社长询问第二期:《节奏天国 黄金版》淳君(つんく)篇

社长询问第二期:《节奏天国 黄金版》

淳君篇
第一回:接触不擅长的领域
岩田:
初次见面,感谢淳君先生今天能够在百忙之中抽空。「社长询问」是任天堂的一个由社长和开发团队面对面交流的一个特别栏目。在和『节奏天国 黄金』的开发团队交流后,我觉得还是想和淳君先生面对面直接的交流一下关于游戏开发幕后的背景故事,请多关照了。
淳君:
挺多关照。
岩田:
这次,淳君和任天堂能合作一起制作游戏,可以说有着不可思议的缘分,首先,能不能从最初的开端开始告诉我们呢?
淳君:
好的。首先我本身自己也很喜欢玩游戏,玩过很多各种不同的游戏。我发现最近那些通过配合音乐然后按下按键的所谓的“音游”非常流行,所以我也去玩了一些,然后我发现如果从音乐的角度去看的话会有一种“割裂感”。一直会给我「是要在这里按下按钮么?」的奇怪的感觉,就是说完全没有节奏感,其实只是在“目押”(按照提示 看准时机按下按键)
岩田:
确实。所以,那些所谓的 “音游” 就是用眼睛看,然后配合乐谱,只在指定的地方按下按钮,感觉不到节奏对吧。
淳君:
是啊,和音乐其实毫无关系,当时就是这样的感觉,但那时我也不能说什么。记得在几年前,任天堂出了一个叫《大金刚 康加鼓》的游戏,里面使用了很多我制作的乐曲,在我拿到样品后在家玩了一下就会有「咦?这里怎么会是这样的」的感觉,我觉得这样下去不行,不论是我还是业内,都应该让制作游戏的人知道这些问题的存在,如果不传达的话,呢么就没办法去改变这些 “音游” 的问题。所以那晚我就决定自己来写一份游戏企划书,那也是我写的第一份游戏企划书。虽然那时候写完了企划书,不过还没决定要怎么去做,在我公司内部,员工会有诸如「不要啦,做游戏什么的肯定不行的」「你知道要做多少首歌曲才行吗?」这类质疑说教的反馈(笑)
岩田:
(笑)
淳君:
当时我和一些有往来的游戏开发公司的员工交流了一下自己的想法,怎么说呢,我不想找一家单纯的游戏制作公司合作,而是需要一家非常了解 “游戏本身” 的游戏制作公司,最后决定不管行不行吧,总之先发给任天堂试试吧。就这样,我把企划方案发给了任天堂,这就是最初的契机。

岩田:
听了淳君先生的话,我还是第一次知道你有这样非常明确的想法。果然,我们一开始也不知道在音乐界的人中,也会有想要制作游戏的人。当我看到淳君先生的企划方案中提到 “ 根据不同的方式,日本人的节奏感游戏,其实是可以做得更好的 ”时候,我发现你的观点和想法对我来说非常令人惊讶。所以,虽然那时候不知道接下来会发生什么,但我想无论如何我也要认真面对去试着和你谈一下企划方案。
淳君:
是的。
岩田:
淳君先生,虽然你是在接触自己不擅长的游戏开发领域,但在我的印象中,你其实很顺利的就打开了局面对吧
淳君:
确实,能够认真的听取我的意见,没有出现那种 “我们这游戏怎么不对了” 的反驳回复 真的让我有点意外,非常感谢。对于当时我对 “音游” 提出的“割裂感”以及节奏感的想法意见后,很多公司都向我提出了 “要不要一起合作做个游戏” 的邀请。其中大部分的游戏类型都是 “在虚拟的世界里,玩家成为制作人,培养女孩子偶像” 这样的企划,那不就是早安少女么,虽然知道是热门的游戏类型,但总觉得不是很感兴趣,所以都拒绝了。

