渊息溟涌—怒海倾天/瀚海星淼·兰德斯解析
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【总体评价】
作为一个在刻板印象中毫无用处的特性通灵师 吞天的处境一直都比较差 这主要是因为他的通灵方式较为冷门 通过变身收集通灵点 这就注定导致他体系内的搭配比其他通灵师更加局限 如果没有有效的变身手段可能连一通都成问题 加上他极难把控的对局节奏 靠前出手可能因没有死亡精灵而导致损失出手收益 靠后出手又会导致来不及复活队友而导致崩盘 并且他自身的出手收益也极不稳定 经过大半场战斗才成功通灵一次 但取得的收益并不高 这才是吞天真正的痛点所在
而吞天的发展也可谓是一波三折 从天启到启元经历了不可继承及超长获取期的摧残 真正意义上让他成为了一只全新的精灵 对于当时来说可能他的方向是正确的 主要收益在复活可以从提高复活收益来入手 也适当缓解了他通灵过慢的问题 在当时借助反伤也可以作为一个不错的针对伊桑的手段 只不过这个时候吞天还没有脱离赌的特性 也只有通过一定手段将反伤集中才能实现击杀核心的目的 不过这也让他沦为了一个短暂迎合环境发展的精灵 不稳定性因素比其他通灵师更多就注定说明他走不远 而在星迹的框架下 特性通灵师区分攻守的特点表现地更加突出 其中一个形态保留了原有机制 而另一形态进行了创新 而且吞天作为一个打持久战的通灵师 在星迹慢节奏的环境下更能从中受益 星迹吞天攻形态的创新是直接让他转型 进一步明确了他本该有的定位 毕竟他原有效果的改动很难触及他的痛点 更何况是在现在这个力求保守的环境下 稍微突破一点都有可能打破他的平衡 所以索性就直接换一条路走了 很明显这是在给成型后的吞天作铺垫 而不能通过目前的情况来判断其强度
在解析技能之前 还是有几点需要提一下:
第一 吞天的固有特性有两个 一个是复活 一个是变身 而之前的星迹弥娅就已经把复活这一特性给抢占了(成型弥娅阵就是以复活和重生为主要特点的 所以就出现了弥娅阵的复活能力比吞天还强的情况)所以如果吞天的主要定位仍为复活的话 就会显得有些相形见绌了 所以星迹吞天的定位就是以变身为主了 这也是他独有的特性
第二 基于他的定位由复活转为变身这一点 他受当前环境的影响会更小一些 首先为了让他尽可能地摆脱诸多不稳定因素 他的复活收益可以稳定下来 这一点是毋庸置疑的 但稳定复活收益就涉及到维持平衡性的问题了 因为攻守吞天的通灵速度和之前相比都加快了许多 而且还有无限通灵 这就意味着他的出手频率是要比之前高的 常规精灵带高级复活可以说是为了防止自身主要作用被摧毁 但通灵师带高级复活就会显得有些超标了 试想一下守吞天通灵衔接出手的时候 2次出手复活4个目标 且同时带减伤盾并为高级复活 这一情况是极难反制的 尤其是在pve敌方还带有其他buff的情况下更是如此 而且他通灵后只需要出手一次就能无条件复活2个目标还带盾 而薄伽丘开大需要吞噬层数到4层且受击2次才能复活2个满血目标 同时如果后续他处于空气势或强制普攻状态 那么他是无法释放复活效果的 所以这里是存在反制缺口的 而对于一个通灵师来说 普攻和大招收益均等 通灵后只要出手就能无条件拉2个带盾目标 这就会出现一个通灵师的复活效果甚至还要比一个年费更强的情况 且完全没有任何反制缺口 很显然这是极不合理的(即便是阿洛伊斯带高级复活能复活2个目标 也是以复活目标未造成击杀则死亡为代价的 如果说只是对其中一个目标释放高级复活 那么本质上还是和之前随机复活的性质是一样的 并不能拉开差距 且不能解决原先吞天所存在的痛点)
