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【持续烤肉】耻辱2关卡设计师教学 - 如何将学生作品变成真正的游戏!

2023-07-04 01:41 作者:静静子TRRIGER  | 我要投稿

最近正在研究关卡设计相关的内容,虽然已经在职做游戏策划了,但做的游戏并不涉及关卡设计。

但自己想做的项目涉及关卡,因此前来学习

这期视频可以说相当精华,远比大家平时所能看到的大部分关卡设计教学都要好。

这里仅作为我个人的快速记忆笔记和一点想法分享


1.想像有100名玩家在游玩你的关卡。

实际上就是游戏设计最为基本的条件之一,考虑边际效应。即玩家会整出什么幺蛾子,或者遇上什么幺蛾子

不出意外的情况下玩家一定会让你的游戏出意外。因此设计的一个重要保底保底就是减少意外

尽量让大部分事情在你的预料中。这样即使最后出现意外,大部分情况下你也有修补的空间。 


2.玩家的注意力和干扰因素

记得强调你的关卡的片段的核心引导物。在视频的作品集中即“友军出去战斗,你也应该跟着”这一幕。

因为只有看到这些引导,玩家才会按照关卡的设计去活动

这一幕通过一个窗户表现。我第一个想法是,将其他所有额外要素阉割,只保留最重要的窗户。

视频中采用,将窗户延后到下一个房间,作为下一个房间的唯一引导。并保留了其他的额外“兴趣点”,让玩家探索。

个人理解里视频中的方式可能会造成玩家体验的停滞和影响关卡的流畅度(玩家可能会停留在这个房间很长一段时间)

但作为一个关卡的开头,让玩家探索一下地图寻找一下物资影响也不会很大。


3.让关卡等等玩家

许多关卡包含NPC的引导和一些剧情带来的流程表现。

可以先让关卡流程暂停,等玩家到达最适合触发这些流程的位置的时候,再让这些流程触发。

比如跟随NPC,或者特殊事件的发生。这样更有利于你控制关卡的节奏,同时也让进入下一个关卡的流程更顺畅。


4.交战距离和掩体

在关卡的挑战部分,游戏性大于写实性。

其次,玩家应当对自己面对的挑战有清晰的认知(敌人在视野中的大小)

顺带,记得强调关卡的游玩点和乐趣店,在视频中,是玩家持有十字弓用以处理狙击手的部分。

视频中没有提到,应当如何引导玩家知道自己有十字弩。

个人理解可以通过NPC的喊话,让玩家从路边捡起来,或者类似后面一样,让一个NPC死亡后再让玩家捡起来。

从避免重复的角度来看,让NPC喊话更好。


5.三脚机甲的戏剧性出场

让你的新挑战用更戏剧性的方式出场。要让新的关卡挑战或者关卡机制出场

与玩家已经见过的其他挑战和机制的出场区分开来

不仅可以让玩家警觉并提早准备,也可以加深他们对这场挑战的印象

如果用耻辱举例子的话(看这个的应该都玩过耻辱1把),不知大家是否还记得第一关,监察类敌人的第一次出场

玩家所能见到的第一个监察,会一边说狠话,一边在审判科沃的朋友(也就是我们要释放的那个,后续会加入我们的NPC)

加上不明觉厉的面具,应该说是相当让人印象深刻的出场。不过后续有一大堆等着你处理就是了。。。


6.如果玩家这样做会发生什么?

实际上和第一条比较类似,这里不赘述。


7.玩家的知识水平和意向性

这个是我比较在意的一个点,也是我自己做设计的时候会很在乎的点。

那就是玩家与设计师的知识水平,一定不在同一层面,常规情况下,会有大部分是低于设计师的

少部分情况下,会高于设计师(竞技游戏)。

一个关卡必须考虑到对游戏了解不深的玩家,并为他们增加足够的引导。

视频中的关卡可以说确实没有做足。假设玩家知道RPG可以处理三角机甲,玩家也不知道在哪里有RPG。

假设玩家不知道RPG可以处理三角机甲,问题就更大了,玩家可能会出现(大概率)蹲在掩体后面和机甲对射

浪费资源和时间,以及破坏节奏和体验流畅性的情况(个人半条命2亲身体验)

因此必要的引导,视频中所说的楼上有人发射RPG是一个好主意。同样,让NPC喊出来也依然是个不错的选择。

还有一种方式是类似GMTK中说的无声引导。即锯片切碎僵尸的画面,告诉了玩家锯片可以切碎僵尸。

假设三角机甲并不是一个重要程度如此高的敌人,在这里出现一个三角机甲然后被NPC用RPG打爆,再让一个新的三角机甲出现也许会是一种更清晰的思路

但这样会让三角机甲的格调和”危险性“下降


8.着重描写三角机甲的角色特征

其实就是通过额外的剧本描写来强调关卡挑战的特殊性,让玩家可以第一时间了解到这个挑战的特点

和这个挑战的特色。同样的也让玩家对这个挑战的印象更深。

这里用一个比较古早的例子。马里奥中,玩家第一关会很快见到一个会自己走到悬崖边上然后掉下去的蘑菇。

对玩家没有任何威胁,但足以强调”蘑菇“这种敌人的特点,

“很呆,会自己从悬崖走下去”


9.被浪费的玩法和情绪酝酿

时刻牢记自己正在设计一个关卡,任何可能用来制造挑战和乐趣的点,都应该利用上。这个是我目前思索了最久的一个点。应当去如何理解和解释这个”玩法浪费“的事情。

目前的理解是,可以玩家的游戏目标由多个游戏要素组成,或者可以由多个游戏要素组成,那么就可以去做适当的拆分。

这里我引用宝可梦捕捉精灵的例子。捕捉精灵由,压低血量(精灵状态),丢球,两件事情组成。

首先压低精灵状态这件事就已经可以粗略的分为,战斗,血量控制,两个游玩点。在此基础上,战斗还包括了异常状态的游戏要素,同样可以被纳入”精灵状态“的要素中,作为捕捉的一部分存在。