岩田:
为什么没有干劲呢?
淳君:
也没什么,就是觉得那些企划就算没有我也是可以做的。可能他们只是单纯想要借我和早安少女的人设名气罢了,所以,可能最后做出的游戏,只是一款仅仅角色很可爱那种感觉的游戏。从这点上来说,任天堂方面就不同了, “你想做一款怎么样的游戏呢?” 从一开始就能以听者角度来和我沟通,这让我感到真的非常开心!
岩田:
顺带一提,这次负责游戏开发的是来自《瓦力欧制造》系列的团队,不知当时淳君先生对他们代表任天堂来拜访您的时候,对他们的第一印象感觉是怎样的?
淳君:
我原本还以为会有像技术程序员这样的游戏开发工作人员会过来呢。没想到他们突然就拿出了一堆不知道是合约还是保证书一类的文件放在了我面前。。。
岩田:
“请先在这里签个字” 对么?(笑)
淳君:
嗯,是的。当时我还在想会不会突然对我说 “请在游戏开发前不要对外透露任何消息” 这类的话,但是最后仅仅只是对我说了一句 “用关西话交流就行了” ,这让我感到挺意外的,也非常开心。
岩田:
(笑)
淳君:
我们位于东京的小办公室里,因为平时大家都会用关西腔说话,所以能够用关西腔交流真是太好了。然后能和了解音乐的人沟通的话就能深入探讨很多方面的东西,加上之前碰巧也玩过《瓦力欧制造》这个游戏,所以当时和制作团队交流起来非常的融洽。
岩田:
但相反的,听说我们去东京拜访的员工从东京回来后,好像都受到了很大的刺激似的。眼睛"一闪一闪"的说 “ 能和淳君先生交流真是太好了!他的建议和想法都是让我们这些人无法拒绝反驳的 ”
淳君:
(笑)

第二回:节奏感是可以锻炼的
岩田:
从《节奏天国》到《节奏天国 黄金版》淳君先生一直在强调一个概念,就是一个人的节奏感是可以锻炼出来的,关于这点您能详细说一下么?
淳君:
好的,比方说我们总抱有 “日本人不会说英语” 的这类想法对吧,同样的,也会有 “不会跳舞” 和 “节奏感不行” 这种情况。我觉得虽然让你现在把英语作为母语去说的话可能确实会不行,但是如果通过训练,我想还是可以达到某种熟练程度的。节奏感也一样,只要通过锻炼,所有人都是可以做到的。
岩田:
不愧是早安少女组的制作人,那群负责游戏开发的人也通过您的课程完全确信了对么?
淳君:
是啊。虽然大家一开始都做不到,但即便如此还是在不停的跳。
岩田:
也就是说,淳君先生所说的 “节奏感是可以锻炼的” 有了实际的成果
淳君:
是的,在我这里既有案例也有实绩。比起唱歌声调来说节奏感要简单的多。所以,不仅是年轻的孩子,包括大叔和阿姨,都能通过用 “学习英语会话” 的心情去锻炼节奏感就行了。

岩田:
节奏感并不是先天的东西,而是可以锻炼的。这对你来说已经很有把握了吧。
淳君:
是啊,已经证实过了。那就是早安少女。在那之前就从自己的经验中了解了。
岩田:
言下之意,淳君先生以前节奏感也不好么?
淳君:
不,我还是可以的,但偶尔也会有一瞬间突然就做不好的时候,不仅仅是节奏感,比方说踢足球,明明和朋友在一起玩的时候可以发挥的不错,但到了正式比赛的时候就会有突然发挥不好的情况,类似的排球、乒乓球也会有突然发球失误这种情况发生。在通常的时候能做的很好,但停下来再开始的时候就不行了,这是因为节奏被打断了的关系。
岩田:
在有连续动作的情况下可以做到,但是只要停一次后就接不上了。
淳君:
是的。1、2、3、4、1、2、3、4‥‥类似这样连续循环的情况下就没问题,但如果从0到1的话就会变的很奇怪。不知道该怎么形容,就像没能准时踩上自动扶梯台阶一样的感觉。
岩田:
原来如此(笑)。
淳君:
起初因为自己有过这样的失败经历,所以去思考过 “为什么会失败” 的原因。记得我们还是新人第一次录音的时候,一些业余时能熟练演绎的曲目,等进了录音棚开始唱的时候,就会突然间找不到节拍, 虽然唱完了,但在回家后听了一下录音,总感觉有些不自然。
岩田:
Emmm。。。
淳君:
想了很久为什么会这样,最后发现是因为自己没有很好的去掌握节奏。
岩田:
也就是说,通过自己的亲身经历,找出了答案。

