如何兵棋?——全阵营玩法与技巧参考
经过数版本的玩法完善和16lab的变动,目前兵棋的环境已经和最早相差甚远。
本篇会从配棋开始,详细对现环境各阵营高强度流派的基本运转方法进行介绍,可作为初入兵棋的玩法参考,从照搬思路开始感受兵棋的快乐。

简单介绍:拉弗伯雷兵棋是一款4人的类飞行棋沙盘对抗游戏,游戏结果根据积分计算。击倒其他玩家的棋子将获得1分,让己方棋子再次经过起点完成跑圈将可以获得2分。当有玩家获得五分时,比赛将在本轮结束后结算位次。[同分数情况将并列位次,确保自身安全情况下,也可适当让分同分]

如遇到兵棋主界面zas的背景板变白的情况,可先打开一局推演,在部署棋子后点击左上角的 i 气泡退出对局即可,直接进入匹配对局可能会出现白屏bug。

目录
一、需要了解的基本规则和玩法技巧
二、全体系节奏和抓卡要点
三、铁血工造玩法介绍
四、火神重工玩法介绍
五、IOP玩法介绍
六、16LAB玩法介绍
七、部分误区解析与常见bug机制说明
八、要点整理与后记

一、需要了解的基本规则和玩法技巧
商店卡池机制:
1.第一回合只能购买白卡,蓝卡在第二轮加入卡池,紫卡在第三轮加入卡池,虹色卡在第五轮加入卡池。两张相同的卡牌将会合并升级,价值低于5币的卡牌可以原价出售。[过度卡不一定要升级:价值超过3币的效果卡升级后总价值会被打折扣。]
2.开局获得10币,在1,2,5,8...(+3)轮次会有空投选择,能从部署棋子的运兵站卡和5币中选一种,每轮次开始时会获得3+(自己棋子数*2)的币,获得积分的同时会获得(3*获得积分数)的币。
3.效果产出的道具卡是可以出售的,当自己回合结束后,道具超出三张或以上的情况需要选择部分弃牌至三张。[有弃牌限制,但是手牌并没有上限]

抓卡相关要点:
1.前期搜卡频率一般不高,遇到有一定帮助的效果、道具或其他人的核心卡时可先抓取,尽量捏满5张手牌不空余(除非iop要启动炸人或跑圈),避免手贱狂搜卡的同时能保留一些有效的卡牌。捏其他人核心的前提是不影响经济的情况下进行,不要过多抓取与升级。在遇到需要购买的道具或核心卡时,及时出售转化为有用的资源。
2.过度刷新找卡并锁住商店是一个很亏的行为,锁商店就等于亏了下回合的一次自动刷新。在搜卡之前一般要保留部分储蓄,保证在搜卡后还有可用的3-4币或同价值无用卡牌。
3.关注其他玩家卡牌成型情况:在搜卡期间,如果自己要找的核心被别人大量捏死,那么可以考虑暂时停止搜索。要有经常关注其他玩家手牌的成型或转型情况的习惯,有时可以针对性的进行反制或防御。

行动基本规则:
当你丢出1或6时可部署一枚棋子,且丢出6时,本回合可以获得再次丢出行动骰的机会(一回合最多投掷三次)。

数格子基本技能:
在行动之前最好计算一下本回合达成目标所需点数。不要等到丢出6后再回想自己到底要不要移动。若是想想算了随意选择部署,可能会错过连续攻击,甚至跑圈的机会。对于移动距离较远的跑圈玩法则更需要提前估算移动距离和落点(如谋划机动流smg),这也涉及计划行动和外骨骼等道具的用法。

战斗机制:
当其他势力棋子处于攻击范围内时,可选择发起战斗(只有使用骰子移动的棋子才能触发战斗)。战斗时双方会同时丢出两枚骰子,[你的点数+攻击力-对方点数]就是实际造成的伤害量。如果与受到攻击的棋子重叠时,对方的防守骰子则会减少到一颗。

战斗要点:
许多人依然会存在用手枪、冲锋枪突入危险区域刮痧其他棋子被反杀的情况。这里列一个最简单的公式作为能否击杀判断标准:在对脸战斗的情况下,伤害期望为攻击力的数值;当踩脸的情况下,伤害期望为攻击力+3(3.5取3)的数值。
在没有补刀的情况下,一般不要铤而走险去对低于平均期望值的棋子发起战斗。

危险区:
大部分人都有自己的算法和标准,并没有一个具体的定义,以下会根据行动力和射程列出一个大概的参照。
ar,rf的1-6格范围内属于高危险区(视射程效果卡和技能冷却情况等波动,实际对局中需多关注其他玩家的手牌状况),7-11格范围属于中危险区。以上可作为是否选择铤而走险的评估,非关键情况一般不要把棋子送进危险区域内。

