【游戏显微镜】六边形棋盘网格和矩形棋盘网格
前言:游戏显微镜指的是思考较为基础或者细微的游戏系统的差别带来的影响。这通常是一个“A or B”式的问题而不是“某系统带来的改变”。但如果有两个游戏相当相似,只有少量的机制细节发生了变化,后者也是可以作为显微镜调查的对象的。

“游戏发生在空间内。”
游戏空间已然是现代电子游戏的主要要素之一,除了文字冒险游戏一些小品类,绝大多数游戏都发生在一个特别定义的空间中。利用游戏空间做出的惊艳效果已然数次出现,包括画中世界等一类2d游戏中“压缩维度”,将一个个小小世界放在一个个洞中的效果,或者星际拓荒中星球的显示大小和加载进度随着玩家远近而变化的机制营造出的这样一种超过3维的感觉。游戏空间虽然远不是大家最关心的那个要素,但确实是很多创意的基础。
今天我们要聚焦的设计是我们常见的游戏空间的一种,也就是2D网格。在2D平面上不连续的空间的应用,而具体一些,就是四边形网格和六边形网格,这两种最为常见的平面网格,也是除了三角形网格外平面正多边形填充的唯二解的解析。
不难发现,在非电子游戏时代,相对主流的棋类游戏是用的方形网格,而非六边形网格,国际象棋和跳棋的对比算是一个很不错的例子。


而在电子游戏时代,两者的应用出现了较大的分歧,两者的使都很多。


首先我们先确认一下这种空间的用途:
我们通常称这种空间为棋盘,棋盘的意义在于将一些空间相关的问题简化的同时保留游戏在空间上的操作。其主要和游戏中实体的移动,实体和实体间的距离有关。
而个人操着放大镜注视的结论是,这两种游戏棋盘的差别主要在于以下几方面
1.移动和计算距离的方式,直观度
在方形棋盘上的移动相对直观,并且有多样性,横竖和斜着走是两种几乎完全不同的移动方式,判断能否到达某个位置,或者说判断可以到达的位置时较为简单。
同时在计算距离上也相对简单,两三下加减法完全可以胜任,二维方形棋盘可以通过简单的二维坐标来表达,在绝大多数距离定义下,通常可以通过坐标直接口算出距离。

而六边形的直接移动则显得需要进一步考虑。能直观感受到的只有“六个方向”,其六个方向上的移动不存在本质的差别,而想要进行其他方式的移动,自由移动或者某种跳动都相对不直观。

方形的直观性使得其在还没有电子设备帮忙计算距离和进行各种其他辅助的时候有优势,也使得其在一些以休闲风格为主的棋类游戏里较为有优势。
2.离散空间移动距离和欧式距离的差距
离散空间移动距离指的是某个棋子只能往有共同边的相邻格子移动时,移动到某一格所要经过的格子数量。
这一距离和传统的欧氏距离在路径上有转折的时候有所差距。也就是说要移动到斜对角的方格,离散空间移动距离会和连续空间的欧式距离有约等于0.414…单位的差距。
六边形带来的转折差距相对方形来说要更小,因为其发生转折时的角度为120度,更加接近于180度。

并且,距离为n的方格,在方形网格中有4n个,而在六边形网格中有6n个,比起标准的2pi*n个更接近。
这意味着肉眼估计距离的能力,在复杂情况下(稍大的棋盘的情况),六边形网格明显有着更大的优势,使得角色在长途行走时的大概距离能和人的直觉估算更加匹配。这使得六边形网格更适合较大的地图和单位较多的地图
3.四边形网格对于“周围”的二义性
一个很简单的问题,你觉得中间这个格子是否和周围四个格子相邻?

这是有歧义的,他们没有共同边,但是有共同点,当提到“对周围的敌人造成伤害”时,玩家可能无法凭直觉准确了解具体效果。
六边形网格不存在这种情况,一旦一个六边形和另一个六边形有点的重合,其必然会有边的重合,相对来说更为严谨,这并非其成为策略游戏偏好网格的决定性因素,但也是重要因素之一。
4.城市所必须的“90”度角以及视觉效果
实际上,六边形网格可以模拟出在某一特定平行视角下的城市网格,但仅仅限于2d素材。
六边形网格没有真正意义上构造出90度转角结构的能力,这使得在3d游戏中,如果建筑居多并且要营造出类似现实建筑的感觉,就必须要使用方形网格,我认为这是幽浮这款游戏用方形网格的主要原因之一。
而这也意味着在野外场景中,其实六边形网格相对更有优势一些。
综上所述,严谨的,地图较大的,注重距离的,野外的游戏会更加偏好六边形网格
较为休闲的,地图较小的,城市的游戏会更加偏好方形网格