丰饶仙尊-素模版分享

~丰饶仙尊~
编号:20210207
软件:Blender2.8~2.93 ZBrush Substance Painter&Designer
渲染器:Cycles(不是X)

丰饶五谷 雨润神州
祝祖国风调雨顺,五谷丰登!
祝奥运健儿们,丰收满满,平安归来!


制作过程可以看我前面的帖子:https://www.bilibili.com/read/cv11461864
大图可访问CGModel:
https://www.cgmodel.com/art/33375.html
素模稿不代表最终定稿,还有许多瑕疵需要调整,目前整体造型和细节基本完成,其他细节将在材质制作时再来完善。所以,素模稿就看个样子就好啦,材质只是为了区分部件而设的,最终稿会有调整。
图上的字就看看哈,我用手绘板瞎涂的o( ̄▽ ̄)d。手里要捧啥~~我还没想好。

丰饶仙尊,又名:辛丑道仙:
司掌神州大地谷物丰收的天庭牛仙(注意他只是仙,不是神!),可唤风雨,播撒仙谷种,给神州大地带来丰收。他是一位祝福的福仙,每年奉玉帝旨意祝福华夏大地的谷物。手持丰饶祭司仗,带着仙谷葫芦。别看他头大( ̄▽ ̄),正体身高约4米哦。
*以上都是黑坊主吃得太饱瞎编乱造的,谁要是信了,谁就是种花家~~~~(>_<)






Blender2.93的毛发效果比前几个版本好太多了,让我都有些惊艳到。
唯一不足就是在对簇毛的控制还是不太理想,还有就是毛发的控制项复制修改比较麻烦。
十分希望后面粒子毛发能够节点化,那就太香啦,哈哈


葫芦里装着种花家的各种仙谷种子。
再来看看视口渲染的一些细节,使用Cycles渲染,





此作品为全Rig骨骼绑定,以Rigify为主骨架,其它六套配件骨骼共同驱动,花了大概两周多的时间完成rig,其实原本只是想绑个主rig就OK,结果没收住,绑得有点嗨过了(知道为啥我更新慢的原因了吧)。战甲的每个部件都有骨骼进行控制,翅膀骨骼绑定了一半直接放弃了,因为自己想要的实在太复杂,太耗时,所以暂停了。骨骼过于复杂,模型大多都是雕刻的,导致调Pose时卡顿得要命,即便关掉多级精度细分修改,这个情况也还是有,所以,动画用的模型还是应该使用最简易的,面数太多实在卡得想死。
Blender的骨骼绑定非常自由灵活,和maya的基本没啥区别(除了没有空组)。
Rigify绝对是Blender中Rig的超级利器,加上Blender自己的自动权重非常赞,所以整体绑定非常有效率,B-Bones超级好玩哈哈。

在部件制作上,面数没过3000万的我在Blender中完成雕刻,
需要更精细的话会送到ZB中进一步刻画。
现在Blender的多级细分修改器有反细分功能,这样和ZB的原始模型互导带来极大的便利。




最后奉上设定图一张,一切的开始就是这张图,哈哈

在做材质前,接下来我得先琢磨下配色,
折腾了几个都不满意,还得再玩~~不是~~是琢磨琢磨。
分享完毕,我们下次再见啦
Ψ( ̄∀ ̄)Ψ