淳君:
正是这样的。
首先我做了一个病历卡或者说是类似食谱一样东西,随身会一直带着。但不是仅仅作为笔记本那样的记录作用。当作为制作人开始教学的时候,如果不知道从哪里开始,它就能帮我回想起很多事,然后就可以按照记载的方案一步一步的开始教学。
岩田:
这样做就会变得顺利很多了对么?
淳君:
虽然这种办法有部分孩子也会,但不做的人还是大多数。总之,我从一开始就这样做了,因此,为了让更多的孩子能更好的理解,我先细化一边后的效果会更好。
岩田:
开发了一个比初学或入门更简便的教程。
淳君:
是的。从某种意义上来说,我也在学习。就像从1、2、3、4 数数开始一样。不过,正因为这样,才有了现在的早安少女。就算在有很多人同时一起的情况下,即使导演和环境发生了变化,也能让我用同样的教学方法去教学。
岩田:
原来如此。但在音乐界,掌握基础的节奏感不是应该很常见么
淳君:
不,我不觉得。
岩田:
本来节奏明明应该是音乐中非常重要的元素之一,但为什么会没有成为重点呢?
淳君:
应该是乐谱上没有办法标注的关系吧。
岩田:
确实。
淳君:
那些拥有特别技能的人,只要听到唱的歌或演奏的乐曲,马上就能掌握它的节拍。曾经的那些 “没有乐谱的音乐” 也是靠着模仿才传下来的。比如日本的雅乐、舞蹈、民谣等,虽然也有简单的乐谱,但基本上都是把师父说的那些 “钦~咚呛~咚呛~” 这类的靠自己的方法全记下来做整理参考的。其实就像小孩子在学说话时也是这样的。所以说就算是有了乐谱,要教会你节奏感其实是很困难的。

岩田:
嗯,确实是这样的呢。
淳君:
比如国外那种节奏感很强的舞蹈和打击乐,也是没有乐谱的,但同样可以很有感染力。仅仅只加上普通的节拍就能演奏出 “咚呲嗒呲嗒、咚咚嗵呲嗒嗒” 这种很有节奏感的效果。但要教会你是很让人困扰的一件事,要问为什么,我只能说 “ 它就是这样的 ”
岩田:
也就是说会的人就会,对于不会的人,也不知道他们能不能去理解,所以无从教起。
淳君:
就是这样的。因此节奏感这种东西是没办法直接去教会的,就算有乐谱也不行。相反的,在有了乐谱的情况下,我们日本人就很习惯去按部就班的做,但光是这样果然还是不行的,这样是无法体现出节奏感的。
岩田:
原来如此~

第三回:何为“节奏感”
岩田:
现在那些关于节奏方面的意见和想法,音乐界和这方面的专家们有没有去探讨过呢?
淳君:
偶尔会有,但是大家似乎都不太愿意听。(笑)。
岩田:
诶,是这样啊。
淳君:
大概因为 “教不会的孩子” 太多了。比方说,某个越来越有名的音乐家周围一定会有很多 “很有才能的人” 不停慕名而来。特别是在 “有乐谱的世界” 中,特别明显。小学、初中、高中和学习音乐的专科学生可能不会有大学教授教节奏这方面的事情。
岩田:
看来只有有某种程度节奏感的人才会走上那条路了吧。
淳君:
也不一定,有些专家教授也不一定接受过节奏相关的测试。他们可能没有被别人说过 “你的节奏感掌握的不太好” 这类话,现在如果和他们说 “好的,请从右边门进去” 参加一下节奏感课程的话,他们的脚会不会移动都可能是个问题。
岩田:
原来如此(笑)。