由于目前薄伽丘的存在 前几个带有场内效果的核心年费无法与之同时上场 所以从破阵的角度来说 你既然要用到这些可能会受影响的精灵 都会优先考虑处理掉敌方薄伽丘 这一点是毋庸置疑的(如果一只精灵不免降气 那么就会刻意让他避开一些降气效果 如果不免控制也会刻意让他避开控制效果 守吞天也是同理)而且现在能够处理薄伽丘的方法越来越多 后续成型体系可能也会有应对薄伽丘的方式 所以守吞天的复活机制不作改动只是为了维持平衡 用到基本也只是局限于在薄伽丘未开大时来获得收益的 这是需要根据个人操作来实现的
第三 从星迹昆吾的设定来看 他的增伤只对水火草以外的目标生效 这也提高了三个属性之间的克制区间 也就是说这个时候你拿神水去处理神火 在属性上是要比神幻更有优势的 虽然看似差别不大 但在高buff的情况下这一点的差距会越来越大 这时神水体系持久作战的能力自然要比神幻更强一些 这一点也在一定程度上解决了神水在应对神火时被神幻挤压上场空间的问题
【精灵面板】


【精灵技能】
(以下均讨论最高形态)
首先来看一下守形态 普攻提升超物攻、 命中率30% 被动免负免停免侧伤 首次受击时的变身加了一个受伤减少60%的效果(持续1次攻击)提高了他在触发变身时的保命能力 借助出手前解除变身的效果可以让他先行出手一次获得一定的出手收益 通灵前后的加成统一调整为提升超物攻、命中率 平衡了他通灵前后的输出能力 使他在应对常规目标时能够拥有最基本的输出能力 通灵前大招仍为复活1只精灵 通灵后出手稳定复活2只精灵 解决了原先吞天通灵出手收益不稳定的问题 同时移除了原先护盾附带的反伤效果 这一点对他的影响几乎可以忽略不计 因为之前这个反伤效果就只是为了迎合环境而设计出来的 现在既然没有了这个需求 同时要剔除掉一些不合时宜的效果 所以这个效果自然而然就被移除了
再就是通灵技 9魂+无限通灵 首次死亡加1魂 一次变身加3魂 神水、神无极精灵首次出手加1魂 保留了原先用于缓解吞天通灵点收集方式过于局限的出手加魂效果 保障了他的下限 另外 这里的复活套盾效果限制为3次 其实也是为了控制平衡 虽然吞天主打的是持久战 攻守都有无限通灵 但对于一个通灵师来说 通灵后一次出手复活2只精灵并给其套盾本身就是一个收益非常高的效果 所以需要采取一定的限制来防止其在守阵上后续难以反制的情况(对于原先常态下只是单体复活的复活精灵来说 变为群体复活本身就已经是一个接近于失衡的改动了 像阿洛伊斯从低级复活1个目标变为高级复活2个目标都有复活目标未击杀后立刻死亡为代价 而守吞天稳定复活2个目标自然也需要有一定的代价)对于出手频率更高的吞天来说 无限复活并不是一件好事 原本给到无限通灵就是一件值得反复斟酌的事情 但现在由于自身效果有次数限制 看似无限实则有限 这样就能够将他的强度平衡控制在一个较为理想的范围内了
再来看一下攻形态 攻形态副职业改为神盾 这意味着他在扛伤方面是要比神平衡更占优势一些的 同时也能够享受到神盾常规的五免效果 保障他的扛伤稳定性 攻吞天自身的变身效果与守吞天有一定的区别 攻吞天受到攻击时就会变身 且变身后为神无极 这样就能够保证在某些极端情况下不会因变身后的属性被克制而导致带来负收益了 每次通灵后只能触发1次 但每次通灵时重置变身次数 这能够保证他在衔接通灵时 即使场上没有过多变身精灵来提供通灵点 借助自身的变身效果也能够推进通灵 也就是自循环 提高了他自身的容错性和重复通灵的收益 变身后获得60%减伤与守形态相同
