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Tatiana Devos 制作风格化中世纪房屋场景环境

2023-01-30 21:08 作者:CGStaion  | 我要投稿

嘿!我叫塔蒂亚娜·德沃斯 (Tatiana Devos),是比利时数字艺术与娱乐学院的一名学生。

我现在已经是最后一年了,我非常热衷于创建 3D 道具和环境。


项目

中世纪的房子是张素敏手绘房子的 3D 翻译。我在这个项目中的主要目标是练习我的模块化构建技能并更加熟悉虚幻引擎。

在创建环境时,我喜欢在现实主义和程式化之间切换,当我在 Artstation 上看到 Jang 的概念时,感觉就像是创建另一个程式化项目的完美时刻,从头开始整个工作流程以提高我的一般技能。他的概念与我制作模块化东西的想法完全一致,当仔细观察时,我发现我还可以涉足新的主题,例如顶点绘制。

我做的第一件事是对概念进行小的分解,为需要完成的所有单独任务做准备。在此期间,我还收集了有用的资源和参考资料来帮助我一路走来。

当我对不同的必要元素有了很好的了解后,我开始在 3ds max 中对建筑物进行搭建。我更喜欢这个而不是 UE,因为我在盒子的形状上有额外的自由度。

对整体布局感到满意后,我将其导入 UE 并创建景观的第一次迭代,为整个项目提供初始形状。我还设置了一个 FOV 尽可能接近原始概念的相机。


建模

下一步是创建模块化部件。我首先让这些部分变得非常简单,并将它们放在正确的位置。当我感到满意时,我向它们添加了更多细节 - 例如对一些边缘进行倒角。对于屋顶,我首先制作了 1 个屋顶瓦片(并且事先将其展开以节省时间和挫败感)并创建网格图案,通过移动、缩放和旋转一些瓦片为一些额外的变化腾出空间。

将所有模块化部件添加到 UE 中的 blockout 是迄今为止该项目中最耗时的部分。我使用网格来完美对齐所有内容,并通过稍微旋转一些木梁或使某些部分稍微偏离网格来添加第二层变化。

完成所有模块化部件后,我开始创建独特的部件。


纹理

下一步是给所有东西一个纹理。对于模块化部件,我创建了一个装饰板,由木材、石材、金属等基本元素和屋顶部件(瓷砖)组成。我使用 zBrush 在装饰板上雕刻细节,并通过 Substance Painter 添加纹理。最重要的是,我还创建了原始修剪板的苔藓版本,通过在我的着色器中对两个纹理进行 lerping 来添加额外的变化。

对于墙壁,我决定学习更多关于 Substance Designer 的知识。

我使用 3dEx 中的教程为房子创建了一堵石膏墙,为小小屋创建了一堵带砖的粘土墙。我使用相同的技术来创建相同的苔藓/泥土变化,以避免在我的墙壁上重复。

我注意到在概念上,一些木梁有彩色线条,并使用贴花重新制作了它。

当我这样做时,我决定使用 Bridge 添加一些裂纹贴花。我调整了一些参数,使一切都很好地融合在一起。


布置场景

对建筑物的外观感到满意,我决定塑造周围环境。我重新使用了我在早期项目中创建的一些植被和岩石。对于树叶,我遵循了 Stylized Station 的教程,其中 Thomas Hooke 对他的环境进行了出色的分解。

当我开始制作景观材质时,我遇到了很多困难,并接触了 youtube 上的各种教程。我对结果仍然不是 100% 满意,但没关系;我只是确保其他元素看起来非常好以平衡它。

我还使用设置旋转运动的蓝图创建了动画云。我确保云不会移动得太快,但它为场景增加了一层很好的真实感。


照明和后处理

我使场景的照明非常简单。我看了 Jasmin Habezai-Fekri 如何点亮她的鸟屋场景,因为我非常喜欢她的结果!我正在使用一个色调较暖的主定向灯,以及关闭“投射阴影”检查器的第二个定向灯,以创建那些美丽的蓝色阴影。为了照亮后面一些较暗的区域,我使用了微妙的聚光灯。

后处理才是真正让我的项目大放异彩的地方。我将此作为最后一步来进一步推动颜色、光线和随之而来的一切。我通常只是尝试所有的设置,直到我对结果感到满意为止,所以我没有遵循固定的规则。在这里您可以看到有和没有后处理的区别:

完成后处理后,是时候使用 UE 的关卡序列器创建我的渲染了!


结尾

这个项目从开始到结束花了我大约一个月的时间来创建,我可以肯定地说我在这段时间里学到了很多东西!开始工作可能真的让人不知所措,但重要的是要跟踪您需要做的所有事情。我亲自把所有事情都写下来,所以我总是知道自己处于哪个阶段。寻求反馈也非常重要,可以帮助您成倍增长!


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