虚幻引擎的兴起与崛起
从单人乐队到全球内容创作工具,我们深入探讨了这款令人难以置信的实时游戏引擎的历史、持续成功和令人兴奋的未来。

故事始于 1980 年代初,一个名叫蒂姆·斯威尼的小男孩。在达到两位数之后,斯威尼开始了他对编程的热爱,据报道,他在 15 岁之前就已经完成了超过 10,000 小时的工作。这种奉献精神引导他走上了游戏之路,导致他在 1990 年代初期为共享软件游戏创建了编辑工具,但它直到 1995 年,Sweeney 才开始为他现在著名的东西编写代码:虚幻引擎 (UE)。
UE 的第一款游戏 Unreal 于 1998 年上架:PC 上的第一人称射击游戏。早些年,UE 与 id Software 开发的 Quake Engine 正面交锋。多年的激烈竞争推动了游戏行业以无与伦比的速度向前发展,而在 Sweeney 首次尝试数十年后,UE 看起来已经大不相同。在界面下方有一个强大的代码库,现在使开发人员能够创建下一代游戏。Epic Games 表示,现在 48% 的次世代游戏都是使用它的引擎制作的;这已经是相当大的市场份额了,这足以说明这个创作工具的受欢迎程度。

考虑到这种受欢迎程度,Epic Games 最近与华纳兄弟合作,使用 UE5 制作了 The Matrix Awakens。上市仅两个月,这款游戏的下载量就高达 600 万次。令人印象深刻的不仅仅是这款游戏。在 2021 年的游戏大奖中,使用 UE 创建的 It Takes Two 赢得了年度游戏奖,而 UE 驱动的游戏则在九个不同类别中获奖。显然,这个引擎可以交付货物。
除了一些使用 UE 开发的顶级游戏外,Epic Games 获得了广泛的吸引力,其游戏帐户超过 5 亿用户,自 2020 年底以来,该引擎的下载量增长了近 40%。那么是什么导致 UE 走下坡路从实力到实力?为什么它在其他人落后的情况下出现了巨大的增长?这台发动机有什么特别之处?让我们来看看。

效率的合作伙伴
除了创建 Fortnite、Final Fantasy VII Remake 和 PlayerUnknown's Battlegrounds 等优秀的视频游戏外,UE 还在更广泛的范围内看到了令人难以置信的受欢迎程度,尤其是在电视和电影行业。UE 开始主宰游戏市场,但这种目标市场的多样化为引擎提供了令人羡慕的范围,因为它的手指数量似乎越来越多。这不仅可以最大化利润,还可以带来更大的安全性,确保公司不依赖于任何可能随时出现崩溃的行业。
电影制作人 Jon Favreau 一直是先驱者之一,他不仅提倡而且还利用 UE 为 Mandalorian 创建虚拟世界。通过与 Favreau 的合作,UE 开发人员能够将他们的研发推向一个实时项目。考虑到 Favreau 的愿景和需求,该团队创建了可以在他们之前的项目中立即使用的工具。

Favreau 的方法越来越受到 Orca Studios 和 Westworld 的制作人的欢迎,他们将 UE 作为其创作过程的核心。谈到西部世界,Epic Games 说:“在第 3 季,节目制作人 Jonathan Nolan 和 Lisa Joy 以及视觉特效总监 Jay Worth 在虚幻引擎的帮助下也转向了镜头背后的未来主义技术。”
这些伙伴关系以及对不断探索可能性的渴望导致了最近一些令人难以置信的发展。这不仅是电影制作人的巨大胜利,也是所有用户的胜利。与电影制作人合作开发的许多工具已进入 UE 版本,包括多用户协作工具、nDisplay 系统和实时合成。UE 向电视和电影市场的多元化和扩张提高了其整体知名度,使其成为一个全球平台。它正迅速成为满足您所有虚拟创作需求的一站式解决方案。

可移植性
UE 是用 C++ 编写的,并且支持 C++,这使得它具有极好的可移植性。最值得注意的是它能够支持各种平台,包括控制台、桌面、移动和虚拟现实。UE 历来在主机和台式机市场表现强劲,许多顶级游戏开发商选择 UE 胜过其他引擎。UE 在这些平台上的成功归功于其历史以及这些平台上可用的一般硬件级别。用户报告在移动平台上使用 UE 时遇到困难,理由是性能和帧速率问题。另一方面,Unity 被认为更适合移动硬件,看看 UE 在未来几年如何以及是否在该领域做出任何显着改进将会很有趣。随着越来越多的内容被传送到移动设备,UE 弥合任何真实或感知的差距至关重要。