二、全体系节奏和抓卡要点(可照搬玩法)
本篇攻略思路主要面向新手,特殊整活玩法不进行介绍(五情报、火神16lab的后方调度超核玩法等)。介绍各体系主流玩法的同时,也会插入一些转型参考,让你不仅依赖单一体系枯燥凑卡,转型变通才是兵棋的乐趣所在。

当前版本的新人选择顺位优先度参考(指16lab削弱后版本,与地图无关):
铁血>火神≈iop>16lab(iop吃掌握度,完全掌握后不比铁血弱)

从配卡开始,从最基本的游戏理解入坑深似海的兵棋:
在介绍玩法之前,这里先贴出高兼容性的棋子配置:
铁血:3smg 3rf 2hg(3smg放在最前)
火神:3rf 3smg 2hg(3rf放在最前)
IOP:3ar 2hg 2smg 1rf(3ar放在最前)
16LAB:3hg 2rf 2smg 1ar(3hg放在最前)
强烈建议将分别将各自能带满的枪种放在最前排,预设从上到下按势力顺位优先度排好,避免没反应过来选错配置坐牢。
虽然上方火神和铁血的棋子配置相同,但根据后续自己的理解情况可能会进行调整。建议养成将各势力特色的棋子放在最前,保证不会抓错的习惯。

全势力基本运转介绍:
接下来会介绍各势力的高兼容性配置和玩法参考,能基本保证对应势力打出各式体系的玩法上限,抓卡优先度会简单按0-5进行排序,可直观进行参考(根据场况会有一定的差距,熟练掌握后自行调整思路)。

三、铁血工造玩法介绍
基本介绍:铁血的生存保障能力是在全阵营中强的,也是当前较适合萌新的势力,常规赢点在于smg机动跑圈和燃烧弹补刀混分。rf作为防守为辅,hg保留特殊玩法跑圈的可能性,一般情况不用。
玩法节奏参考:
前两回合固定抓满运兵站。开局部署smg,朝向优先度:16lab>iop>火神。
第一回合:
有额外机会可继续往同方向部署第二枚smg,同步技能cd,后续往另一侧部署smg。
抓卡选择:本回合不刷新卡池,有什么买什么。

第二回合:
两个同向smg稳步推进,尽量错开三个smg离同色格子的距离,最大程度保证触发机动效果。3smg玩法前中期稳住血量保证安全最重要,需尽量避免危险区,可提前往主要战场架枪后续丢技能补刀。
抓卡选择:本回合可最多刷新两次,以smg机动系列卡为主,尽可能抓满手牌。
抓卡/保留优先度:谋划路线(5核心),预定待机/蓄能(4.5核心),撞角(4辅助),外骨骼装甲、运兵(4核心道具),机动待命(3.5技能流rf核心),检修等治疗卡(3)
重点卡牌道具解析:
谋划路线:最大程度增加机动次数的体系核心,将多枚smg与同色格合理错开,单回合可以做到相当高的移动效率。机动距离处于6或10的情况配合2级谋划路线能达到最佳的效果(机动后再用一张谋划路线可二次机动)
蓄能:机动距离是smg跑圈体系的命脉,基本能稳定触发该卡机动效果也算是铁血的强大之处。
外骨骼装甲:有就拿,前期可配合撞角或拓展距离丢燃烧弹补刀,但不要乱用。后期辅助跑圈的能力基本不输于最强道具计划路线。
重装化:一般不主动拿,除非位置比较危险或需减少行动力踩人踩机场再考虑,1行动点前期也有用。

第三、四回合:
到了中期,机动体系一般会小有成型,在五回合前得到一分并保持棋子存活可以大幅降低后续压力。有利用机场的机会尽量利用——如果机场靠前几格的位置属于安全区域,则可以让棋子先前几格等待,有恰好的骰数或利用谋划路线辅助乘坐机场。如果棋子阵亡时指挥处附近有rf,可考虑部署rf防守(有复数rf情况除外,可以先不部署,先远离为主)
抓卡选择:本回合尽可能找卡,保证自己刷新后有足够多的购买资金,在多余的币不到5币时(无用卡价值也算在内)停止刷新找卡。
抓卡/保留优先度:谋划路线(5),预定待机/蓄能(4.5),外骨骼装甲(4.5),全地形载具(3-5[1级-满级]),撞角(4),运兵(4),火力积累(4),机动待命(3.5),检修等治疗卡(3)
这里说明一下smg体系中,相关的两张紫卡:

