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御城190409平衡改动及分析

2019-04-10 16:56 作者:大e0439  | 我要投稿

这次平衡改动主要涉及三方面,第一个是地形属性系统的改变,第二个是职业基础数值的调整,第三个是部分单位的特技计略提升。这次会着重分析前两者变化所带来的的影响,后者单位的平衡改动除了让已经有该单位的人更开心外,没有的人依然还是没有,不会影响过多,这次就不再讨论这个了。

地形属性系统

首先是全地形巨大化属性统一。之前在上一年8月份的专栏提及过,各个地形巨大化属性已经进一步趋于大同了,再改就只能一个样了。而运营这次确实就,把他变成一个属性了。

上一次巨大化系数的变更

平衡改动前每个地形属性每一巨的系数

平衡改动后每个地形属性每一巨的系数

总体而言,除了纯水城的回复削了,其余每个地形的巨大化属性值都按之前最大值来提升。换言之,山地形的城娘不会再以“防御比别人强,手比别人短”的形象示人,而是大家的手都这么长,手还能不能更长就只能看每个城娘自己的特技及计略了。这种趋同式平衡改动很难说是好还是坏,之前每个地形有各自的巨大化属性会突显地形之间的差异,带有御城自己才有的特色,但另一方面因为有这个特性,如山城城娘在自己地形上天生范围不足(御城无论re前还是re后,范围属性大小依然十分重要),因为这一点很多玩家宁愿跨地形上范围大的平城(舍去平城总体实力比山城大的因素,后续再论 )。这对于运营想推行地形队是个不小的客观阻碍,运营也曾因为这个特性在山图堆积更多的高攻敌方单位来驱使玩家使用山属性。过去两年山图与其他地形图相比带有明显的强度区别,除去玩家自身山地形属性城娘实力不足的因素外,运营在地图出兵安排也有倾向,我们几个做视频压等级每次都能感受得到。现在把地形巨大化属性一刀切,只能说运营先把这个客观差异性排除掉,而各自的地形上是否选择跨地形,就看玩家自己的主观选择了。

合战中地形队伍对应buff从1.2调整至1.3

如果说上一个调整只是排除障碍,这一个调整地形队伍倍率的措施可以说是运营在鼓励玩家使用地形队伍的一剂猛药。过去我认为1.2其实已经是一个很大的buff了,这种不用白不用的红利,除非是被运营在图的设计针对外,我做攻略视频都是有地形上地形。现在调整到1.3,虽然看着只是0.1的涨幅,但大家不妨换个角度思考一下,1.3耐攻防是哪个星级的特技被动,然后就会明白是需要哪种城跨地形才能填补这个地形差。


水地形上60级锤城满巨面板

以水地形60级的锤城作为例子,我挑选了使用频率较高的淀城改作为对比标准,60级淀城改在新的地形buff属性机制下,满巨属性耐攻防达到9180/826/754,若只论攻击面,跨地形上另外的锤子有5个选择,但如果考虑到耐攻防全方面的替代,事实上只有名古屋改能做得到,而这种有能力的替代,却需要像名古屋改自身出色的特技以及8星自身高人一等的成长系数(关于城娘成长系数系统大家如果有兴趣我以后再另外开一章介绍)。上述的淀城改还因为自身没有攻击特技的前提上有了让其他城在攻击面可以替代的空间,下面山地形上弓的选择山城杠把子岡丰城改则一枝独秀了。

山地形上60级弓城满巨面板
旧环境1.2倍60级岡丰改与聚乐第改满巨面板对比

旧环境1.2地形buff下聚乐第改凭借自身8星实力依然有跨地形输出的优势,但在新的1.3机制下,已经无法从自身数据超过岡丰改了。倘若在山图上考虑上聚乐第改,除非必须靠聚乐第计略来处理过多的飞行单位,以及你的聚乐第明显比岡丰高了一大截的等级,不然还是老老实实的上岡丰改,气少又稳定。

职业基础数值平衡调整

这次职业平衡加强了刀和投剑,其中

刀攻击上调,范围上调,后摇缩短;

投剑攻击上调,后摇缩短。

先看刀城这边的改动:

刀城的基础数据变动

(每个职业都有自己固定的数据模型,同一职业下影响各个城娘数据主要看各个城娘的成长系数,同一稀有度的成长系数总和一般相同,只有极少数单位超模)

城娘实际面板有一个公式

具体计算过程属于数学问题,到最后体现在面板上,刀城这次的攻击调整大概提升了6.3%左右,而后摇从30F缩短到22F,缩短了26.7%

平衡改动前80级5改6刀城dps
平衡改动后80级5改6刀城dps(及与锤城对比)
上述对比环境假设全在25%攻击光环覆盖下dps对比

总体来说,受益于后摇大幅缩短(26%是个不小的数值了),刀城对于中防(300)的dps普遍增加了33%-38%(福山城原来就带有减后摇的特技,刀城总体减后摇的收益对比其他城略低)。而假设大家都在25%攻击光环下(5改6刀城大多缺乏自身攻击buff,彩刀则反之),与锤子的对单dps对比已经互有高低(平衡未改前锤子呈压倒性的优势)。