再就是通灵技 8魂+无限通灵 首次死亡加1魂 一次变身加3魂 没有出手加魂 沿用了攻毁灭的通灵模式 保证整个体系触发3次特性能够直接通灵 触发2次特性能够接近通灵 但需要隔2魂才能衔接通灵 这也是为了防止其通灵速度过快 如何获取这2魂是衔接通灵时需要考虑的一个问题 通灵后的出手效果与通灵前大招保持一致 提升超物攻、命中率50% 出手后令我方处于变身状态的随机1只精灵立即出手一次 若无变身状态的精灵 则令我方气势最高的1只精灵变身为无极狂虾 且受伤减少60%(持续1次攻击)通灵前大招和通灵后的的效果保持一致 且自身出手有主动变身的收益 这一点在一定程度上解决了他的对局节奏较难把控的问题 靠前出手可以直接触发1次变身 在其变身后可以直接顺势令该目标立即出手1次 提高了该目标的输出能力 同时也初步缓解了吞天阵输出不足的问题 靠后则更容易叠加2次出手 更易触发联动变身出手的效果 同时他自身出手触发变身就可以加魂 解决了原先自身出手无法推进通灵的问题 在场上能提供通灵点的精灵不多时也能够通过自身效果来尽可能地推进通灵 提高了整个吞天体系的容纳性和容错性 只要敌方核心精灵不对我方造成威胁 借助攻吞天的持续作战能力是能够实现翻盘的
另外 这个联动变身的效果也能够解决被动变身精灵的处境 因为被动变身精灵在场上通常是较难把控的 仅通过受击变身或变身后没有额外出手 就容易导致该精灵在变身后未出手就提前被击杀的情况 降低了他们的站场能力 而现在如果场上有被动变身精灵 吞天出手可以给其提供出手机会 至少能够令其出手1次 这就尽可能地避免出现被动变身精灵变身后很难保证后续的情况了 这一点可以同时保证主动变身和被动变身精灵在吞天阵上的站场作用 但攻吞天没有复活 因为其已经有联动变身精灵的能力 同时拥有复活也会容易让他超标
【玩法分析】
就目前来看 星迹吞天的机制很明显是为了后续成型的吞天体系作铺垫的 所以现在吞天的玩法比较局限 他的优势只在于他的扛伤能力更强 在面对单路径的直接伤害时能够扛下更多次伤害 借助前排精灵将敌方核心精灵先行处理掉 之后再让吞天和敌方打消耗 由于毁灭阵的核心精灵比其他体系更加集中 一旦这些目标被掐掉 敌方毁灭后续通灵的收益会大大降低 可以利用这一点来展示吞天的消耗能力(前面黛安娜和毁灭打消耗也是这个原理 但黛安娜更偏向于打干扰 通常在触发较少闪避时更占优势一些 并且她在面对毁灭王修这些精灵的直接伤害时容易扛不住伤害 从而导致其攻击到其他目标而导致减员 而如果换成吞天的话就解决了这一问题 并且吞天衔接通灵的能力也更强一些 所以吞天更偏向于单路径扛伤 且可以面对触发较多闪避的情况 两者各有优势)
在体系未成型之前 将其他体系的通灵师进行更换只是为了初步展示吞天的消耗能力 其实际作用还是需要等到体系成型之后再来讨论(通俗点说吞天换成其他通灵师能赢得更稳一些 但由于敌方缺少核心精灵站场 所以此时只是为了说明通灵换成吞天在该情况下也成立)比如视频中涉及到的王超吞天体系 前排用于处理敌方核心目标的精灵均为神速(利用白骑士来处理薄伽丘 利用狗天来处理敌方次元 并且还能充当限制位 在敌方先手时能够降低敌方不免降气首位的出手收益 利用希望带正理可以处理敌方正理、阿洛伊斯、白龙、薄伽丘等多命目标 带暗天可以尽可能减少敌方后续精灵出手 等等) 并且王超英雄技条件偏向于通用性英雄 可以在进场时给我方提供保命能力(尤其是当敌方有黑龙的时候 借助王超闪避可以令其无法造成击杀 从而使其无法获得闪避 之后可以用帝释天变黑龙来反手处理敌方目标)所以这里可以容纳两个异职位 通灵师替换成其他职业后还能再上一个异职位 容错性是比较高的
此外 他能够运行上述体系的前提是攻吞天自身所提供的变身收益也能够推进持续他通灵 也就是说在场上变身精灵不多的情况下也能够持续推进其通灵 在这一方面他的容纳性是比较高的 在这种情况下通常都会用到攻吞天