全地形载具:在跑圈体系中,2级的全地形可以为你带来非常无脑的爽快体验(前提是有一定的机动距离卡),不过1级的全地形可能会在要踩脸击杀时乱机动或关键点不机动,大大增加了不可控性。因此在有确定击杀目标时,可放弃或锁住看后续情况。
火力积累(更深的讲解在火神体系中):这是一个多smg过度体系,强度一般。配卡为:地毯式轰炸+检修+配件箱or其他回血卡,在有检修的情况下,可以在商店买卖重装化造成扣血并回血的效果,增加场上所有smg的基础伤害。

第五回合与后续:
到本回合开始,只要能保证有较长的机动距离,你可以用许多种方式让smg进行机动跑圈。只要注意规避危险,5-6回合基本能稳定结束游戏。
保留优先度(不包括道具):谋划路线(5),后发势能(5核心),预定待机/蓄能(5),全地形载具(4-5),撞角(4),机动待命(3.5)
重点卡牌道具解析:
后发势能:在有足够长机动距离时,配合外骨骼、全地形+计划模式、谋划路线都能让你所有棋子移动出非常可观的距离,只要能保证棋子存活数量,1-2回合就能跑出多圈胜利。

四、火神重工玩法介绍
基本介绍:火神势力同样可体验smg+rf的主流玩法,由于技能上的差异,前期混分能力更强,但跑圈难度加大。smg目前是比较吃香的枪种,机动体系卡牌的竞争会比较激烈,因此可以尝试另类smg与rf主流玩法。
玩法节奏参考:
前两回合固定抓满运兵站,开局部署smg,朝向优先度:16lab>iop>铁血,对铁血方向可最后仅部署一把rf给予压力。
第一回合:
有集中冷却可双方向下两把rf(优先地形复杂方向或smg同向),无集中冷却同向下smg后,再往反方向下一把rf。
抓卡选择:本回合不刷新卡池,有什么买什么(4币死守没什么用,弱点打击有用但不要太早升级)

第二回合:
同向棋子稳步推进,一把smg在前,另外一把smg或rf在后架枪防守辅助补刀,尽量不要让家中同时站位两个棋子,没有回血的势力吃一发燃烧弹很伤。
抓卡选择:本回合可最多刷新两次,尽可能抓满手牌。
抓卡/保留优先度:
通用:谋划路线(5机动核心,技能流辅助),机动待命(5技能流核心),撞角(4补刀辅助),外骨骼/运兵(4),配件箱(3)
rf为主:弹道校准(4高收益),集中冷却(3有机动待命或没下满情况+1),弱点打击(有机动待命就留,没有打一枪就卖),抵近射击/归零(注意别买)
smg为主:检修(4),预定待机(4),蓄能(3.5),自主修复(3.5),战果回收(2.5)
这里建议还是不要单拿一个体系的卡,尽量还是混着来,容易成型。总的权重视场况而定,如果棋子阵亡可以按手牌成型情况来下。
重点卡牌道具解析:
机动待命:rf技能体系核心,谋划路线外骨骼等也可配合。目前rf技能流是远强于战斗卡体系的,rf的常规伤害就足以稳定收割残血,使用技能补刀的伤害与加成的数值也相差不大。但是技能是可以单独拆开使用的,不但可以远程补刀,单走收割残血也能有双倍的效率。
弹道校准:这张卡并不会增加你的技能射程,但rf战斗体系中射程远比伤害重要得多,稳定触发战斗后,火神的补刀手段有很多。
不要抵近射击/归零的原因:6/7血的rf不但生存能力极差,仇恨度也是非常之高,吃燃烧弹后岌岌可危,欧皇踩脸一下就死。扣除血上限的卡也就一张弹道校准能算得上是赚效果的,加伤远不如技能和射程有效。

第三、四回合:
火神可抓卡牌不少,搜到很多相关体系卡都可以抓取,只要铺开战线妨碍其他人布局或跑圈,不要送太多棋子基本较稳。
抓卡选择:本回合尽可能找卡,保证自己刷新后有足够多的购买基金,在多余的币不到5币时(无用卡价值也算在内)停止刷新找卡。
抓卡/保留优先度:
通用:谋划路线(5),机动待命(5),撞角(4),外骨骼/运兵(4),配件箱(3)
rf为主:局势评估(4.5双rf情况),弹道校准(4),弱点打击(3.5),集中冷却(3)
smg为主:地毯式打击(4增加补刀效果),火力积累(4特殊体系),检修(4),二级全地形载具(4没满级-1),预定待机(4),蓄能(3.5),自主修复(3.5)
重点卡牌道具解析:
二级全地形:rf要的就是踩脸+补刀的稳定得分,一级全地形有时会让你的踩脸直接踩空,机动流胡了以外不考虑保留一级。
局势评估:达成条件的情况下,就是个无副作用提升3.5伤害期望的好卡,smg也能获得增益,总体来说比rf伤害类卡牌要好用的多。
这里更详细的说明一下火力积累这个体系:
主要卡牌:火力积累+检修+可选部分回血卡