淳君:
特别是在教学现场,很多人认为音乐、节奏和舞蹈是没有关系的。 我在想 “不是应该是相互关联的么?”
岩田:
与其说是在教学,不如说是在以 “大众娱乐的话题” 在讲解吧。
淳君:
是的。说到玩摇滚的那些有名前辈们,果然都是靠自然弹奏、自然敲打而成名的。所以,这点怎么解释呢?
岩田:
啊。。没必要去烦恼。当然,确实也没有什么可以说的。
淳君:
很久以前,在我创建一个叫 “TAIYO & CISCOMOON” 的四人组的时候,其中一个成员就有一名体操前奥运选手。当我教这孩子唱歌和跳舞的基础时,我曾经告诉过她 “比如一次又一次的反复练习,到了第999次为止,还明明还做不到,但第1000次突然就能做到了,不是吗?同样的,无论是唱歌还是节奏,只要练习好几次,总有一天会有做到的时候”。因为我认为她是一直在经受严格练习的奥林匹克选手, 觉得她有过这样的经历,就和他进一步解释说 “就像体操一样,那些几次回旋什么的动作技巧,在通过不停的练习再练习,直到成功为止那样 ”。谁知道她很奇怪的看着我说 “我大概试了3、4次就成功了” 。。。搞得我一脸懵逼。。。。
岩田:
原来如此(笑)。
淳君:
是啊,我觉得这就是传说中的天才了吧,我想可能不会像平时那样辛苦了,当然,我也有想过去解决天才遇到的问题。
岩田:
所以很难说明白是因为什么原因才能做到对吧。
淳君:
确实是这样的。就像那些前辈或者世界上顶级的运动员们,一旦给人有了他们这样的概念,自己就会想去试试看。所以,也还是能看到有人在做的不是吗? 多试几次就可以做到的。至少我是这样想的(笑)。
另外,要理解我说的那些意思,还真是辛苦了那些以成为偶像为目标的女孩子们了。但是……
岩田:
但是天才除外(笑)。
淳君:
是的。其他人教起来确实很辛苦的,一直会有来问 “为什么我做不到呢” 这种情况发生。我让他们要先从做不到的地方切入,怀着 “之后就能像早安少女那样跳舞了“ 的心情去培养一种强烈的意识,然后让它慢慢变得顺利起来。我们シャ乱Q也是一个没有天才的团体,但是大家都是一群很执着的人,通过在一起培养出节奏感和默契是一件很有趣的事。

岩田:
顺带一提,在那群拜读过淳君先生建议的人中,虽然有部分人对游戏相关的方面能理解,但我觉得还是一定会有对音乐方面并不理解的人存在。“节奏感” 和 “节拍” 大概很难给人留下概念。
淳君:
啊,原来如此,好的,好的。
岩田:
如果能用语言来描述的话,是怎么样呢。
淳君:
Emmm。。。我觉得人类是有生物钟的,生来就是带有节奏的。比如大多数人的脉搏跳动频率不是都在每分钟60-70回么。所以这种超精确的常态的节奏感从最初就已经具备了。
岩田:
虽然多少会有些波动,但确实具备了某种程度上的节奏感。
淳君:
是的。无论是谁,在日常生活中都多少自带了一定程度的节奏的。能活用这点的人是 “节奏感” 很好的人,相反的,反应迟钝一些的人就差了一点。但是,这也不能一概而论,所谓的迟钝也有它自己的特色。
岩田:
也不一定要像机器那样准确吧
淳君:
是的。如果太准确,这反而就太平淡了。果然还是需要一些特色来体现个人的味道,这个非常的重要。但前提是要先知道自己有没有节奏感基础,这个差别很大。要知道了解一定程度节奏感的人要比不懂的人更容易掌握节奏。他们很快就能脱离既定好的节奏,即使一开始做不到,但一旦知道了要领,就能马上掌握节奏和节拍。
岩田:
从这个意义上来说,只要大家都对节奏感有所认识,全日本的人对于节奏的关注力就会发生很大的变化。淳君先生您是确信这点的对吧
淳君:
是的!我觉得会越来越好!
岩田:
而且,不仅是日本,所有国家的人的节奏感都有可能通过这个游戏变好。
淳君:
当然,没错!