写实主义
UE以其逼真的能力而闻名。这是它在广泛的行业中获得采用的主要原因之一,并且上升曲线没有放缓的迹象。UE 甚至在 3D 可视化行业中作为创建逼真图像和视频的可行选项而受到关注。软件工具的改进和日益强大的硬件的提供意味着可以“即时”完成更多工作,而无需等待数小时即可获得令人惊叹的照片级真实感。

早在 2019 年,Quixel 聚集了来自游戏、视觉特效和建筑可视化领域的艺术家,创作了短片《重生》。不过,这不是牛仔的尝试,相反,他们以各种可以想象的方式取得了惊人的成果。他们通过使用从冰岛多个地点拍摄的 Megascan 来做到这一点。令人印象深刻的是,他们能够获取大量扫描数据,将其放入 UE 中,然后实时渲染。Quixel 首席执行官 Teddy Bergsman 对该项目表示:“随着由 Unreal 提供支持的实时渲染技术的进步,我们着手研究是否可以利用 Unreal 和 Megascans 实时创建具有内在真实感的电影,与传统离线渲染的结果。”
次年,Epic Games 发布了 Lumen in the Land of Nanite,这是 PlayStation 5 的实时演示。该演示展示了引擎版本 5 的可能性。所达到的现实主义是首屈一指的。从风景到人物的每一个领域都以这样的方式发展,以便真正进一步推动现实主义的界限。
开发者的资金负担
除了引擎,关于 UE 最引人注目的事情之一就是定价模型。Epic Games 采用特许权使用费模式,因此您越成功,您支付的费用就越多。这听起来很公平,但令人惊奇的是,在您获得 100 万美元的收入之前,付款不会开始。我认为这是该引擎被广泛采用和普及的最大因素之一。Epic Games 的入门门槛如此之低,以至于每个有抱负的创作者都可以使用。任何获得所需收入来支付 5% 特许权使用费的开发商都已经取得了巨大的成功,这要归功于 UE 提供的工具,这些工具首先使该项目成为可能。

下一个目标
这种增长会持续下去吗?随着整个世界不断发展、变化和适应,UE 会继续保持领先地位吗?这些问题只能在充足的时间内得到解答,但我认为团队正在全力以赴,并且似乎将他们的鸡蛋放在正确的篮子里——最值得注意的是 Metaverse 篮子。
我知道这是目前流行的流行语,但它不会很快消失,所以我们不妨直面它。对于外行来说,元宇宙是一个由 3D 虚拟世界组成的网络,最常用于社交互动。UE 的目标不仅是主宰游戏、电影和电视市场,而且希望成为创建虚拟世界的首选引擎。除了发布令人难以置信的工具来构建可信的世界之外,他们还推出了 MetaHuman,这是一个免费的应用程序,任何人都可以创建逼真的数字人类。只需几分钟,就可以制作这些逼真的角色,包括衣服、头发和已完全装配好,可以制作动画了。这种能力和完成它的速度使得为虚拟世界创造人类不仅是可能的,而且只需点击一个按钮就可以实现。

MetaHuman 的受欢迎程度体现在,仅仅上线两个月后,就有超过一百万的数字人类被创建和下载。
除了 MetaHuman 和 Nanite 和 Lumen 等新功能外,UE 看起来非常适合成为创建元节的首选引擎。
Epic MegaGrants 关注小公司
为了吸引人们使用 UE 平台并加快开发进度,UE 已开始提供财政资助。如果您是一名开发人员,希望做一些新的、令人兴奋的和不同的事情,但没有足够的资产来实现它,那么也许这些赠款适合您。从 5,000 美元到高达 500,000 美元,似乎不乏可用于合适项目的资金。这些赠款非常适合包括游戏、电影、电视和教育在内的一系列行业。您将继续拥有您的 IP,并且 Epic Games 不会对您的发布方式施加任何限制。
Epic 的这种做法是确保其在一系列市场中持续增长的又一举措。通过吸引最优秀的开发人员和创新者,UE 不仅会改进其产品,而且可能会从其他引擎中吸引创作者。这些赠款还将帮助 UE 在以前尚未开发的行业或市场中向前发展,而这些行业或市场才刚刚开始触及表面。

结尾
多年来,观看虚幻引擎的发展一直令人着迷。想想它在 30 年前甚至不存在,就足以说明它在那个时候所取得的巨大飞跃。它的增长得益于竞争激烈的市场,迫使它不断向前发展。硬件的发展也使以前不可能的事情成为可能。除了这些促成因素之外,Sweeney 和 Epic Games 一直在利用他们的才能生产出满足不断变化的市场需求的引擎。