这是一个很容易凑齐的简单体系(主要也是没什么人抓这俩)。在两个或以上的smg体系中,属于有一定强度的过度体系。火力积累本身的效果不难理解,这里先说明一下检修和重装化两种效果卡。
检修:火力积累体系核心,较有效的保障smg存活。额外治疗的效果会分开计算,也就是可以触发两次火力积累。
重装化:火力积累体系工具人。这里先讲解一下血量上限变化逻辑——买入重装化时会先增加血量上限,再给棋子恢复两点血量[触发火力积累];出售重装化时会先造成两点伤害[检修增加一层buff],再扣除血量上限(不能致死)。
也就是说,在有检修的状态下,在商店买卖两张重装化后,所有smg可以获得3层火力积累、1层检修、恢复1点血量的效果。升级火力积累、检修之后上限还会被再放大。而血量已满的状态下获得治疗也可以算是一次回复血量,因此满血也可以通过自主修复/战果回收来触发火力积累效果。
战果回收不如自主修复的地方:与其他玩家的战斗上,我们往往都是先发起战斗,再根据血量是否补燃烧弹收尾。如果提前丢出燃烧弹叠伤害,可能会导致丝血的尴尬境地。
哪怕单独对比来说,谋划移动和机动才是smg的常态,相比配件箱水平的战果回复效果(配件箱:我能奶rf),自主修复的治疗量显得更加充足。

第五回合与后续:
火神体系并没有特别多需要讲解的点,跑圈可参考铁血玩法介绍。火神势力的棋子移动的速度不一定要快,可以稳定铺开战线,及时抓棋子转化为分数,有条件最后跑一圈收尾即可。
保留优先度(不包括道具):
通用:谋划路线(5),机动待命(5),撞角(4),预备力量(3.5算半个专属了)
rf为主:局势评估(4.5),弹道校准(4),弱点打击(4),预备弹夹(3整活)
smg为主:地毯式打击(4),火力积累(4),检修(4),预定待机(4),蓄能(3.5),自主修复(3.5)
重点卡牌道具解析:
预备弹夹:触发概率一般,视野里有多个残血才能有效利用,一般不会对满血乱开技能。

五、IOP玩法介绍
基本介绍:由于ar体系卡牌极其依赖增幅效果,iop是目前唯一适合玩ar体系的势力。但在hg跑圈体系中也算是有自己的独特玩法,常规赢点在于ar炸人和hg跑圈。smg用于开局混分,rf紧急防守。
玩法节奏参考:
前两回合固定抓满运兵站,开局部署smg,朝向优先度:16lab>铁血>火神。
这里介绍一下开局部署smg而非ar的原因:ar体系一般来说都是两个占家,一个游走,3ar的情况必定有一把ar无法完美轮转技能赚取收益,且除了第一回合外后续在cd期间都不一定能踩到同色格。开局的smg除机动体系卡天胡情况外只用于混分,在手枪体系完整后必要选择送掉,操作压力较小。这里也可以选择第一回合部署一把hg,配合,不过hg开局相比smg,生存和混分能力较弱,想要单跑骰运和规划都必不可少。
第一回合:
移动smg,有额外部署机会向两侧部署ar,除能得分情况外不移动ar。
抓卡选择:本回合刷新一次,共阵、调度都没有可尝试第二次。
抓卡/保留优先度:共同阵线(5核心)、调度(5跑圈核心)、运兵站(5)、配件箱(4)、量化增幅(3-5视信仰而定),自主修复(3),战果回收(3)
重点卡牌道具解析:
共同阵线:当在回合内部署了两把ar时,需要错开技能cd期—— 一个棋子本回合使用技能,另一个棋子享受阵营技能,下回合调换。这样可以保证每回合都能让守家的两把ar都触发共同阵线的效果。
量化增幅:在你丢出6后算是一个额外的回合,这个额外的回合也会对量化增幅进行一次判定。运气够好一回合内是能获得多张增幅道具的。产出道具可以在有2级共阵的3ar体系或有饱和干扰的情况下保留一张在手牌备用,其他情况出售即可。

第二回合:
指挥部不同朝向两把ar守家,除有得分机会外不考虑移动,smg混分为主,尽量在4回合前不要阵亡。
抓卡选择:本回合一般一刷,最多刷新两次。
抓卡/保留优先度:共同阵线(5)、饱和干扰(5增幅核心)、调度(5)、外骨骼装甲(4.5)、超频校准(4)、配件箱(4)、谋划路线/撞角(4smg过度)、量化增幅(3-5)
重点卡牌道具解析:

超频校准:很多人都没有详细观察过这张卡的升级后效果,这里描述一下效果:[增幅有一定概率翻倍获得的增益,触发眩晕则变为没有加成;升级后翻倍的概率变成100%,眩晕的概率不变]。这张卡可以在增加刷钱ar的成长速度,当你打算跑圈或战斗的情况,切记不要给预备移动的棋子开启增幅,可能会出现眩晕的全场爆笑情况。
重火力打击:虽然iop能最大程度发挥出这张卡的效果,但其并不是一个适合无脑抓的卡。对于缺少回复手段的iop而言,砸到自己两轮后续会很难受。配合饱和干扰看似有概率能减少花费,最大程度利用技能,但是由于重火力会增加技能时间,有时反而会让该有的操作超时。(较多棋子处于砸两次可以收掉的范围,或是低顺位情况战况较乱时,可以考虑抓)
饱和干扰——贴贴流详细介绍:

此效果卡一级与二级差别较大,一级作为主要得分手段较难把控。这里主要讲一下用这张卡的习惯,由于回合准备阶段有60秒的时间,结束阶段只有30秒。而目前造成伤害和赚币的动画较长,一次增幅的时间大概要7秒左右。在回合结束阶段最多只能增幅四次,如果得分赚币或比较卡顿则只能触发三次效果,后期配合共阵的情况会有大量的资金残余,这样玩法会比较难利用起来。
因此后期外骨骼道具对贴贴体系的重要性堪比机动流,在准备阶段使用外骨骼或计划路线提前移动,或是ar提前布局堵别人指挥部,都能做到提早启动炸人的效果。在结束阶段可按先前说的三到四次来评估,确定炸不死的情况就不要白白浪费资金了。

第三、四回合:
到了中期,如果机动体系没有天胡,可以让smg铤而走险去搏混分机会并考虑送掉准备部署其他棋子。
抓卡选择:第三回合尽可能找卡,保证自己刷新后有足够多的购买基金,在多余的币不到5币时(无用卡价值也算在内)停止刷新找卡。
抓卡/保留优先度:共同阵线(5)、饱和干扰(5增幅核心)、二级调度/超荷运转(5跑圈核心)、谋划路线/撞角(4smg过度)、增幅特化(4)、超频校准(3.5)、配件箱(3.5)、重火力打击(3)
重点卡牌道具解析:

增幅特化:一般不需要升级的一张卡,抓到这张卡后就不要给smg增幅了,以防送不掉。在没有饱和补刀且打算玩纯ar体系的情况下,可选择升级。这里需注意——玩iop要时刻看枪的增幅加成状态,了解哪些枪吃了些什么buff,被击杀后再部署也要选择先前buff多的,不要乱部署。
超荷流详细介绍(超荷运转+二级调度):

这是当前版本最容易达成的手枪跑圈体系,运转效果可以直接看这个视频[[iop单骰两圈的跑圈爆发——调度超荷流]▸]。
简单讲解一下该体系:
iop使用技能触发调度效果刷新手枪技能,手枪使用技能叠加一层超荷效果,如此反复,叠满4层超荷buff后移动(有提前跑半圈的玩法,也有钱不够跑半圈的情况。第二次开始使用技能需消耗5币,手枪在cd期启动需要15币,技能可用情况启动需要10币)
如果在第四回合或更早就凑齐这个体系,就更要加快速度送掉自己一颗棋子,便于部署hg速度转型。如果打算提前让hg开跑,资金足够的情况可以捏一些余烬亡语卡兜底。在非第五回合且资金不足的情况下,可以提前部署一枚hg,减少冷却时间。

第五回合:
本回合开始属于有啥玩啥,在商店搜卡要注意为自己的体系保留足够的储蓄。饱和流可以在手中积攒8-10币作为炸人储备,调度超荷流需保证启动回合有10-15币作为启动资金。
保留优先度(不包括道具):共同阵线(5)、饱和干扰(5)、二级调度/超荷运转/爆发力(5)、重火力打击(4)、地毯式打击(3.5)、增幅特化/超频校准(3.5纯ar体系)、配件箱(3)
重点卡牌道具解析:
爆发力使用雷点:在获得爆发力之前部署且未移动过的棋子,是无法享受爆发力效果的
在获得爆发力后部署的棋子,如果在移动前使用外骨骼,不但机动效果不会翻倍,还会导致后续棋子移动丧失翻倍的效果。

