为什么《全境封锁》应该出2

本文作者:hellbug
我曾深深沉醉在《全境封锁》的世界当中,尽管在首个最终副本“猎鹰坠落”推出后不久我就放弃了游戏(像你们大部分人一样),但我也为这款游戏付出了超过200个小时的热爱和专注,获得了数不清的欢笑和成就感。
《全境封锁》的开发商Massive在这款游戏之前,是没有MMORPG(我们暂且把《全境封锁》算在MMORPG的分类当中)的开发经验的,这一点在游戏正式推出之前就很让玩家和媒体们担忧。在开发《全境封锁》之前,Massive唯一算的上跟“网络游戏”有关的项目,也就只有《冲突世界》。这款RTS游戏即使放在那个即时战略游戏花团锦簇的年代,依旧算得上是一款佳作。而其独有的“无缝衔接”连网技术不仅为《冲突世界》的在线模式提供了特殊的乐趣,更为《全境封锁》中独特的“暗区”模式提供了前期技术原型。但归根结底,即时战略与《全境封锁》这类“开放世界在线RPG”游戏有着根本的不同,二者所需要的技术以及运营需求更是不可同日而语。毕竟对于MMORPG这种类型的游戏来说,与玩家社区沟通的及时有效程度与运营经验将会是决定游戏持续体验的关键原因。

其实《全境封锁》的大量问题,都是因为Massive缺乏相关类型游戏的制作及运营经验导致的。曾经我和同事开玩笑说,如果这款游戏的运营权交给某个国内有经验的网游厂商,没准结果会大不一样。
抛开外挂的问题不谈,1.4版本的《全境封锁》最大问题就是End Game Content(游戏终极目标)的设计失误导致玩家付出回报不成正比并最终流失。这里说它是失误其实并不准确,因为从本质上来看,造成这一结果的原因在于制作组为玩家准备的终期内容不足。而对于一款目标是长期运营的MMORPG来说,终期内容不足本身就不该成为一个问题。

玩家们消耗游戏提供内容的速度超过了制作组的设计和预期,于是Massive只能通过不讲理的提高任务难度来减缓玩家消耗内容的速度。在1.4的猎鹰坠落上线后,本以为已经一身神装的特工们纷纷被喷子哥教做人。无论你怎么更换战术打法,甚至把任务推进的步骤精确到秒,但依旧挡不住喷子哥的一发霰弹。多番努力后的玩家们发现想要突破这个副本的唯一方法,居然只有通过bug穿到地图外用黏着炸弹炸boss。最好笑的是,即使该bug随后便被修复,玩家群体依旧在钻研如何通过bug来完成任务而不是老老实实地研究正常打法和策略。首先是在BUG修复时这个任务正常打确实也打不过去;其次Massive在此期间的一系列削减游戏对玩家正面反馈的行为,彻底激怒了玩家社区。这时玩家们宛如狂欢一般全民研究bug,比起想拿奖励更多的是向开发团队宣泄自己的不满。

对于游戏开发者来说,他们希望玩家能够通过设计者期待的状态来体验游戏内容,因为开发者通常认为玩家通过设计好的方式来体验游戏将能够获得最大程度的乐趣。如果这一过程中玩家行为偏离了开发者预设的轨道,那么开发者就会对玩家行为进行矫正。矫正的方法大致来说有两种,一种是奖励另一种则是惩罚。
如果玩家还记得《全境封锁》里为我们贡献了无数金装的NPC“枪弹王者”的话,一定还记得这个“bug”被封时玩家社群对育碧和Massive的痛斥。理性地说,“枪弹王者”bug的存在确实快速消耗了本就不够充实的游戏内容,开发团队及时封禁这一bug也是理所应当的。但反过来说,在后期玩家装备提升途径因为Massive的不合理设计而被限制之时,枪弹王者其实是玩家们不得已而为之的事情。而从行为矫正的角度来思考,制作组本该可以选择其他“正面奖励”的方式来鼓励玩家放弃刷“枪弹王者”,而不只是简单封掉这个bug。