第四回:经过舞蹈课程后
岩田:
在淳君先生的心里,对于 “想去做一款游戏,以及想让日本人改善节奏感” 这件事,有着无比的热情,我想读者看到现在已经感受到了解淳君先生想传达的想法了。
淳君:
是的。真是的,突然有了使命感一样(笑)。
岩田:
从这点上来讲,面对有着巨大使命感的人出现在眼前时,对我们这群首先要从做商品的角度来看的人来说,会感觉束手无策呢。
淳君:
(笑)
岩田:
在游戏还不知道怎么做的时候,如果淳君先生当时直接和我们说 “就按这样做!” 的话,我们会一头雾水的。所以不管怎么样,还是决定先去和你详细沟通了一下

淳君:
不管有什么问题、请先去上舞蹈课学一下(笑)。
岩田:
啊,是的,舞蹈课(笑)。
在开发GAME BOY版的 “节奏天国” 时,不知道为什么会有几名工作人员去上了舞蹈课程,这对任天堂来说是前所未见的(笑)
淳君:
在沟通前,我认为先跳一次比较好说明
岩田:
当听工作人员说 “我要去上舞蹈课”,说实话,我当时的眼睛都瞪大了。虽说是工作,但把人集中送到东京,理由居然是 “舞蹈课” ,这该怎么处理呢(笑)。不过感觉很有趣,所以最后我同意了 “去吧,去吧”(笑)。
淳君:
事实上确实很有趣。就算擅长音乐、实际会演奏乐器的开发者,如果上了舞蹈课的话,果然还是会变得很紧张的。
岩田:
不,我后来看了录像,当场我整个人就石化了(笑)。
淳君:
果然,在两手空空,没有手持乐器的情况下,突然配合音乐站起来,精神上会很茫然吧(笑)。我本想这节课大家都要僵持在这种状态了,但过了差不多1个小时左右吧,终于开始有改变了。

岩田:
改变了。
淳君:
是的。
岩田:
就像当初被淳君先生断言的那样 “先保持基本的节奏” 然后通过边跳边沟通等各种方式达成了共识,最后再着手于游戏开发的方面。所以极端点,或者这样说吧,如果是配合节奏器这种设备去培养节奏感是不是同样有效呢?
淳君:
最初的时候,我是这样想的 “就算做的或许不是游戏也行。如果是教育软件这类的小学生用的教科书也可以“,老实说,我自己都不知道我到底想做什么。
岩田:
你想告诉大家,锻炼节奏感的方法并没有具体的形式和可见的参照,这样的话,在街上走的人的脚步可能会改变也说不定,就是这样的感觉对吧
淳君:
是的,正是如此。果然最初还是以类似百科全书那样的软件作为开发方向的,可以说完全是一边摸索各种可行性一边在探讨。
岩田:
例如哪方面是需要从最开始第一时间去决定的呢。
淳君:
总之,先避开复杂的东西。简单一点,以保持节奏感作为游戏的游玩核心,做一款无论是大叔或是小学生都能立马上手游玩的游戏。

