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挂墙:AMD FSR注入器.md

2022-03-13 15:06 作者:长颈鹿制造  | 我要投稿

相对于其他挂墙系文本来说,这份文本是我比较接近完成状态的一次。因为在规划之初,上篇就是用来吹比的,而更少的性能测试往往意味着更快的效率,这是在我的上一份工作中就已经得到证明的东西。

在这篇文章中,我尝试着在自制的图表里面插入更多具有Giraffe Production也就是长颈鹿制造的元素,而不是简单的盖两个水印完事,这个计划加上性能测试的繁杂导致了图片的制作进度比文本的进度要落后太多,当然正如其他挂墙系文本一样,我的(上一份)工作,也要为此承担不少的责任。

最后,随着即将到来的RSR技术,FSR注入器这种东西已经变得没有什么存在的必要了。不过真要我说的话,还是希望DLSS这种利用机器学习的技术大家都能拥有吧,又或者说让这个功能成为DirectX的一部分,对各方面来说这样显然更好。

额外多说一句,这份文本终于能多点图了,可喜可贺!

---以下正文---

【便宜帧率嗯造】用小黄鸭让所有游戏都用上AMD FSR-上篇

前言

本文会分为上下两篇。原因是测试、统计数据和制图这些事非常麻烦,要是以我现在的病弱状态,一口气搞完怕不是会直接噶了。因此上篇应该是以个人感想,吹比向为主,下篇会给出画质、帧率以及性能消耗方面的数据,要看硬货的可以不看这篇。

简单介绍

AMD FSR从原理上来说其实就是一系列的放大和锐化算法的组合体,核心是EASU和RCAS两套东西,没有机器学习的要素在里面。这大概就是它的兼容性如此广泛,又如此容易实现的原因吧。说起来它应该算作是后处理?

(PIC REQUEST)

其实当我知道RPCS3的开发组用了仅仅两个小时就把FSR加到模拟器里面的时候,我其实在想是不是也会有那么一种东西能让所有游戏都能用上FSR。

Lossless Scaling(下称LS)是我在笔吧的微信公众号里面看到的,它还介绍了另外一个应用,叫Magpie。我打算先说说前面的,毕竟LS这东西要花钱,而Magpie无料,先给在座的各位排个雷也好,虽然22块这个定价本来就是不存在的。

这篇文章应该不涉及任何计算机图形学内容,毕竟我也不会,免得贻笑大方。

使用方法

LS需要设置的地方并不多,不过还是在这里说一下吧。

缩放热键,5秒后缩放这些用于激活的功能就不说了。

缩放倍数这块,选择自动是很有必要的:在屏幕尺寸各异的情况下,自动能够很好地让游戏画面变成全屏,而不会出现溢出或者不够的情况。

因为这篇文章主要是讲FSR的,所以我会忽略掉比例类型中的其他两个放大方案,只说AMD FSR。

首先,跟自带FSR的游戏不同,在LS里面你得先设置好游戏的分辨率,再激活FSR将游戏放大至全屏。LS不会帮你调节游戏的渲染分辨率。

(PIC REQUEST)

除了分辨率之外,我们也需要稍微修改一下画面设置去符合FSR的要求。FSR需要得到良好抗锯齿和无噪点的输入图像,所以我的理解是最好打开TAA等抗锯齿功能,还有关掉胶片颗粒这些效果。

(PIC REQUEST)

额外说一句,我记得有些游戏一开始是不会帮你将渲染分辨率拉到100的,似乎是彩虹六号围攻就有这个特性,所以得把它拉回去。不过其他游戏好像没有这个特点。

第二个要注意的是因为LS这东西的捕捉API是GDI,所以游戏不能以独占全屏模式运行,为了确保观感还是使用无边框吧!