同理还有装备制作。某次更新之后Massive提高了装备制作所需零件数量,并同时降低了玩家分解装备能够获得零件的数量,这使得本就难以制作的金装更加难以获得。从开发者的角度来看,这是为了减缓玩家装备毕业速度的合理手段。但从玩家角度来看,大量玩家就认为自己被开发者惩罚了,随之而来的则是对游戏和开发者的严重不满。
再往根源上说,如果游戏获取装备的方式足够多,不需要卡拉赞毕业才能去打卡拉赞的话,玩家也不会苦心孤诣的去找各种非正常途径来达成目标。

说到这,不得不提的就是暗区。暗区本身的想法和思路其实是正确的,但由于Massive在暗区数值系统设计上的不平衡,导致暗区很快就成为了一小批高等级玩家的游乐场。大量中等以及低等级玩家能够在暗区中获得的奖励和成就感则少之又少。而对于大量PC玩家而言,他们要面对的除了系统设计的问题,还有被外挂所统治的恐惧。

但让我惊喜的是,Massive在游戏运营的这段时间内显然是有在不断学习和提高的。从“生存”到“地下”再到现在1.8版本的《全境封锁》,至少“End Game Content”过少的问题已经基本解决,暗区数值系统的设计问题,也通过世界等级划分解决了一部分。甚至在一系列后续内容推出之后,《全境封锁》在Steam上的整体用户评价也上升了不少。
AFK了很长时间的笔者为了写这篇文章最近又重新登陆了游戏,一进入游戏便被各种更新note给淹没。对于玩家来说,现在高等级装备的获取途径早就不限于类似“猎鹰坠落”这样的突袭任务了。各种全域任务、地下任务以及猎杀任务基本能满足玩家Farm高等级装备的需求,同时难度设置也趋近合理。整个游戏从新手期到毕业有一套完整且衔接自然地玩家成长过程,基本到最终毕业玩家都可以有足够多的内容享受,成就感也远远大于挫折感。可以这么说,1.8版本的《全境封锁》才是育碧和Massive在2015年E3发布会上为我们承诺的那个完成品。

最近Massive官方宣布,《全境封锁》到现在全平台已经有了超过2000万玩家,其中有超过500万玩家在游戏中花费了超过400小时的游戏时间。尽管游戏发售到现在经历了不少波折,但对于一款全新IP的作品来说,这已然是一个难能可贵的成绩。
这也是为什么,我赞成并迫切希望《全境封锁》推出续作。因为即使1.8更新让《全境封锁》实现了“自我救赎”,但对于现在这个玩家注意力被大量挤占的时代,《全境封锁》的自我救赎其实是“亡羊补牢,为时已晚”。毕竟玩家总是天然地会被市场上更“新”的内容吸引,同时育碧自己也不会分出更多资源去为一个已经推出两年的老游戏做宣发。这就注定无论《全境封锁》改的再怎么好,也没法重现当年那个全民皆是特工的火热场面。
但一个如此成功的新IP,其制作组也通过两年时间学习了足够多的运营经验,就这么泯然众人也确实太过可惜了。所以《全境封锁》续作的推出,不仅是从商业角度考虑,还是从对于内容本身的保护,都是一个理所当然的事。虽然算不上成功,甚至是失败,但《全境封锁》有它独一无二的基础和特质,而当这些特质和过去两年的运营经验结合起来时,我们有理由期待这款新的作品能够获得应有的赞誉。
对这个还没有任何消息的二代,我其实是有非常积极的态度的。毕竟《全境封锁》本身底子就不错,一个足够有噱头的故事、一个细节丰富到惊人的世界、足够抓人的艺术设计、经过两年打磨出来的丰富游戏内容和方向,只要育碧和Massive能够在二代中吸取一代失败的教训,那就是“飞龙骑脸怎么输!”的场面。

不过,黄老仙毕竟用这句话奶死了小明,我其实也很担心《全境封锁2》现在看上去稳赢的场面会不会再次被Massive搞砸。毕竟你看《命运2》的例子就摆在这里,明明按《命运》一代那些玩家喜欢的套路去做就不会出错,但Bungie一通骚操作最终还是让我们大跌眼镜。
今年E3就会是《全境封锁2》第一次和我们见面的时候了,期待育碧和Massive能够给我们一个足够有说服力的新作展示,让我们重新燃起拯救纽约的激情和动力。