岩田:
与其说是一款游戏,不如说是把不必要的装饰要素都去掉,只以核心的部分来决胜负。
淳君:
是的。所以,我觉得就算没有任何角色也没有关系了吧,虽然在最终的游戏成品里角色都很有活力。当初这个方面有过分歧,从我的角度来看,不是很理解开发人员为什么总想先决定角色和场景。不过自从和我一起参加了舞蹈课程后,游戏的制作方向出现了完全的改变。
岩田:
果然那个舞蹈课比语言更有说服力了呢。
淳君:
全都改变了吧。在那之后做出来的游戏,真的非常的有趣,在每次玩样品的时候,都会边玩边笑。
岩田:
这个《节奏天国》系列,在玩的时候每个人都会笑的(笑)。
淳君:
(笑)
岩田:
总觉得,如果被人看到的话会觉得有点不好意思(笑)。
淳君:
真的很开心。不过因为我们是知道游戏中的 “要点” 之后才玩的,所以会因为 “这里是要点啊” 这样的事情而笑了笑,但是客人真的会不会在这个点玩得很开心呢,老实说,这还是个谜。周围的熟人包括シャ乱Q和早安少女的成员,在游戏发售后都一起玩了。但最有趣的是シャ乱Q的鼓手却特别不喜欢玩。
岩田:
(笑)
淳君:
虽然一直叫他 “你来玩玩看看呀” 但他一直 “ 别,我就不要”
岩田:
让一个鼓手测试节奏感,他有点无法接受呢(笑)。
淳君:
对对(笑)。这么一想,一群工作室的鼓手和玩打击乐的音乐人,已经拼命想要去称霸了,都想全部完美的去完成游戏。有些只是很普通的和我说了一声 “我买了《节奏天国》了哦” 但还有大部分人会很得意的和我说 “我已经全部完美了哦!” 啊。。。没想到这群人居然也会这样,我想或许这游戏也是很多音乐人一直在期望的吧。

第五回:令人愉悦的口令
岩田:
在游戏主要方向确定了后,淳君先生负责的音乐部分就开始制作了吧
淳君:
应该说我最大的任务是对乐曲的节拍和音调的监修,如果这方面不好好做的话,呢么和普通的音游就没什么区别了。
岩田:
嗯,是的。淳君先生就是因为其他音游普遍存在的问题,才决定做游戏的
淳君:
正是这样的。“令人愉悦的口令” 这点我是绝对不能让步的。
岩田:
关于 “令人愉悦的口令” ,淳君先生能具体说说么。
淳君:
怎么说呢,当我把曲子做好后,我会把我想展现的口令部分附加上去,比如像 “ 呲呲呲铛 呲呲呲铛 呲呲呲嗒△ 呲呲呲嗒△ 呲呲嗒△呲嗒 △呲嗒△呲嗒 ”(△:休符)这样附上音感标记再提交,然后试着玩一遍游戏,无视那个口令部分,在小节的第1拍和第3拍设定输入点。虽然画之类的动画做得很好,但是玩的话只是重复 “第1、第3拍”、“第2、第4拍” 的而已。 因此,我在在 “呲呲呲嗒△” 中的 “这个地方加入了口令部分!“ 就像是用手势来详细传达这样的感觉。如果按这样方式做的话,游戏的感觉就会改变。

岩田:
是的。我很明白您说的。那个开发的工作人员也说过 。也就是说,把试作版寄给你,你来指出问题。但是,他们说,电子邮件不是很方便,没办法说清楚问题,所以直接去见你,像现在这样当面了解比较容易理解。这点我也明白。
淳君:
是的。我想区分游戏的好坏吧。因为我第一次被音游的问题打击到了。
岩田:
从制作游戏的角度出发说明的话 “为什么会在这种地方设置口令? “ 恐怕是为了调整游戏的难易度。总之,在奇怪的地方增加需要按按键的场景,就会让游戏变得困难。特别是在游戏的最后阶段,为了让玩家有成就感,有必要让游戏变得困难的时候,应该会无视原曲的制作人的想法,来决定口令的位置吧。
淳君:
哦,原来如此,原来如此。
岩田:
但是淳君先生,因为一切都是从绝对遵守本来的节奏感开始的,所以方法是完全不同的。所以,如果用淳君先生的方法让游戏变得困难的话,就必须要让曲子本身的节奏变得复杂。
淳君:
是的,是的。想做一个 “想在这个地方按下去” 口令的曲子。
岩田:
从制作角度上来说,会困难么。
淳君:
仅仅适合能在某种程度上理解节奏的人,如果后半段稍微复杂的曲子的话就会受不了了。在已经找到不错的感觉的情况下会突然 “受不了了!” 的感觉(笑)。这次的 “黄金版” 中这样的部分增加了很多,很有趣哦。
岩田:
在 “黄金版” 中,输入的方式变成了触控笔,而不是按钮。手感上是不同的,淳君先生感觉如何?