在这种改动下,刀城的生存环境大大增强,虽然在承受伤害以及对群输出依然不及锤城,在对单极限输出依然不如拳城(拳有多厉害新职业就有多惨),但过往虽定位万金油,实际上在很多情况是什么都会却什么都没干好;而现在的情况是在输出面这一块已经有了较大的提升,在职业选择上不会再是拖后腿的那个,即使为了其计略上场也可以看情况优先巨大化作为近战输出。运营这种改动并没有强行去尬吹刀城,而是让玩家重新去正视一下这个职业。现在拉了一把刀城后,能不能把刀城用好,就回到玩家侧自己需要考虑的事情了。

而上面列举的数据只是5改6, 顶点的刀城像德坂改、温莎改、熊本改(别笑,熊本改的实力是实打实的8星城,只是做攻略的觉得她太强,重课玩家觉得她逼格不够而已)、江户城,原本有多强,现在就是1.35倍的强。

正常范围的江户
计略中的江户
80级8星近战对中防(300)dps详细数据


除了刀城外,投剑这一次不出意外也增强了一波

投剑城的基础数据变动

投剑城这次的攻击调整大概提升了10.7%左右,而后摇从22F缩短到18F,缩短了18.2%

平衡改动前投剑dps
平衡改动后投剑dps

投剑在打低防单位(100)的dps增加了22%-26%,对于一开始的定位——清理杂兵做得更好了,然而面对老问题打中防以及高防单位,输出面依然不容乐观;

同稀有度下,带对空特效武器的投剑与弓对毛虫兜dps对比

而投剑用对空特效的武器装备,平衡调整后对空输出已经比较可观了,与同稀有度的弓对比也有80-90%的功力。在面对敌方空中单位及地面单位较多的情况下,红点的对空型投剑是一个不错的选择。

尽管投剑有了一波加强,但仍然让人觉得没有加强到位,职业基础数据因为打多的原因始终有加到尽头的一天(运营在打多这一方面十分吝啬,最新的打5的多贺弩前摇去到令人发指的77F)。或许还缺少像当初赋予大炮直击1.5及杖触发特技有一个全场效果的这种特性,例如敌方半血下触发直击1.5、每次攻击触发百分比扣血、每几次攻击触发特定特技这种带有投剑理应所有的特性。另外投剑的范围依然有点小,希望下次能加强到基础范围240。

结语

无论之前运营开了一堆卡池567的改筑、调高了卡池获取高星城的概率,到现在调整地形buff、调整职业平衡,都能让人感受到运营准备往上调难度的倾向。除了咕到无天无日的阎魔竞技场外,上次生放送是明确说明了武神本会在30H的基础上再增加一个更难的难度。运营每次增加难度的过程,其实都是先让玩家变强的。

以下是私货,并不好听。

这次平衡调整也看出运营并不希望大家只抱死一个队伍打完所有活动。诚然,当你手上拿着一队8星高等级的城,对于现在的活动难度是杀鸡用牛刀的,但用多了骑脸队伍打图, 很多时候你能过图并不代表你的安排是有多合理,而是这些城用大大超于活动设置的难度标准的实力帮你擦屁股。长期缺乏思考的代价就是和上次武神图一样上了一堆80级-100级的彩城依然打得无比困难,根本无法合理发挥每个城应有的实力。还有很多人希望活动难度需要大大加强,这一方面运营在难度设计上确实有缺失,但在我看来运营设计活动图依然花了很多美妙的陷阱,而当你抱怨“一个姬路城三倍速就什么都没了”、“紫禁城扔下去还需要思考?”诸如此类的话时,也不妨想想是不是所有玩家都有你手上这一套东西?三周年生放送统计的武神通过率,也不过是50%上下,舍去可能存在25%的僵尸用户,依然没有容易到每个人都能轻松打过的难度。去nico看看平时做周回打法的up主传的视频,上次活动把练度提到80级90级的无彩视频,弹幕已经在抱怨等级过高了。从过往3年re后御城发展来看,运营在怎么骗课是很厉害,但同时给无课玩家以及微课玩家的福利也十分足,运营并没有盯紧重课人群而为他们设置只有他们才能打的活动难度,以满足上层玩家,而是希望每一个玩御城的玩家都能很快乐,这种与其他大部分氪金手游反其道而行之的措施其实才是现在御城活得越来越好的原因。(即使没有高难度支持下,每个月御城的氪金流水量依然在dmm游戏名列前茅)

少点想氪金能让你变强多少,多想想怎么利用好每次运营平衡调整后给你带来的福利吧。

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