是“一维策略”。
《异界失控》的战场并不像普通战棋游戏一样具有棋盘一样或是六边形的格子地图,

而是一条有固定格子的线。你可以理解为只有左右没有前后,而玩家的策略将施展在这条线上。
一维场地简化了很多战棋的策略系统,同时更容易配合道具和队友技能打出强劲的链式反应,获得更加直观的爆发性爽感。玩家需要率领一支由3名职业特性鲜明的队员组成的作战小队,利用彼此的职业技能和站位相互配合,在回避怪物攻击的同时伺机输出。战斗中所用到的行动点是全队共用的,根据每个角色的职业特点合理分配行动点也是策略中非常重要的一环。
除此之外,随着游戏进程的推进,玩家还可以获得越来越多效果迥异的道具并遭遇各种突发事件。这些都会影响接下来的作战策略走向,玩起来还是非常上头的。

《异界失控》现在已经在Steam页面上设置为即将推出,也希望大家能来多多加愿望单。
https://store.steampowered.com/app/2082410/
作为一个独立游戏开发者,你觉得做游戏最重要的是什么?
其实确定要做独立游戏并把它当成自己的职业,本身就已经是件非常考验勇气和决心的事。
我觉独立游戏开发者个人,或者是像包括火箭拳在内中小型工作室,之于整个游戏行业就像是风浪里的一叶小舟。受环境影响会非常容易显现,我们很难有特别大的能力去抵抗风险。在这种情况下调整好心态专注于开发工作,把焦虑化为动力是非常重要的。
火箭拳的大家经常会凑在一起聊当下的喜欢的游戏,聊玩具厂商又出了什么新活。
要很努力地去创作,很努力地去经营,很努力地去生活。
对于即将进入游戏行业或者想要做独立游戏的开发者,你有什么建议?

虽然刚才好像谈了一点独立游戏开发制作的困难,但还是更希望大家去看光明的一面。特别特别希望中国的独立游戏、主机游戏有更好的发展,这个行业里面任何人、任何团队创作出一个特别好的作品我都感觉非常高兴。就像这次2023 Global Game Jam,涌现出了非常多优秀的作品。最后一天展示的时候,看着开发者们在台上介绍游戏,很多时候都让我也产生了共鸣。希望这些好的作品能带来更多的从业者更好的行业环境,这样我们所有人都能有更大的空间去实现自己想实现的东西。而Game Jam也是让行业朝着这个方向发展的一个助推力。希望国内能有越来越多的游戏开发者能参与到Global Game Jam之中,也希望咱们中国区的活动能够越办越好。
正如穆飞所讲,相似的独立游戏灵魂驱使火箭拳的成员们走到了一起,而如今他们又通过组织Global Game Jam线下站点,将更多相似而有趣的灵魂聚集到了一起。在采访的最后也祝火箭拳新作《异界失控》开发顺利,如果喜欢这款游戏的话也记得添加一下愿望单。