六、16LAB玩法介绍
基本介绍:经过了技能的大削之后,先前高可玩性的16lab灵活度大幅受限,算是目前最不适合新人上手的势力。常规hg体系玩法思路要求高,且过于看运气,暂不推荐。篇幅受限,在不考虑顺位情况中以下会对以rf开局的混伤玩法进行介绍。
开局玩法参考:首轮固定抓运兵站,开局部署rf,朝向优先度:火神>铁血>iop。注意观察场上其他势力落子情况。
第一回合:
回合开始阶段先丢行动骰,未掷出部署点数则回收的rf,不下运兵;掷出部署点数则与rf相反方向部署smg后回收rf,部署回收完毕后用运兵继续下一把smg堆叠火力,后续有机会再反向部署rf防守。
抓卡选择:本回合不刷新卡池,有什么买什么。

第二回合:
根据空场或多smg站场,本回合开始有两种不同的玩法,分为技能流/倒打体系rf空场单棋玩法和混伤2smg+1rf玩法。前者本回合抓5币,后者抓运兵站玩法类似火神smg,但以效果伤害为主。空场玩法在本回合丢出部署骰后可最多再部署一把rf,运兵站可以继续捏着。
抓卡选择:单棋最多三刷,多棋子最多两刷,两者抓卡差别较大,但核心都是以蓝卡为主。
抓卡/保留优先度(单rf玩法):机动待命/集中冷却(5技能流rf核心),倒打火力(5特殊体系核心/混分手段),弱点打击(4.5前期不升级),弹道校准(4.5可升满),重火力打击(4基本稳赚),死守/抵近射击(3),不购买出售道具卡
抓卡/保留优先度(多棋子玩法):与火神体系的smg混rf优先度基本相同,可直接参考。
重点卡牌道具解析:
倒打火力:在单棋子回收的情况下,基本0负面效果。如果场上棋子以hg/rf为主,且顺位靠前,可以考虑前期不拿分或少拿分,在第五回合毁伤倒打体系炸人。
机动待命/集中冷却:两张技能卡合计为3级时,部署移动后可以直接使用rf技能。这也是回收技能流rf的主要玩法,在复杂地形下往往能够起到比较好的效果。有条件可以把机动待命升到2级,部署射击之后,下回合移动能够再次刷新技能。

第三、四回合:
继续准时回收rf,毁伤倒打体系继续保证单棋或空场的低分状态。如果技能流比较成型且不依赖倒打体系,后续可以再部署一把rf。多smg玩法根据场况和手牌情况,可选择撞角燃烧弹配合毁伤混分或机动跑圈。
抓卡选择:本回合尽可能找卡,保证自己刷新后有足够多的购买资金,在多余的币不到5币时(无用卡价值也算在内)停止刷新找卡。
抓卡/保留优先度(毁伤+倒打/地毯/技能流rf):机动待命/集中冷却(5),倒打火力(5得分偏高可出售),地毯式打击(5配毁伤有较高斩杀能力),弱点打击/弹道校准(4.5),重火力打击(4),局势评估/精准(3)

重点卡牌道具解析:
地毯式打击:除确定要smg跑圈情况外,属于16lab必抓卡。再以效果伤害为主的打法上,定时削减全场棋子血量会给自己带来更多的机会,可在中期混分或后期配合倒打一次性造成巨量伤害获得胜利。

第五回合与后续:
技能流rf和机动流smg后续基本没有过多的提升和变动。这里主要讲述一下关于以倒打+毁伤为核心的轰炸玩法。倒打体系本回合抓取运兵站,先前道具不变的情况下,手中一共是2运兵2毁伤。
抓卡选择:本回合尽可能找卡,主要目标为运兵站与计划行动。虹卡提升不高,总的抓卡优先度也只是在原本的基础上增加了一个预备力量卡。
重点卡牌道具解析:

预备力量:一级预备力量对于技能流rf或跑圈hg都是一个较大的提升(就是改成了削弱前的样子,还占一个卡位),但是非常不推荐将其升至满级。满级后会多出一个棋子减少1回合冷却时间的效果,但是本效果对刚部署或已在场的棋子是无效的,必须要使用过一次棋子技能后才会发动对应的效果(唯一的作用在于让smg每回合都能使用技能)
毁伤倒打流体系说明:
在二、三赛季,倒打体系凭借着16lab的灵活阵营技能泛滥一时(虽然反制手段很多,但是大部分人没有防范的意识)。在目前CD被削的期间,依旧可以在5回合凑到2毁伤2运兵的经典启动配置,使用该体系强烈建议在行动位次靠前的情况下进行。
在非空场情况下,保底可以造成3毁伤+2运兵or2毁伤+2运兵+地毯的8-9点全场伤害,在以hg和rf为主的场况如果能打出最高伤害基本都能获得巨大优势或胜利(有时候会加一个重火力提高斩杀)。问题在于,如何避开过早得分导致倒打提前失效,与伤害不够的情况下博取额外的部署机会。
前者比较容易理解,只要注意场上的棋子血量,在首次使用运兵时酌情使用毁伤道具,不要让得分超过最低分,保障二轮轰炸时倒打同样能触发即可。对于如何能在一轮爆发中得到更多的人头,以下会用我早期举例过的一个案例进行说明。