根据攻吞天的机制来看 他可以联动场上处于变身状态的目标出手 可以配合蜜西西的变身传递 相当于给整个阵上的精灵提供了一个额外的回合 提高了整个体系的输出能力 但蜜西西目前受环境影响 其发挥空间比较局限 除了在应对昆吾阵时有较大的优势 其他情况下基本很难发挥 所以这种玩法更偏向于一个对策性的玩法 应对其他体系时的作用有待挖掘
最后就是所有特性通灵师都会面临的一个问题 就是在不同情况下权衡使用哪个形态的收益更高 如果场上变身精灵较少 一通较难启动时 就用攻吞天 如果敌方攻击频率较高导致我方大幅减员时 就用守吞天(这时需要注意提前处理掉敌方薄伽丘)以视频中的第2把为例

这里敌方先手 需要注意蜜西西英雄需要我方不存在非神火草无极属性的精灵 所以如果需要其他属性的精灵上场 需要借助元素师来转属性 另外这里对冰灵王的限制目标没有严格要求 因为这里我方小路因+守吞天就可以规避敌方路因的出手威胁 提前让吞天触发变身也属于正向收益 所以这里可以不用冻吞天 相反冻正义可以让白骑士在第二回合开大时直接带走一条命的幻理 防止敌方昆吾再次通灵
由于这里用路因来解决双嘲讽 用白骑士来处理薄伽丘 无法攻击到敌方昆吾 而这里昆吾出手的目标较为分散 会攻击到我方多个目标 所以这里需要用到守吞天的复活效果来降低昆吾对我方造成的威胁 同时第二回合我方巨龙攻击到敌方王路 敌方巨龙正常出手也会对我方造成较大威胁 这时也需要守吞天的复活效果 把白骑士拉回来可以直接二次输出收尾
总的来说 星迹吞天的机制是为了后续成型的体系作铺垫的 目前的情况无法作为其强度的判断依据 需要等到后续队友齐了之后再来讨论
【配置推荐】

由于吞天本身就是一个偏防守的通灵师 所以他的配置基本都是以肉为主 和目前大部分神盾精灵的配置推荐大致相同 气战命防爆必不可少 金星方面可以带格挡双印 红星方面剩下两个位置可以带守护来小幅度提高他的持续扛伤能力 原先也有常驻天煞来让吞天打干扰的玩法 不过现在必要性不大了 如果以前是常驻的话可以不用换 如果没有的话可以放在万变 或者等需要的时候再来考虑 再就是红格挡 在格挡拉满的情况下红格挡能带来一定的提升 但通常为了更稳定的扛伤能力一般不会选格挡星轮 如果不走纯格挡流的话不推荐红格挡常驻 最后是红双印 前面提到红双印对于神盾的提升是比较大的 这里也可以作为一个辅助提升吞天扛伤能力的手段
图上的红格挡可以换成天煞 优先度红防爆>红命>天煞>守护(红双印/红格挡)>红战>红气 石头五生命 由于他在出手前就会解除变身状态 所以通常都是在非变身状态下出手 那么他就吃不到变身石头的加成
【星轮展示】

吞天的星轮几乎都是围绕扛伤展开的 只有一个往输出上靠的星轮效果 首先是满血防御 可以提高他在面对爆发性伤害时的能力 避免其被一刀击杀 给他提供了容错性 只要扛下一次伤害后正常出手就能够正常提供出手收益 其次是专属 有20%的格挡率和10%的生命提升 算是一个中规中矩的扛伤能力提升 再就是40%的防暴率和40%的格挡率提升 前者适用于多数追求稳定扛伤能力的情况 而后者搭配专属则适用于追求极致格挡的情况 据此可知他在扛伤能力方面的提升已经非常高了 而且他自身的血量水平也是偏高的 所以在这一方面他就不需要其他的效果来提高扛伤能力了 所以这里可能就放了一个40%的命中率提升来占位置 优先度满血防御>防爆(>专属)>格挡>命中
【总结】
星迹吞天明确了他真正的独有定位 从真正意义上深入了他原先的痛点 为场上主动、被动变身精灵的站场作用都提供了较高的保障 借助其自身的变身收益即使变身精灵不多也能够推进自身通灵
(评分为十分制,持续观望中)
强度:7
操作难度:6
实用性/可玩性:7