丢球作为另一个额外要素,是通过增加不同的球种,来增加了乐趣,最简单的就是资源管理的乐趣(唯一的大师球)

大家可以在这里自己举一反三。


10.尽早做好最重要,最容易翻车的部分的原型

简单而言,就是尽量早点做完整个关卡最精彩的部分,这样之后没做完的时候阉割起来也好一点

但这点我稍微存在想法。我并不觉得的关卡设计可以在最开始的时候就已经预料到最棒的关卡部分会是什么样子

按照起承转合的逻辑来看。一个足够好玩的关卡部分应该是在拥有了新机制,并且强调了新机制,同时还与其他旧机制有机结合的情况下,才足以称为好玩。并且在前面,还得有引入新机制部分的关卡。


个人理解里,在没玩过自己的新机制之前,设计师其实并不知道自己设计的机制体验如何。所以个人预期的关卡的制作流程,应该是先做一个关卡机制引入部分,然后在试玩并理解了新关卡机制后,才可以开始设计后续的关卡内容。并往里不停填充旧的游戏要素。最精彩的部分,感觉大概率是中期才会出现的东西。即,应该是一边自己玩一边改的这么一个流程。然后你逐渐构思好了自己想要表现的完美关卡,之后再做出来。


当然,在不考虑增加新机制的情况下,在你足够了解你的所有可选用的挑战和机制的情况下,也许可以提前把关卡最好玩的部分设计好。


11.给玩家点休息时间

减少疲劳状态下的惊喜。。。。本身想写减少惊喜。。但定义就不太精准了

所以引入了”疲劳状态”的概念,即玩家挑战完一个难点或者游玩点之后,玩家处于一种仍然回味上一个游玩点的状态时,不应该让玩家受到突然袭击的挑战,或者甚至不要有额外的挑战。

干掉BOSS突然来个小怪阴死你导致还要重打一遍boss确实是垃圾设计。


12.看不见的NPC

和第二点类似,为了保持关卡节奏紧凑,记得始终引导玩家的注意力朝关卡的下一段前进。除非你准备了别的可探索要素


13.垃圾战斗场景

保证每一场挑战的质量,尽量不要有很无趣的挑战。如果有,花点精力调整一下。


14.被错失的叙事机会

记得叙事,在每一个小挑战之前或者挑战之后,都可以是叙事的地方。如果可以,不要浪费

可以增加玩家行动相关的剧情互动


15.有惊喜是好的,但是要好好布置

一个突如其来的挑战(惊喜)是好的,但是惊喜来临之前需要让关卡提前准备

首先,依然是叙事。惊喜是特化剧情表现的一个很好的手段,可以利用上

第二个是触发方式。触发方式,应当可以感知(玩家清楚知道究竟是什么情况下触发的)

可控(设计师清楚知道会发生什么,更容易安排关卡的内容),与NPC的互动会是比较简单有效的方式

第三个是最好有点过度时间来酝酿惊喜,一个是用来作为剧情表现,另一个是玩家可以提前有感知并且预备


16.脚本编排,和涌现要素

个人真的很讨厌涌现要素这个词,因为在我的理解里,设计师应该尽可能地考虑到大部分的情况。可能说他们确实不是从最开始就编排好的,但这种情形应该是设计师自己体验过,且有预期的。感觉最近真的看到不少用涌现设计来作为掩盖设计不足的言论。

记得之前听过一个“ROGUELIKE“是涌现设计,我是听着真的来气。

毕竟所谓的”涌现要素“是复数系统互相交互所诞生的产物。如果你自己都对你的系统之间可能产生的交互都感到陌生或者不知所谓。我觉得只能说明你自己测试少了。运气好可能这是好玩的,而往往这些东西会破坏游戏的平衡和体验

在这里视频所想要表述的就是,”涌现要素“可以和玩法叙事相结合。即玩家在设计关卡的时候,可以多考虑一下自己存在于这个关卡或者挑战中的其他系统。并试图将其有机结合起来作为关卡。并让玩家体验到由系统互动产生的涌现要素而带来的有趣玩法体验和叙事体验。

这里引用育碧的孤岛惊魂,孤岛惊魂的老虎扑人,就是孤岛惊魂的”生态“系统与”NPC“系统的交互。不少孤岛惊魂的据点会放置野生动物的笼子正是将其作为了关卡设计的一部分。这些老虎会击杀哪些NPC是随机的,但是老虎会击杀NPC这件事情,我觉得是可以预期的。

但这个例子其实不完美,个人总结的话就是

该段关卡中有系统之间互动产生的意外要素,设计师可以通过试图调配这些系统产生的意外要素的情况和比例,来让

意外要素不仅对玩法带来增色,也对剧情表现带来一定的额外表现

个人依然坚持涌现要素可以具有一定的随机性,但总体应当是可控可预期的


17.添加场景细节来展现想法

通过增加与核心挑战机制互动的系统和场景,来强调你的关卡机制和主题

比如这里就是通过增加可破坏物体来强调爆炸物手雷的存在


但首先,你得有个这样的核心挑战机制。


18.增加有趣的行动选择

和13条类似,应该让挑战和战斗更有趣,这里稍微具体描述了一下”如何“让战斗更有趣。

即,增加更多有趣的,有策略性地游戏选择,例如,新的掩体。

其他的例子包括,更多可选的武器,或者更有意思的路线选择,还有其他乱七八糟的例子


19.多测试,多测试,多测试

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