例:敌方棋子状态为4/6/8/10/12,手中双毁伤单运兵、双群体轰炸皆一级、与最倒二同分的情况下,最好的部署解法是什么?
常规的解法是:免费部署后使用两张毁伤卡运兵部署,行动结束后使用技能触发地毯式轰炸。这样造成的伤害是1+3+3=7,能够得到2积分。
在这种场景有另外一种操作方式:免费部署后只使用一张毁伤卡运兵部署,之后使用第二张运兵投掷行动骰,有三分之一的概率再次部署造成伤害,行动结束后使用技能触发地毯式轰炸。这样有三分之一的概率伤害为1+2+3+3=10,能够得到4积分;另外的情况为1+2+3=6,得到2积分。
以上的案例后者是在牺牲了一点伤害的情况下,博取了第二次部署轰炸的机会,而第一种解法由于过早刷到了人头,导致了后续的部署机会不能再造成伤害。现实的情况更加多变,权衡控制道具的使用时机,某些情况能否抓住细节就是吃一或保分的差别。

七、部分误区解析与常见bug机制说明
本章会对先前的一些配棋抓卡问题和一些常见可避免的bug机制进行说明。
1.除iop外皆不主推——ar的低泛用:
虽然属性平均,但ar实用性并不高,也没有太高的转型价值。没有iop技能的情况下,ar的唯一价值只有在家中配合共同阵线刷钱。而对铁血和火神而言,两回合2或4币的收益占用一个驻守棋子的性价比太低,且在中期其他棋子较多损失后也很难用于补救场面,大多情况都只是白白占用棋子上限。

2.不要无脑3rf:
不看场面和抓卡情况开局直接拍下3rf是比较愚蠢的做法。除技能流天胡或有人头铁给你喂分情况外,得分效率非常低。而在单个朝向的rf被击杀,或是都是非常难受的事。
在阵型没有铺开,或场上的主要战场没有形成时,也可选择两把rf铺开,一个运兵捏手上灵活抓单。

3.保底2hg的必要性:
hg的跑圈体系主要依赖于卡牌和道具,配卡天胡情况下哪怕没有iop和16lab的技能支撑也有机会稳定跑圈。可作为灵活转型的资本和各花活的基本条件(哪怕不会也要有梦想,哪天要是一整套发到你脸上了呢),不过这并非建议铁血与火神前期适合部署复数hg。

4.不要三个棋子同方向:
不需要过多解释,无非就是防守能力差,其他势力可以单方面攻击消耗你。

5.能在行动阶段完成的任务,就不要拖到结束阶段:
部分体系运转需要耗费较多的操作和动画时间。虽然对谋划机动和饱和增幅体系而言,回合结束阶段再运转的精确度会更高,但同时可操作时间也会非常吃紧(战斗结算后的结束阶段会比正常情况少5秒左右)。尤其在后期机动距离较长或所需增幅次数较多时,有条件都要尽可能把操作放在行动阶段开始进行。

6.行动阶段时间预留:
一定要预留至少5-8秒(萌新10秒以上)的时间来丢骰子并选择需要移动的棋子。
如果你没有预留好移动的选择时间,那就可能会出现:刚给自己要跑圈的手枪加了一堆buff,或是增幅炸人、机动跑圈刚到兴头的时候超时。随后被系统自动出骰并移动了预想外的棋子导致崩盘。
预备阶段选定了要移动棋子后,如果棋子移动过程中超出了回合时间,棋子仍会在移动后自动对最近的目标进行攻击(非血量最少)。因此在战况比较混乱的情况更需要预留更多的行动时间,来根据丢出的点数,选择移动的棋子并锁定特定的目标进行攻击。

7.不要经常购买一些很“低效”的道具卡:
这里点名批评“救护无人机”:这张卡并不会优先是否有受伤的棋子,常有出现有人使用了治疗道具后,治疗效果送到了满血而非残血上,属于优先度非常低的道具。
火力强攻、射表校准:smg或hg加些攻击并不会在战斗中有什么质变,不要把加攻当作宝。这些道具基本都是提升与价值不对等,一般在最后一轮搏运气或有较多闲钱的适合才考虑。
强行军:无论稳定还是功能性都不如运输载具和外骨骼,虽然看似上限更高,但是4币价格不一定能带来所期望的反馈。抓取优先度较低,有闲钱再考虑。