淳君:
果然会带来不同的乐趣呢。这次的 “黄金版”,与其说是追求全部完美按下按键,不如说是提高了整体的品质,越过了障碍的感觉。用触摸笔 “触碰 然后弹起” 是这次 “黄金版” 的基本操作方式,配合“嘶 呛 嘶 呛”的节奏 “触碰 弹起” 这种感觉非常棒!希望大家都能乐在其中。
岩田:
也只有淳君先生才能做到对这种 “感觉的追求” 了,其他人是绝对做不到的。淳君先生在这个游戏中投入了巨大的精力,也认真地面对了制作组的工作人员。我感觉,也许世界上很多人都想不到这个游戏是如何制作的。
淳君:
是的呢。大部分好像仅仅只是为了游戏而作曲(笑)。
岩田:
嗯,对做好的游戏说:“哦,不是很好吗?“ 就结束了,这样不觉得有点过分么(笑)。但是实际上,完全不是这样的,从企划的带入,到项目的启动,GBA版的 “节奏天国”,再到这次的 “节奏天国 黄金版”,都投入了很大的精力。我强烈地希望让那些读过本次专栏的人知道这一点。最重要的是,我们的工作人员们口口声声地说,“一见到你就会打起精神来”
淳君:
(笑)
岩田:
果然。没有尝试过的道路,都会迷茫。所以,如果不能确信这件事可行的话,就渐渐得会无法前进了。特别是这个游戏,因为是把外在的都去掉,只留下核心玩法的结构,所以如果没有自信的话,真的看不到方向了。如果不确定,最终精力就会耗尽,或者说,就像是不停在放电。那群不断在放电感到迷茫不安的人,来到了淳君先生的身边,就像是 “充满电了” 的感觉,最后都笑嘻嘻的回来了。
淳君:
你能这么说,我很高兴。
岩田:
听了刚才的话,我大至明白了那个理由。当自己对游戏失去信心时,比起任何话,不如就像刚才说的那样 “我想要这样的曲子” “这样做就行了!” 得到这样的确信的话语,能量就会涌出来吧。所以,我很清楚的见到我们与淳君先生会面的工作人,员都元气慢慢的回来了。
淳君:
如果我这次能够起到作用的话,真的是非常开心。或许。。。那些人今后见到我都会绕道吧?
岩田:
哇(笑)!
一同:
(笑)

第六回:幸运的相遇
岩田:
还有一件事,我想问一下你,通过游戏的实际开发往来下,您觉得任天堂是一家怎样的公司呢?还有,我们的工作人员看起来怎么样?请不要客气,尽管说(笑)。
淳君:
在一起共事的感觉非常棒的。……啊,但是,说不定,也许肚子里还是会有藏着什么(笑)。
岩田:
哈哈哈哈哈
淳君:
不,但是,真的呢,都是些咬紧牙关,争分夺秒,坚持到最后的人,我觉得这和游戏的乐趣有关。还有,我想大家平时都会很忙碌,为了让游戏慢慢一点一点变的更好,能不厌其烦地来到东京和我直接面对面沟通,嘛,虽然也有没被采纳的时候。
岩田:
很多没有被采纳呢(笑)。
淳君:
确实(笑)。其实大概和我们作曲时候一样。虽然进行到了一半,但有遇到不顺的地方的话,果然还是决定选择废弃比较好。所以和任天堂来往后,给我的感觉,可能真的和我担任制作人时候的处事风格是一样的。说了非常严肃的话呢。“是不是变得自我满足了呢?” “这个,只是画画不开心吗?” 等等,像这样的事情也如实地传达了出来。但是自始至终没有一个人说 “呢么就请淳君先生自己来做吧”(笑)。
岩田
(笑)
淳君:
即使我要求了很多苛刻的事,他们也就一句 “我知道了” 然后就 “怎么样?怎么样?”“淳君先生 这样如何?” 以这样的气氛完成了要求,真的让我非常高兴。