需要我们关注的参数其实只有一个,那就是锐度问题。这个数值的范围在1(不工作)-2之间。

开发者在更新说明中提到了FSR的四个预设挡位,这也是AMD给出的建议,分为:

(PIC REQUEST)

1.3x – 极好画面品质,更好的画面

1.5x – 画面品质

1.7x – 平衡

2.0x – 性能,更高帧率

以下内容也许是错误的,因为只是我的猜想,也没有人告诉我对不对

前面说过LS需要我们先调节画面分辨率再激活FSR,这里说一下AMD给的这四个预设挡位和画面分辨率之间的关系。这里就直接拿AMD的PPT来说事了。

(PIC REQUEST)

一般来说,如果是内置FSR的游戏在选择挡位的时候应该就已经同时调节渲染分辨率了,并不用我们干涉。不过,DOTA 2的FSR设置反而是倒着来的,是先调节渲染分辨率后才能勾选FSR选项,而不是四挡位设置,比较奇特。

说回LS,在这里我们会发现一个问题,就是虽然输出的都是1080P、2K、4K这些标准的分辨率,但是输入的分辨率,除了品质模式的1280x720之外,像1147x831这些应该大部分游戏都不会提供吧,修改.ini这些方法也许可以。

所以结合DOTA 2设置去想的话,我想我们应该要根据游戏可以提供的分辨率去调节FSR的倍数,这样才能让FSR发挥出相符的效果。而不是就把预设挡位嗯填进去就完事了。

下面是我根据不同的分辨率调的几个数值。接下来的测试我也会根据这些数据进行。

为什么只有1080P?

因为我只有1080P的屏幕,我的显卡是公版的RX 570 4GB。虽然可以开超分辨率去到2K甚至4K,但是这样一来就只能获取数据而无法给出个人感受了。

对于拥有更高分辨率显示器的大家,我这里也弄了一份表。但是正如前文所说,我没有相对应的设备,所以我不对实际画面效果和性能表现负责。

个人对于LS FSR的简要看法

是的,在具体的对比之前我想先说说个人的体验(多吹点比),再放一下截图和数据。怎么说呢,虽然数据是实的没错,但是我觉得个人的感受也很重要。

先把结论放在前面,这东西是有用的,但是挡位不要开得太猛。

(PIC REQUEST)

以下截图除了分辨率区别外,特效设置均保持一致,考虑到实际情况,一般都是低特效至中特效,抗锯齿会打开。

在游戏的适应性上面,对于一些色彩比较鲜艳、画面本来就很“干净”、边缘比较锐利的游戏里面,LS FSR的效果是非常好的。比如说GTAV、Apex这种游戏,在杀手和战地5里面的表现也算不错。

比较糟糕的是叛乱沙漠风暴和PUBG。他们两个即便是在画面模式下也糊成了一团。就个人感觉而言,虚幻4做的游戏跟LS FSR的相性并不算特别好。

(PIC REQUEST)

不过说起来,我玩过的绝大部分虚幻4游戏都给我一种很奇怪的感觉,就是难以描述的发虚感和模糊感。只有Epic本家(堡垒之夜)和The Coalition(战争机器)制作的游戏没有给人这种感觉。我想这应该是跟引擎有关,希望有人能告诉我为什么。

基于我个人的感受去出发去建议选择挡位的话,我认为使用1080P屏幕的大家尽量选择900P的画面模式,最低可以接受的是768P的平衡模式,至于你说720P的性能模式?我的个人评价是,只能说能玩。如果不是非要帧率不可真的不建议选择这个。

还有一点需要说的是,跟自带FSR的游戏不同,LS FSR作为一个整体放大的方案,是会同时将游戏画面和UI元素放大的。因此在启动LS FSR之后,你会发现按键提示、个人ID等等各类文字都显得有点模糊,这也是为什么我不建议大家使用平衡模式或者性能模式的原因:Apex右上角的性能信息在720P性能模式下是没有啥可读性的。

不过如果你玩的游戏支持UI调节的话,倒还是可以试试的。

我超,终于写完了!

虽然只是上篇,虽然在经过这么多天后LS已经更新到了拥有FSR Lite的1.5.7版本(这份文档的创建时间是8月28日),但至少我写完了!我超!谢谢自己,我是真谢谢自己。我要对着镜子给自己磕几个头。然后,有什么还要写的就留在下篇吧!不过下篇应该是测试和数据收集统计和作图地狱了,也许会比这篇文章用得更久。


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