另附一些常见的bug和机制问题:
白屏问题:当兵棋待机界面(zas的那个界面)出现白屏的情况时,点击推演与cpu进行游戏,并在部署棋子之后退回界面即可正常显示,否则直接进入游戏会导致无法显示出卡牌和图标。
按键消失bug:偶尔会出现技能确认键或其他按键消失的情况,此时点击按键原有的位置还是可以正常确认效果的。
无法拉动道具栏bug:当道具数量大于5时,如果把道具栏向左拉到第六个或以后的位置,使用完后续的道具后,道具栏显示不会回退到先前的三个槽中,自己拖拽道具栏也将无效。建议是道具栏能不拉就不拉,从右往左使用,待道具自然向右滚动。
血量显示bug:出售会影响血量上限的卡后,可能会导致在其他人视角中,你的棋子血量为先前为售出的血量,因此偶尔会有aoe/战斗丢伤害的情况,实际上是血量显示错误。
撞角丢失伤害bug:目前机动有概率丢失撞角的伤害,机制未知,但主要都出现在使用谋划路线造成机动的情况下。暂时知道的点:使用外骨骼或移动触发的机动,第一个机动触发格会造成伤害;使用谋划路线触发的机动,第一个机动触发格不会有伤害。
机场机制:外骨骼装甲无法触发机场效果;持有后发势能的首次机动可以触发机场,额外机动无法触发。
商店相关:偶尔会出现点击刷新键后商店卡住不刷新的情况,这个时候等待3-5秒就行,不要再点击一次,会变成连续刷新两次。另外商店在最后3-5秒是无法对卡牌进行购买的,点击无反应。

八、要点整理与后记
接下来是攻略先前已经介绍到的要点整理,重要内容会分别标出对应章节的出处,以便快速查阅:
1. 可选择避免对远血量高于战斗期望的棋子进行攻击,从而刮痧帮别人得分打白工。(战斗期望:第一章——基本技巧篇内容)[后续省略]
2. 搜卡要给自己预留3-4币的资金,锁商店等于亏2币。(基本技巧篇)
3. 尽量捏满五张手牌,但不要随意升级总价值超过5币的一般过度卡和用不上的其他核心,出售会有亏损。(基本技巧篇)
4. 要有经常关注其他玩家手牌的成型或转型情况的习惯。(基本技巧篇)
5. 战斗与跑圈之前要清楚自己大概能移动的距离,尤其是机动等跑圈体系。(基本技巧篇)
6. 为避免选错配置,需将各势力能带满的枪种放在最前,棋子预设从上到下按势力优先度排好。(第二章)
7. 多smg体系不要单棋硬跑两守家,将三枚棋子错开可增加机动概率与混分效率。(铁血篇)
8. 明确smg要战斗收人头的情况下,尽量避免抓取一级全地形载具。(铁血篇)
9. 多rf情况谨慎选择扣除rf血量上限卡,抵近射击/归零的收益远低于扣除血量值。(火神篇)
10. 不要单拿一个体系的卡,在不卡手的情况下混着来也更容易成型体系。(火神篇)
11. 如果没有把握击杀某个棋子,不要在战斗之前把损血技能提前使用。(火神篇)
12. iop想完美配合共同阵线需合理错开技能CD期。(IOP篇)
13. 在有超频校准的情况不要给准备移动的棋子预先增幅,有可能会眩晕打乱计划。(IOP篇)
14. 重火力打击并不适合前期或较少残血情况抓取,坑自己会很难受。(IOP篇)
15. 玩iop要时刻看枪的增幅加成状态,了解哪些枪吃了些什么buff,被击杀后再部署也要选择先前buff多的,不要乱部署。(IOP篇)
16. 获得爆发力前的棋子或移动前先使用了外骨骼道具都无法触发翻倍移动效果。(IOP篇)
17. 合理运用运兵站,前两回合未下满情况,除非有机会得分,否则要先丢骰子再用运兵。
18. 出售或使用的道具卡会返回商店,哪怕是商店原本没有售卖的道具。

后记
兵棋的奖励机制为模式带来了许多新鲜血液,希望本篇内容能作为各位了解兵棋核心玩法并获得乐趣的开始。这虽然不能帮你对付一回合三个六、战斗乱杀的神仙,至少能让你打出自己的上限,不让机会白白溜走。
各类势力棋子与卡牌的搭配为玩法带来了许多可能,照搬玩法只是入门的第一步,对策略的灵活应用与转化变通才是快乐的开始。最后这里祝各位多出碎片,必欧关键骰!