岩田:
那感觉就像是 “砰” 的一下要求的时候,“砰” 的一下就变出来了对么?
淳君:
是的。可能稍微说的有点过分,这种的时候,接下来不是应该 “什么狗屁玩意儿”这种感觉的话 “砰” 的返回来才对么。
岩田:
啊,我觉得应该大家都是不服输的人吧。
淳君:
确实非常有强烈的工作意识,对此我还对我们公司的员工说过 “你们不努力点的话可不行的啊”这类的话。对了,刚才岩田先生说话稍微用了点关西腔啊,说的不错,能像这样交流真是太好了(笑)。
岩田:
谢谢(笑)。我们这边一直被您夸赞,有点不好意思了。
淳君:
是呢。。。果然可能是因为有距离感吧。东京和京都,有种远距离恋爱一样的感觉(笑)。
岩田:
嗯,是的呢。在京都和东京,都不怎么见得到你。
淳君:
远距离的恋爱还是有点让人焦急,因为没有那种 “现在立刻就能商讨!”的感觉(笑)。特别是在达成最初的共识之前,我认为压力是相互存在的。要用邮件的方式去回复一些语言和乐谱很难表达的问题,这样传达起来会有点辛苦。
岩田:
叫到面前就能很好传达了(笑)。
淳君:
是的 是的 是的(笑)。明明好像做个动作和手势立刻就能理解了。这方面好像稍微又有点让人焦急了呢。然后,题外话,庆功宴什么的我还一次都还没做过,我得想个办法(笑)。
岩田:
原来如此(笑)。
淳君:
我觉得这也是非常重要的事,我这人是属于多虑的类型。吸入了吐出来,然后又吸入。
岩田:
这也是节奏感么(笑)。
淳君:
是的(笑)。呼吸如果不持续的话,就会喘不过气来。
岩田:
不,总觉得与其说是在做游戏,不如说淳君先生和任天堂做了一个稍微另类的东西,有种不可思议的感觉呢。

淳君:
啊,或许是这样的
岩田:
作为一款游戏,当然要玩起来很有趣,但是考虑到它涉及到的其他方面,感觉完全超出了游戏的范畴。正好任天堂制作了锻炼大脑的软件,扩大了游戏的定义,《节奏天国》也是这样。加入游戏人群喜欢的要素,同时再把平时不玩游戏的人也吸引过来,最终,或许其中隐藏着会影响你直到不玩游戏那一刻为止的可能性也说不定。
淳君:
确实。在GBA版的《节奏天国》中,让我非常高兴的是,连小学生的女孩子都能玩的非常开心。对我来说,这是一个非常值得高兴的事情,因为我认为孩子们平时接触节奏方面的知识很少。可能会学过钢琴和小提琴之类的,但节奏方面的学习却几乎没有。
岩田:
虽然从学习的意义上来讲,是非常重要的年龄段,但是对节奏方面的知识却没有相关的学习意识。
淳君:
是的。我想那些认真玩过《节奏天国》的孩子,在5年后、或者10年后都会变得非常有活力吧,真是太好了。
岩田:
这确实是。说起来果然如果没有遇见淳君先生,是绝对无法做到的,反过来说,即使是因为幸运的相遇,如果仅仅是把想法交给我们 然后说句“非常感谢 之后就交给我吧” 这样,之后做出来的东西肯定是不行的。如果不一起努力,解决困难,这样是做不好的。
淳君:
嗯,真是这样的。
岩田:
不过,这次幸运的相遇,让我们从2004年开始共事,已经4年以上了,一起共同制作了2款商品,然后完成后就像现在这样笑嘻嘻地见面了。请您千万别说 “ 抱歉,我不想再见面了 ” 哦。
淳君:
好(笑)。

岩田:
今后,关于淳君先生的节奏论会怎样发展起来,任天堂又会怎样活用它呢,相反的,任天堂一些有趣的想法,说不定淳君先生想帮我们“料理” 也说不定。这些今后都是值得期待的。
淳君:
谢谢!
原文2008年7月11日公開
《GN新闻传送》译
2022年5月